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GURPS Third Edition

GURPS CthulhuPunk

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The classic horror of the Cthulhu Mythos meets the dark future of cyberpunk . . . CthulhuPunk! The investigators now have supercomputers, cyborged bodies, and deadly new hand weapons - but the breakdown of society has given the malevolent entities of the Mythos new breeding grounds for corruption and decay. Produced in cooperation with Chaosium, Inc., GURPS CthulhuPunk provides a complete game world, as well as all the important entities, monsters, spells and malevolent tomes from Chaosium's Call of Cthulhu, converted into GURPS terms.

128 pages, Paperback

First published January 1, 1995

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Displaying 1 - 3 of 3 reviews
Profile Image for J.G. Keely.
546 reviews13.3k followers
June 11, 2007
A concept which I love, though perhaps for the wrong reasons, but an execution which, almost predictably, falls short. What GM could fail to see the utter hopelessness and control present in a setting where the overt is complete loss of control and humanity on a social and technological level, and the covert a loss of same on a cosmic and existential one?

In addition, the combination of a setting which seems to promise the transhuman ascension of humanity to near godhood and pits the players against literal gods seems to provide an inevitable and epic conflict never possible in Lovecraft's roaring twenties. Of course, this also begs the question: can one become a god without losing their humanity; and in such a case, can it really be called a victory?

Unfortunately, those questions are not tackled in this setting, which though it poses many curious possibilities, fails to make the requisite zeitgeist shift to create the truly new and intriguing setting that the cover promises.
420 reviews3 followers
September 11, 2019
¿No había otra cosa mejor que publicar en su momento? Es uno de los manuales más flojos de todo el catálogo de GURPS, sobre todo teniendo en cuenta que la edición en castellano llegó totalmente huérfana de cyberpunk y sin ningún manual de apoyo. Qué triste fue comprobar cómo se desaprovechaba una ambientación potencialmente brutal por culpa de una cabezonería editorial incomprensible.

La premisa del libro es un cruce tan demencial como atrayente: mezclar la frialdad asfixiante del ciberespacio y la alta tecnología corporativa con los horrores cósmicos e innombrables de los Mitos de Cthulhu de H.P. Lovecraft. Básicamente, te plantea un futuro distópico donde los hackers no solo se juegan la vida contra malvadas multinacionales y implantes defectuosos, sino que al bucear en la red también corren el riesgo de tropezarse con primigenios digitales y acabar perdiendo la poca cordura que les queda en un servidor lleno de tentáculos.

En cuanto a la forma, padece todos los males crónicos de los suplementos de rol de aquella época, agravados por un proceso de traducción y comercialización francamente desastroso. Al carecer de los libros básicos de referencia en el mercado hispanohablante, el manual se vuelve farragoso, cojo y exige hacer malabares mentales constantes para intentar que las reglas crunchy encajen sin los manuales complementarios. El ritmo de lectura es un puzle árido y frustrante, lleno de tablas indescifrables que priorizan la contabilidad de puntos de personaje por encima de la narrativa atmosférica.

Se lo recomendaría exclusivamente a los arqueólogos frikis que disfrutan ojeando rarezas editoriales de los noventa.
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