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Shadowrun: Manual del Jugador

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"El mundo ha cambiado. O, como algunos dicen, el mundo ha despertado. Tras una pausa en el flujo continuo de las energías místicas, la Magia regresó al mundo. Los elfos, los enanos, los orcos y los trolls se revelaron en sus anatomías verdaderas, despojándose de sus disfraces humanos. Los animales salvajes cambiaron también, transformándose en criaturas mitológicas y legendarias.
En el mundo del 2053, las Megacorporaciones son monstruos que proyectan sombras muy alargadas. Cuando una megácorporación quiere que se haga algo en lo que no quiere ensuciarse las manos, lo que necesita es un Shadowrun y acude ha alguien como tú, pues los Shadowrunners son los únicos que saben hacerlo como es debido. Aunque su existencia no consta en las bases de datos de los gobiernos o de tas corporaciones, la demanda de sus servicios es muy alta.
Como Shadowrunner, quizás seas un Tecnomante, deslizándote como un susurro por las bases de datos de las gigantescas corporaciones, llevándose lo unco que tiene un valor real en estos información. O quizás seas un Samurai Callejero, un combatiente a sueldo, cuyas habilidades y reflejos te convierten en el depredador callejero definitivo. O quizás seas un Mago, alguien con el antiguo don, con la capacidad de aferrar y emplear a tu antojo las energías mágicas que ahora envuelven la Tierra.
Y éste es exactamente el tipo de potencia ofensiva que vas a necesitar si te contratan para llevar a cabo un Shadowrun..."

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Tom Dowd

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