Yumi Hotta (堀田 由美 Hotta Yumi, most often written as ほった ゆみ) is a Japanese mangaka, best known as the author of the best-selling manga and anime series Hikaru no Go, about the game of go that is widely credited for the recent boom of the game in Japan. The idea behind Hikaru no Go began when Yumi Hotta played a pick-up game of go with her father-in-law. She thought that it might be fun to create a manga based on this traditional board game, and began the work under the title of Nine Stars (九つの星 Kokonotsu no Hoshi), named for the nine "star points" on a go board. She later worked with Takeshi Obata (the illustrator) and Yukari Umezawa (5-Dan, the supervisor) in the creation of Hikaru no Go. She won the 2000 Shogakukan Manga Award and the 2003 Tezuka Osamu Cultural Prize for Hikaru no Go.
Une page se tourne et Obata et Hotta jouent la sobriété pour nous compter comment un art traditionnel, presque désuet, retrouve un second souffle. Tel Kumota dans Le Rakugo à la vie à la mort, ou Suetsugu dans Chihayafuru, ils auront su remettre en avant avec puissance et passion, cet art qu’est le Go.
Je me sens moins emballée par ce final que j’ai pu l’être par celui de la première partie de la série qui m’avait immensément touchée et m’avait laissé un gros sentiment de vide et de perte comme au héros. Ici, dès l’amorce de cette nouvelle partie, j’ai senti que le propos était autre, plus intellectuel et moins émotif. Je ne le regrette pas, c’est juste autre.
J’ai ainsi beaucoup apprécié de suivre nos trois jeunes héros autour de la coupe inter-asiatique à laquelle ils participaient, proposant un renouveau du go explicitement présenté par les auteurs. Il n’y a plus que les vieux qui vont s’intéresser à ce sport désormais, la jeune génération aussi a envie d’en découdre grâce à des joueurs aussi talentueux et charismatiques. C’était le but. Chouette !
Égoïstement, cependant, j’ai beaucoup aimé voir évoluer Hikaru dans ce tome. On lui offre l’opportunité d’être lui-même et non plus un clone de Saï et il s’en saisit. Ce n’est plus le pantin ou le disciple de Saï qu’on suit mais réellement le joueur Hikaru Shindo et j’ai trouvé que cela offrait l’hommage parfait à son maître. Cependant, j’ai regretté la mise en scène un peu trop sobre des auteurs qui empêchait l’émotion de nous gagner totalement. Il y a bien trop peu de rappels de Saï, alors que c’est lui qui a conduit Hikaru jusque là. En revanche, j’ai adoré suivre le regard que le monde du go porte sur lui, de la défiance jusqu’à l’admiration, le métamorphosant en jeune espoir aux côtés d’Akira. Akira, d’ailleurs, qui enfin a gagné : il n’est plus seul, lui, le génie solitaire depuis toujours. C’était important d’y assister.
Et c’est là toute la force et l’impuissance de ce tome. Il y a le génie de nous montrer comment redonner son lustre à un sport / un art en désuétude. Mais il y a aussi la fadeur de transformer un titre plein d’émotion en quelque chose de trop intellectualisant, lui faisant perdre ce pouvoir de nous émouvoir. Je suis donc très partagée sur cette seconde partie. J’ai aimé continuer à suivre Hikaru et ses amis. J’aime l’aboutissement de leur aventure. Mais je suis frustrée de ne pas avoir ressenti le même engouement puissant, la même fragilité émouvante, les mêmes échanges intimes entre les joueurs, que lors de la première partie. Et en plus, je n’aurais pas été contre une suite tant c’est frustrant de s’arrêter là.
Voilà, je termine avec plaisir cette relecture du titre que je considère comme le plus abouti d’Obata. J’ai adoré suivre les aventures du jeune Hikaru qui découvre et se passionne pour le Go. J’ai été touchée par l’écriture pleine de promesses des auteurs, qui nous ont offert un titre de grande qualité de bout en bout. J’ai aimé voir ces jeunes grandir et redonner son lustre à cet art en passe d’être oublié. C’était magique. J’aurais certes aimé autant d’émotion que lors de la partie avec Saï mais cette fin est porteuse d’un bien beau message pour la nouvelle génération.