The children of the night – what games they play! And what games can we play with them?
Vampires have lurked among us since the first cities rose nameless by the Euphrates. They command mighty powers and strange magics, they hunt in singular ways, they even flock together when times demand it.
This book collects new character-building options, powers, guides for playing together and alone and virtually, and new ways to use the old rules. The perfect companion to Vampire: The Masquerade.
The Vampire Players Guide includes: * Profiles of seven clans of Kindred: Banu Haqim, Hecata, Lasombra, The Ministry, Ravnos, Salubri, and Tzimisce * Expanded rules for playing castoffs: Caitiff, Thin-Bloods, ghouls, and mortals * New and Consolidated Discipline powers, Blood Sorcery rituals, and Thin-Blood Alchemy formulae, plus the Oblivion Discipline and its ceremonies * Systems and Advantages for coteries, including a coterie record sheet * Guidelines and advice for non-traditional chronicles, including: all thin-blood, troupe-style, virtual play, and one-on-one play * Updated rules for Touchstones, Memoriam, and Projects
Cuando apareció la quinta edición de Vampiro: La Mascarada (hace ya la friolera de cinco años) se encontró con lo esperable: reacciones airadas por la enorme cantidad de cambios que habían decidido emprender con respecto a un juego que en ese momento tenía ya 27 años. No quiero entrar en polémicas estériles aquí sino dar algo de contexto del por qué de esta guía: en el básico faltaban seis de los trece clanes a los que estaba acostumbrada la gente porque era una suerte de reboot hacia la primera edición, que tenía sólo siete.
Con el paso de los años y los suplementos los clanes han ido volviendo, en una estrategia de marketing que emulaba de nuevo a la de los primeros suplementos de la línea pero que era un poco fea. Así, Chicago by Night traía a los Lasombra y explicaba por qué muchos de ellos se pasaban a la Camarilla, las guías de Camarilla y Anarquistas aportaban a Banu Haqim (Assamitas) y Ministerio (Seguidores de Set) y su nuevo trasfondo, Cults of the Blood Gods (maravilloso suplemento) a Hecata (Giovanni y resto de necromantes) y finalmente un Companion gratuito (una suerte de disculpa por no haber lanzado a tiempo la prometida Guía del Jugador) terminó de sumar a Ravnos, Salubri y Tzimisce a la ecuación. Ya estaban los trece de vuelta. Pero la dichosa guía seguía sin aparecer, White Wolf cambiaron de compañía editora y se pusieron manos a la obra con los suplementos pendientes (Sabbat, Segunda Inquisición y, por fin, esta guía).
Sabiendo eso hay que tener claro el objetivo de esta Vampire Players Guide, que no es otro que incrustar todo ese contenido que estaba desperdigado en un único manual, y de paso, sumar más elementos y opciones para las jugadoras. Por eso es probablemente el suplemento menos ambicioso si ya tienes los anteriores, contentándose con dar una plétora de contenido y opciones pero sin querer ir muchísimo más allá. No es su objetivo.
El libro abre metiendo la directa a los nuevos-viejos clanes. Los textos son nuevos para todos, salvo para los del Companion, por lo que al menos no ha habido un corta-pega con lo que estaba publicado. De hecho, el arte en muchos casos es nuevo también. Esto es estrictamente personal, pero a mí me gustan mucho las reinterpretaciones que ha habido en varios de ellos (me encantan los «nuevos» Tzimisce), aunque salvando casos concretos ya mucho del trabajo estaba hecho en los últimos manuales de 3ª revisada. Creo que, sobre todo, han conseguido diferenciar cosas que se solapaban entre algunos clanes y hacerlos más versátiles y con sabores distintos, darle más opciones a los jugadores, que de eso se trata. Lo siguiente es presentar una debilidad alternativa para todos los clanes, explicando cómo podría favorecer tipos de partidas distintas, y hay algunas que a mí me gustan más que la debilidad original: más herramientas para jugar.
Obviamente siguen las Disciplinas introducidas, que también estaban desperdigadas por manuales. Aquí además de recopilar y re-presentar Olvido (suma de las antiguas Obtenebración y Nigromancia) también hay poderes nuevos de Disciplinas, rituales para Magia de Sangre y Ceremonias de Olvido (los rituales, vamos). Me gusta que han ido sumando tantas alternativas que el sistema acaba dando muchas más opciones de personalización y varianza entre personajes, aunque tengan los mismos puntitos repartidos. De hecho, muchos de los poderes nuevos (y Amalgamas) dan muchísimo juego en partidas y permiten cosas auténticamente siniestras.
Siguen los Desechos (Castoffs en el original, no sé cómo lo traducirán Nosolorol): Caitiff, Sangres Débiles, Ghouls y Mortales. No es que añadan muchísimo pero a cada cual les dedican unas cuantas páginas para dar ideas para partidas y personajes, terminar de dibujar mejor a los Caitiff e introducir nuevos méritos y defectos. El texto de los ghouls juraría que es el del Companion y le sigue faltando algo de extensión a mi juicio (al fin y al cabo, tenían un suplemento entero en 2ª edición), pero entiendo que no es el lugar. Hay consejos e ideas sobre tipos de crónicas con este tipo de personajes, la explicación de cómo funciona Humanidad en ellos y suficientes aperitivitos como para que uno quiera probarlos en el juego.
Como esto va de opciones, hay espacio también para nuevos tipos de Depredador (la mayoría recopilados de los manuales citados, pero hay alguno extra) y un capítulo entero dedicado a las Cuadrillas (Coteries): los grupos de vampiros que suelen ser los de los jugadores y cómo y por qué se forman. El manual le da mucha extensión al tema, da tipos nuevos y en general ofrece mucho material para inspirar a los jugadores, además de añadir una especie de «mérito de cuadrilla» para cada clan para favorecer el juego conjunto.
Para finalizar viene el clásico capítulo de consejos de narración, tipos de partida distintas y formas de jugar, que siempre es de agradecer, especialmente para quien está empezando o quiera reflexionar sobre lo que hace. Hay algunas cosas trilladas aquí pero entiendo que hay que comprender que toda la 5ª edición se dirige, preferiblemente, a nuevos jugadores, así que tampoco mucho que reprochar. Las últimas páginas van dedicadas a las Fichas de Conocimiento (Loresheets), que en este caso son algunas de las Líneas de Sangre de los Hecata que ya estaban en Cults of the Blood Gods, y nada más.
Un par de pegas, eso sí. Creo que hubiera estado bien haber aprovechado el espacio para introducir más Loresheets, que son algo que da color y conecta con los jugadores anteriores, y en este caso no hay ninguna nueva. Ni siquiera están todas las de los Hecata. Son detalles tontos, pero se presenta una Amalgama de Disciplina que es uno de los poderes de las Hijas de la Cacofonía y no se aprovecha para introducir su Loresheet (gratuita y de libre descarga en la web de Mundo de Tinieblas). Otro de los clanes en concreto, el Ministerio, creo que queda bastante desdibujado (ya le pasaba en la Guía de los Anarquistas, pero ahí tenía más espacio) sin el material adicional y el contexto que aportaba Cults of the Blood Gods, pero supongo que no hay espacio para todo. Siendo este manual lo que es, una cajita de chucherías para jugar, hubiera estado bien contar con alguna más. De resto, cumple a la perfección con lo que promete.