You are elite investigators combating the plots of the Esoterrorists, a loose affiliation of occult terrorists intent on tearing the fabric of the world. The Esoterrorists introduces the GUMSHOE rules system, which revolutionizes investigative scenarios by ensuring that players are never deprived of the crucial clues they need to move the story forward.
With The Esoterrorists you can
* Equip your characters with up to 39 fine-grained investigative abilities, ranging from Interrogation and Data Retrieval to the ever-popular Forensic Entomology and always useful Bullshit Detector. * Round them out with 13 crucial adventure abilities, which help you fight, run away, and retain your mental stability when the horrors come knocking.
Also included, for gamemasters:
* Data on the terrifying world of the Esoterrorists, and the Ordo Veritatis, the benevolent global conspiracy that fights them * Creatures of unremitting horror. * Detailed instructions on structuring investigative scenarios for the innovative GUMSHOE system * Advice on bringing those scenarios to life in play * Operation Slaughterhouse, an advanced example scenario of geopolitical horror
Writer and game designer Robin D. Laws brought you such roleplaying games as Ashen Stars, The Esoterrorists, The Dying Earth, Heroquest and Feng Shui. He is the author of seven novels, most recently The Worldwound Gambit from Paizo. For Robin's much-praised works of gaming history and analysis, see Hamlet's Hit Points, Robin's Laws of Game Mastering and 40 Years of Gen Con.
Eres un agente de la Ordo Veritatis y tu deber es proteger la Membrana y que esta no caída. La Membrana es la que divide nuestro mundo de los horrores y monstruos del más allá y un grupo de fanáticos y devotos de lo paranormal quieren derribarla y causar caos y destrucción. Con sus armas y linternas deberás protegerla y capturar a los esoterroristas antes de que consigan sus malvados planes.
Este libro de rol está dividido en 8 capítulos y unos apéndices con las hojas necesarias. En el primero de ellos se dan conocimientos básicos sobre qué personajes seremos, cómo funciona este mundo y quiénes son los enemigos. En este mundo encarnaremos un agente de élite perteneciente a la Ordo Veritatis, una organización mundial secreta que lucha contra los esoterroristas. Estos forman una red mundial de desarraigados de varias tradiciones esotéricas que se han unido para aumentar su poder, destruyendo lo que separa el mundo real del más allá. El mundo donde jugaremos será el nuestro, pero con la existencia de fantasmas, actividades paranormales y otros seres.
En el capítulo dos se explica cómo crear nuestros personajes. Es un método sencillo basado en tres pasos: concepto y contactos, habilidades de investigación y habilidades generales. Tendremos una extensa lista de habilidades para dotar a nuestros personajes, esenciales para posteriormente resolver los casos. Dependiendo del número de jugadores, los puntos de construcción a usar para las habilidades varían.
El capítulo 3 trata sobre las reglas básicas. Este libro de rol emplea el llamado sistema Gumshoe, el cual agiliza mucho más la mecánica del juego ya que se emplea mucho menos las tiradas de dados, dando más fuerza al nivel de habilidades. Además, da más importancia no a obtener las pistas, sino a saber cómo usarlas. Conoceremos cómo se estructura un misterio y se obtienen las pistas, cómo se hacen las tiradas (un dado de seis caras) y en qué momentos hacerlas (pues se usará más bien poco), el sistema de combate, las heridas, agotamiento y posible muertes, la locura (un elemento importante en estas partidas) y cómo mejorar los personajes.
El capítulo 4 versa sobre la Ordo Veritatis, cuáles son sus intenciones, sus operaciones de investigación, la evaluación de los casos, los métodos de análisis, cómo se lleva a cabo una investigación correcta y más datos sobre el velo. El quinto da a conocer al enemigo. Es un capítulo bastante extenso (que se va a complementar con un suplemento) y conoceremos las leyes del esoterror y qué es la Membrana. Nos meremos en la piel del enemigo, conociendo sus motivaciones y su psicología, sus perfiles, por qué se inicial y cómo, las células, las conspiraciones más comunes (con sus historias y sus miembros conocidos). Además conoceremos a las entidades oscuras, sus descripciones extensas y sus estadísticas: cuco, desencarnado, unas especies de zombis, el nombre de negro,, hombre del saco, quebrantahuesos, el resplandor, etc. Muchas de estas criaturas están sacadas de las pesadillas y de la tradición cultural nuestra. Esto le da más realismo a la historia.
El capítulo 6 nos enseña a crear y diseñar aventuras, a cómo dotar de tramas a nuestras historias, cómo poner pistas y sus tipos, o usar a los personajes secundarios o no jugables, los tipos de escenas y algunas recomendaciones. Acaba con cómo dirigir aventuras y más datos sobre el estilo Gumshoe. Por último, el capítulo 7 trae una aventura guiada y el 8 una aventura completa. Con aventura guiada me refiero a que tenemos el diseño de una aventura, el patrón, la guía de creación, pero será el DJ y los PJs quienes tengan que darle vida. Por su parte, la aventura completa es una buena forma de acercarse a este juego y a su sistema. Ambos darán piezas claves para realizar unas buenas partidas.
¿Qué me ha parecido? El tema de que haya terroristas que quieren derribar el velo para que los seres del más allá invadan nuestra realidad no es, quizás, demasiado novedoso, pero tampoco se pretende. La novedad de este libro es el tema, la trama, junto con un sistema de juego al que estamos poco acostumbrados. Sí es cierto que es un método mucho más ágil que tiene otras normas distintas al tradicional de X tiradas de X dados, y se agradece también (una cosa que te quitas). Además, considero que este juego es muy dinámico e interesante, no solo por unos enemigos muy buenos y descriptivos, sino también por todo el en tramado policial de investigación que lo envuelve. La búsqueda de pistas y su resolución se vuelve adictivo.
A nivel más formal puedo decir que el libro está muy bien estructurado. El lenguaje, o la prosa, empleada es muy cercana y bastante explicativa. Todo está muy bien explicado con un lenguaje muy cercano y no muy técnico. Además, cuenta con muchas anotaciones, ejemplos, recomendaciones y sugerencias.
En cuanto al arte del libro, el libro cuenta con una serie de imágenes reales pero retocadas para darles un toque esotérico, místico e irreal, todo con tonalidades oscuras. Incluso a veces un tanto surrealistas. Son ilustraciones que meten mucho más en el lore a los jugadores. La elección de este diseño ha sido todo un acierto
Una magnífica revisión de un juego que ya en su día metía un montón de calidad en un envase muy pequeño. La primera edición de Los Esoterroristas conseguía meter un juego completo en 88 páginas. Esta es algo más extensa, pero sigue siendo tremendamente densa, metiendo un montón de material útil en un producto soberbio.
Esoterroristas es un juego de rol que me sorprendió desde la premisa. Toma conceptos de la confiction, algo que nunca esperé ver en un juego de rol, con ideas similares a universos ficticios como el SCP o comparables con el juego de rol Delta Green. La diferencia es que Delta Green ya cuenta con todo un trasfondo preestablecido en los Mitos de Cthulhu; en cambio, Esoterroristas se presenta como algo totalmente nuevo y da libertades para crear escenarios que quizá en juegos como Delta Green serían imposibles.
El arte de Marlock, uno de mis artistas favoritos en juegos de rol, está espectacular, y el trabajo que hizo Shadowlands es excelente. En cuanto al sistema, el sistema GUMSHOE —al menos a mí me gusta— resulta ideal para este tipo de TTRPG, donde no suele haber mucha "acción" si no es necesaria. Personalmente, como Director, me cuesta narrar secuencias de combate, y el sistema GUMSHOE facilita eso, evitando tiradas innecesarias.
Totalmente recomendado si te interesa un juego de rol en el que formas parte de una agencia clandestina que, al más puro estilo grimdark, combate amenazas sobrenaturales y el esoterrorismo a nivel global.
Excepcional juego de investigación sobrenatural. Esoterroristas es, en si mismo, un muy buen juego de reglas muy sencillas, centrado en la investigación alrededor de cultos esoterroristas que buscan destruir la membrana que separa nuestro mundo de horrores interdimensionales. Pero es además un muy buen manual para aprender a crear aventuras de investigación, entender los diferentes tipos de pistas, de escenas, etc... El manual presenta algunas criaturas con las que ya tenemos material para crear buenas historias, reglas para establecer una base de agentes de la Ordo Veritatis y operar desde ella en una campaña, y luego un modelo de aventura para que podamos desarrollar las nuestras propias. Si lo combinamos con El libro del horror incesante, para tener más criaturas, y la guia definitiva del esoterror, que trae más reglas e informacion sobre la orden para los jugadores, y sobre el esoterror para el master, tenemos material de sobras para partidas y partidas. Enlazo un club de lectura en el que hablamos del libro: https://youtube.com/live/tJnSsq7RcAE
Another Bundle of Holding RPG purchase. (I wrote down all my un-read/un-skimmed RPGs as a to-do list and as if that wasn't nerdy enough, I had to randomize it to choose my next read.)
Game Premise: The PCs are members of a powerful worldwide conspiracy dedicated to preventing dark horrors from invading the world, which they can do more easily if people are wracked by paranoia and belief in the supernatural.
What that means is the PCs learn about some potentially supernatural threat, investigate and quash the threat, and then provide a suitable cover story so that people don't realize the horrible truth.
What's the unique selling point of this game? Esoterrorists was (AFAIK) the first run-through of Robin D. Laws's GUMSHOE game system, where investigators will get the clues necessary to solve the mystery (though better investigations will give them benefits in later circumstances). This game system means that investigations don't stall out, and has gone on to drive a bunch of Pelgrane Press's games.
As a horror game, the Esoterrorists is curious in that it privileges being a good person in a way. That is, besides trying to protect the world from Outer Dark horrors, the PCs are also trying to reduce paranoia and hatred and fear. You save the world by destroying the monsters, but also by helping people. (Like, you can't jump into a situation and kill everyone because that makes the coverup harder.)
Would I play? Sure, there's something I like about the premise and how it channels you into helping the world, as well as the interesting take on a powerful good conspiracy vs. sort of underdog evil. (There's also a whole thing about how the good conspiracy is good -- Laws notes that he often gets pitches where they turn out to be evil and he doesn't go for that. You are not thrown into a world where paranoia will keep you safe, you are in a world where paranoia is a problem.) The monsters and monster book leave me a little cool: part of the idea is that the Esoterrorists don't go for traditional monsters, but want people to truly experience surreal horror, which means that many of the monsters seem sort of similar, as conglomerations of flesh and metal.
The bundle consisted of: * Esoterrorists Corebook, v1 and v2 * Esoterror Factbook (more background, more rules) * Esoterror Summoning Guide (more background, more rules) * Semple's music for Esoterrorists * GUMSHOE-Book Of Unremitting Horror (monsters) * Worldbreaker (campaign, by Robin D. Laws himself) * Adventures: *Albions Ransom 1 - Little Girl Lost * Albions Ransom 2 - Worm Of Sixty Winters * Love Of Money * Profane Miracles * Six Packed
Los Esoterroristas es un jueguecito corto que introdujo el sistema GUMSHOE, un sistema presuntamente orientado a la investigación estilo CSI, y que como muchas veces pasa con juegos de estilo indie o narrativo, trata de solventar un problema que no existe, creando otros en su lugar.
Es la primera iteración del sistema, que luego se refinará en El Rastro de Cthulhu, y se nota. Tiene unas pocas ideas muy prometedoras, pero es muy tosco aún. La premisa del juego es excelente: los jugadores pertenecen a una organización secreta apoyada por las grandes potencias que trata de evitar que una especie de coalición de terroristas esotéricos perviertan la realidad, trayendo a los monstruos y haciendo que la magia sea posible (que es su meta última). Los Esoterroristas trabajan creando eventos inquietantes que hagan más fácil creer en los monstruos, lo cual facilita traer a los monstruos y debilita la membrana que separa nuestra realidad de la suya. Los PJ han de evitarlo.
Un juego muy majo, que espero que en breve vea una 2ª edición que incorpore las mejoras que otros juegos GUMSHOE como El Rastro de Cthulhu o Night's Black Agents han traído.
A really good investigative tabletop RPG to start, the second edition of Esoterrorists adds a lot to the initial release. Adding rules, clearing up things from 1e, and (perhaps best) adding another new way to run a campaign for the game. Esoterrorists tends to feel a lot like an inverse X-Files where you're investigating supernatural and strange events, determining the cause, and then covering them up from the public at large. The new campaign style instead takes a page out of creepy/strange small-town horror and it's a really nice change of place.
Picked this up in a bundle. It's pretty neat. I like the idea of the Gumshoe system, although I don't know if I'd run this particular setting. I'd certainly play in it, though.
Una interesante idea inicial, que se desarrollará en otros juegos. Es la demostración de que puedes pagar un juego completo sin necesidad de hacer un tocho de 500 páginas. Muy entretenido y recomendable, aunque no compre la premisa del sistema de que los juegos de investigación están mal hechos desde siempre.