Bill Bridges is a writer and game designer, most known for developing White Wolf’s World of Darkness setting and the Fading Suns science-fiction universe.
Parece lógico que un juego de rol de ciencia-ficción tenga un suplemento dedicado a la tecnología, pero lo que no es tan habitual es que los artefactos y vehículos se ofrezcan junto con una buena dosis de economía, derecho y teología. Este es lo que hace que Saber Prohibido: Tecnología, se sienta como algo bastante diferente de lo acostumbrado, y no me extraña que fuera justo el primer suplemento que salió para la línea. Es una labor ambiciosa pero, por desgracia, no consigue del todo su objetivo.
Fading Suns ofrece una fantasía espacial que combina un trasunto del Renacimiento Europeo con otros temas como la ciencia-ficción, el misticismo, las aventuras, las intrigas palaciegas e incluso el terror. El papel de la tecnología es muy específico, ya que su uso se considera pernicioso para el alma, y la iglesia regula su uso. Al mismo tiempo, nobles, agremiados y la misma iglesia, tienen permitido su uso. Esto suele generar la duda de qué puede llevar encima mi personaje, qué no, dónde encontrar o comprar tecnología, y dónde no es posible.
Sin embargo, después de leer el suplemento, sigue sin quedarme claro. Hay artículos claramente prohibidos, otros que no se sabe muy bien, otros permitidos, y ningún criterio claro de cómo juzgar si un ítem contará o no con el beneplácito de la Inquisición. Habría bastado establecer un baremo a partir del Nivel Tecnológico de los artefactos y el rango del PJ, por ejemplo, pero no aparece nada así.
El libro comienza con una introducción y un primer capítulo que abordan el tema de la tecnología en general y, al mismo tiempo, unas nociones del funcionamiento de la economía en los Soles Exhaustos. Es interesante, pero a menudo ambiguo y denota, me atrevería a decir, que los autores no tienen muy claro como funcionaba económicamente el feudalismo en nuestra propia realidad, y caminan con pies inseguros en este trasunto espacial.
Le sigue un capítulo dedicado al equipo, que habla de las condiciones materiales ordinarias de vida, además de introducir armas y aparatos nuevos, vehículos, y reglas de combate de los mismos. Sobresalen las nuevas reglas de implantes cibernéticos, que los hacen más interesantes, al dotarlos de defectos o problemas, y un apartado dedicado a las máquinas pensantes, con una curiosa lista de sistemas operativos. El libro fue escrito en 1999 y ahora mismo la concepción de estos ordenadores del futuro queda un poco anticuada, pero a fin de cuentas no deja de ser posible, dada la disparidad de niveles tecnológicos de la ambientación. También resultan muy interesantes los gólems (robots), que vienen con sus estadísticas.
El capítulo de naves espaciales es casi obligatorio en un juego como este. Las reglas de combate son equiparables a las habituales en combate personal (lo que es una buena idea), pero se me hacen poco manejables, con grandes cantidades de daño y de disparos en cuanto las naves implicadas superan cierta envergadura. A primera vista, además, diría que las reglas de escudos están rotas. Si emprendo un combate espacial en Fading Suns, sinceramente, le daría una buena vuelta a estas reglas y no las aplicaría tal cual. Las naves de ejemplo, eso sí, están bien descritas, con su historia y peculiaridades, y resultan muy ilustrativas.
El capítulo de Tecnología extraña presenta ejemplos de artefactos simbiontes, vau y annunaki, todos muy interesantes, y el último capítulo hace una incursión teológica para presentarnos la ley eclesiástica. Este tipo de cosas marcan distancia con otras ambientaciones de ciencia-ficción y a mí por lo menos me resultan apasionantes. El capítulo es quizás demasiado verboso, y hay partes mal traducidas, pero te introduce bien en el pensamiento oficial de la Iglesia Universal y de otras opiniones vigentes, además de proporcionar una gran cantidad de historia y material teológico con el que dar color a nuestras partidas.
El libro termina con una nueva secta jugable, los preceptores, que no pertenecen a la Iglesia Universal y que están ligados a la expansión de la cultura, y una lista de precios y castigos de crímenes.
Como muchos suplementos de Fading Suns, este Saber Prohibido se pierde a menudo en disquisiciones y presenta de forma poco prudente "lore" a paladas, sin pensar primero de qué forma será útil al máster o de qué manera aporta o enriquece la ambientación. Se percibe también cierta inconsistencia, como si no estuviera todo bien hilado, algo que sentí también en Señores de los Mundos Conocidos, y, como decía al principio, no cumple del todo su objetivo de aclarar qué puede y no puede llevar encima mi PJ. Por ello, en comparación con los otros suplementos de la línea, se queda un poco cojo, y no acaba de ser un producto redondo. Sin embargo, sigue siendo recomendable y un complemento bastante útil.