Przenieś swoje działania marketingowe na wyższy poziom (gry)!
Wyobraź sobie, że jedziesz samochodem. Wyobraź sobie, że Twoim zadaniem jest przejechanie z punktu A do punktu B i zużycie przy tym jak najmniejszej ilości paliwa. Wyobraź sobie, że do osiągnięcia tego celu motywuje Cię… Twój własny samochód. Myślisz, że takie rzeczy to tylko w grach komputerowych? I tak, i nie — zasady rodem z takich gier mają w swoich autach Ford i Honda. Korzystają z nich także m.in. Microsoft czy Starbucks. Grywalizacja to przyszłość marketingu, ale przyszłość, która zbliża się wielkimi krokami. "Harvard Business Review" uznał ją za jeden z wiodących trendów marketingowych drugiej dekady XXI wieku.
Teorię wykorzystania mechaniki gier do celów biznesowych świat marketingu powitał w roku 2009 dzięki badaniom prof. Byrona Reevesa z Uniwersytetu Stanforda i jego kolegi J. Leightona Reada, założycieli firmy badawczej Seriosity. W Polsce wyzwanie podjął Paweł Tkaczyk. Dzięki jego książce poznasz temat grywalizacji poziom po poziomie - od teorii gier, poprzez obowiązujące w nich zasady i towarzyszące im historie, aż po zastosowania powiązanych z nimi zjawisk, takich jak choćby social graph. Autor dostarczy Ci narzędzi, dzięki którym będziesz w stanie stworzyć swoją własną marketingową grę. Co więcej, skłonisz ludzi do tego, by zechcieli w nią grać!
Do pewnego momentu było nawet ok - książka pisana trochę dla ludzi nie mających pojęcia o grach, ale wciąż dowiedziałem się kilku nowych rzeczy - Tkaczyk wkurwił mnie dopiero w momencie kiedy zaczął pisać w dziękczynnym tonie o fabryce LG pod Wrocławiem, jakie to wspaniałe miejsce pracy dzięki grywalizacji, że tablica wyników zachęca pracowników do zwiększenia wydajności i w globalnej hierarchii polska fabryka jest najwyżej, stanowiąc wzór dla innych pracowników. Tkaczyk chyba nigdy nie miał styczności z najniżej opłacaną pracą w międzynarodowych korporacjach, tabele wyników i ścisła kontrola podczas każdej minuty pracy wcale nie jest "zabawą". Jasne jest, że Tkaczyk został zaproszony do firmy jako gość specjalny i obserwował całość zza szyby, sam o tym pisze. Szkoda tylko, że pracownicy wcale nie mają tak różowo jakby chciał autor: "(...)wyobrażam sobie, że wiele osób marzy o takim ułatwieniu w pracy (wprowadzeniu grywalizacji). To zupełnie inna filozofia pracy niż ta, w której szef poleca Ci przygotować prezentację w PowerPoint (...)". No kurwa rzeczywiście. Lepiej jest dojeżdżać do wielkiej fabryki 60km w jedną stronę, codziennie, i tyrać 8h za minimalną pensję 1200PLN na rękę, bedąc cały czas obserwowanym, niż przygotować prezentację dla szefa dwa razy, bo za pierwszym razem mu się nie spodoba. Co więcej, w tej samej fabryce doszło do masowych zwolnień pracowników przez wzgląd na uczestnictwo w legalnym strajku. Co prawda było to jakieś 6 miesięcy po premierze książki, ale nie doczekałem się żadnej erraty czy sprostowania ze strony autora. Więcej o sprawie: http://www.guardian.co.uk/commentisfr...
edit2: niska ocena wynika z przekonań autora i żenującego stylu, pierwsza część książki nie jest taka zła, jeśli ktoś nie czytał niczego o ludologii etc.
Książka dla tych, którzy nie mają pojęcia o grywalizacji i chcą dowiedzieć się o co chodzi. Podtytuł "Wstęp" lub "dla początkujących" byłby uczciwszym postawieniem sprawy. Liczyłem na bardziej konkretną wiedzę. Czytelnicy lepiej zorientowani w temacie mogą co najwyżej porównać swoje dotychczasowe lektury z bibliografią autora. Całość sprawia wrażenie zbioru artykułów popularyzacyjnych przeredagowanych w książkę. Zastanawiają ustępy, w których narrator przyjmuje rodzaj żeński (np. s. 117) ;) Nieoznaczony cytat? Na plus: czyta się dosyć płynnie, można polecać znajomym/współpracownikom, którzy nie chcą/nie mogą sięgnąć po anglojęzyczne źródła. Abstrahując od książki warto docenić towarzyszącą akcję promocyjną i jej rolę popularyzatorską, którą docenią zapewne wszyscy próbujący "sprzedać" grywalizację swoim szefom lub klientom ;)
Dziwna książka. Z jednej strony o wiele za dużo wodolejstwa o serwisach społecznościowych, historii gier czy jej różnych definicji, z drugiej sporo ciekawej i praktycznej wiedzy o konstrukcji, mechanizmach i sposobie projektowania gier. Tak jak u poprzedników, czuję niedosyt zwłaszcza że we wstępie autor obiecuje że treść odpowie na wszystkie moje pytania. Dzięki książce mam znacznie więcej nowych pytań niż uzyskałem odpowiedzi na stare ale to zazwyczaj traktuję jako plus :)
I na koniec, ostatnie rozdziały mówiące o markach są dla mnie zupełnie sztuczne w tej książce i nie mogłem pozbyć się myśli że zostały dołożone jako wersja demo poprzedniej książki autora na zasadzie "interesuje cię temat? to kup jeszcze tamto". Minus za to.
Ciekawa. Momentami trochę powierzchowna, ale cholernie ważna pozycja. Radosny, ekscytujący ton narracji towarzyszył mi podczas całej lektury. Zwłaszcza, że moim „wewnętrznym lektorem” był głos Pawła zapamiętany z któregoś z Jego wystąpień.
Książkę przesłuchałem w formie audiobooka. Porusza bardzo ciekawy temat wykorzystania gier w codziennym życiu i pokazuje, że tak na prawdę każdy z nas bierze udział w jakiejś grze, jak choćby program lojalnościowy sieci sklepów.
Autor opowiada trochę o historii gier, jak powstały, jakie gry wyróżniamy, w czym pomagają itp. Opisuje postać graczy i ich archetypy. Pokazuje i omawia jak można wykorzystać gry w pracy czy też szkole, marketingu itp.
Większość tematów opisywanych jest bez wchodzenia w szczegóły czy mechaniki, jednak opisane one są na tyle głęboko, że łatwo zrozumieć o co chodzi. Pomaga w tym bardzo duża ilość przykładów przytaczanych przez autora.
Była to bardzo ciekawa lektura, a przy tym pouczająca pokazująca jak sprytnie jesteśmy czasem manipulowani (nie koniecznie w złym znaczeniu) za pomocą mechanik, znanych z gier.
W bardzo prosty i przystępny sposób została wytłumaczona filozofia "Gamification" oraz jej mechanizmy.
Dla osoby chcącej poznać od podszewki, na czym polega grywalizacja i w jaki sposób dobrze ją konstruować, to będzie świetna przygoda. Dla tych bardziej obytych z tematem, zapewne będzie jedynie ciekawostką.
Wprawdzie można zauważyć parę niuansów, jak choćby "zmiana płci" autora treści czy też wielokrotne podkreślenie tego, że książka opiera się na artykułach. Nie jest to jakimś mega minusem, ale można było chociaż sprawiać wrażenie tego, że treść nie została potraktowana copy-paste prosto ze strony www.
Podsumowując: Bardzo dobra, chociaż liczyłem na więcej.
Książka niezwykłego autora, które wiedza na temat brandu pomogła mi niesamowicie. W wypadku tej książki rozmineliśmy sie całkowicie. Być może oczekiwałem czegoś innego, być może oczekiwałem czegoś większego, nie wiem.
Grywalizacja to zbiór. Znajdziemy tu trochę o dynamice grup, trochę o grach i ich definicji i trochę o różnych obszarach aplikacji (niektóre dla mnie niezrozumiałe). Nie jest to jednak całość, coś co mógłbym wchłonąć zinkorporować i użyć.
Tej pozycji autora nie polecam. Zachęcam do innych jego książek
Ta książka ma 120 stron, a męczyłam ją zdecydowanie za długo. Do połowy kiedy było o grach wszystko było ok i myślałam sobie, że czegoś się uczę. Potem było o szkolnictwie - tu już związek był dosyć luźny, ale jeszcze było na temat. Przy rozdziale o grywalizacji w pracy no... może i nadal było na temat. Ale rozdział o marce to już chyba był wrzucony dla powiększenia objętości książki. Trochę biedna ta książka.
Dobra. Może nie najlepsza rzecz jaką przeczytałem w tym roku ale nadal niezła. Wydaje mi się że autor (a może ja :)) pogubił się na początku książki. Ale w dalszej cześć zdecydowanie się odnalazł. Autor wspomniał też o książce którą bardzo chętnie przeczytam: https://www.goodreads.com/book/show/6...
It's more about what is gamification (80% of book) than how to implement it (last 20% of book). Good book if you are new to this with language which is easy to follow.
Mało o wykorzystaniu grywalizacji w samym marketingu i kampaniach, ale tak koniec końców uważam to za duży plus, bo dzięki temu książka jest bardzo uniwersalna. Stąd jednak piąteczka
Jako człowiek, którego od marketingu dzieli co najmniej kilka pięter w firmie, książkę czytałem ze sporym zainteresowaniem. Faktycznie jest to wprowadzenie. Nie pobiegnę teraz rozkręcać kampanii opartej na grywalizacji, ale na pewno mam większą świadomość tego, co się w świecie dzieje (a i może coś mi się uda wpleść do życia/projektu/produktu). No i zachęciła mnie do przeczytania cytowanych książek.
In general, I have returned to this book, because I am looking for solutions/inspiration in the topic of Gamification - and now I'm disappointed.
It's not that this book is terrible, but it's very shallow and covers just the basics of the Gamification. Also, I have a feeling that it is a bit dated.
TL;DR: if you are looking for something that is an introduction to the topic - go ahead. If you are looking for more (and especially - solutions) - look for the other ones.
Temat sam w sobie świetny i ciekawy - pomysły same przychodzą do głowy. I dobrze, że powstała książka na ten temat, czyta się ją szybko i bezboleśnie. Choć mam wrażenie, że temat został ledwie liźnięty. No ale to zawsze lepsze, niż nie znać tematu w ogóle :-)