Para muchos, la figura de H. P. Lovecraft (1890-1937) supone la definitiva fusión entre los últimos coletazos del terror gótico, derivados de Edgard Allan Poe, con la literatura weird y la ciencia ficción que ayudó a asentar el género. Sus creaciones, seres extraños a la Tierra, de inmenso poder y ocultas intenciones, se han filtrado profundamente en la sociedad a lo largo de los años gracias a su poderoso impacto entre los aficionados del género. El arrebatamiento de la importancia del ser humano en el cosmos, el temor a la existencia de criaturas más antiguas que la Tierra y el descubrimiento de la ausencia de Dioses y protectores se ocultan detrás de creaciones como Cthulhu, Nyarlathotep o el Necronomicón. Pensamientos estéticos, filosóficos y narrativos que salen a la luz a través de los sueños y la reflexión alrededor de su obra. El Soñador de Providence es un minucioso estudio de las últimas teorías y trabajos sobre Lovecraft, un viaje a través de sus maestros, compañeros de pluma y sus obras que pretende servir como puente para construir una nueva imaginería sobre el autor en nuestro idioma. El libro analiza también la influencia que sus creaciones han tenido en el lenguaje y las mecánicas empleadas en los videojuegos, así como en otros ámbitos como los juegos de mesa o de rol. El lector encontrará también en este libro diferentes reflexiones sobre algunos de los videojuegos más importantes basados en la obra del autor y sobre otros títulos que beben profundamente de su filosofía y visión estética.
Aunque tiene un gran seguimiento en nuestro país, la obra de H.P. Lovecraft no tiene una bibliografía a la altura. Con escasas traducciones y un nivel del material crítico patrio más bien ausente, cualquiera interesada en la figura y el pensamiento de Lovecraft debía morir necesariamente a los textos ingleses. Hasta ahora. Porque El soñador de Providence es una estupenda introducción crítica a la obra del de Cleveland.
Siguiendo muy de cerca la biografía del autor, desgranando sus principales relatos y las tendencias y relaciones que fue cosechando en vida y después de ella, como análisis académico-biográfico el libro resulta notable. También lo es en su análisis de las influencias posteriores y cómo irían dando forma a una visión sesgada, no presente en la obra original, de los mitos de Cthulhu. Algo que si bien es desarrollado en toda la profundidad se merece, hubiera sido deseable que tuviera más extensión en relación, especialmente, a la consecuencia que tuvieron en dos aspectos concretos: los juegos de rol y otros países que no fueran EEUU.
No por nada, Japón no sólo es uno de los países donde más popular es Lovecraft, sino también uno donde se ha forjado la identidad cultural del mismo a través de la visión sesgada de los juegos de rol.
Por desgracia, y a pesar de ser un libro sobre videojuegos inspirados en Lovecraft, la parte dedicada al mundo lúdico es la más irregular. Alternando entre capítulos notables, entre los que destacan el dedicado a Eternal Darkness, y otros más bien inanes, que apenas sí rascan lo más superficial de la relación, la última parte del libro acaba resultando un paseo demasiado breve, demasiado confuso, por el mundo del videojuego. Algo a lo que contribuye no sólo la falta de contexto general sobre la evolución del medio, lo cual puede achacarse a a la asunción de que el lector ya es conocedor del mismo, sino también a la relativamente escasa, y no siempre más representativa, elección de juegos. Al menos, en la medida que parecen más mediar los gustos o la (que sean conocidos para el público) que la representatividad de los mismos.
En cualquier caso, son problemas menores. Especialmente considerando la falta de textos críticos competentes de Lovecraft en nuestro idioma. Algo que El soñador de Providence cumple de sobra.
¿Hubiéramos deseado que fuera algo más? ¿Que realmente se hubiera adentrado en cómo el videojuego y el rol deformó y dio forma a un concepto de lo lovecraftniano que tiene poco o nada que ver con Lovecraft, el autor, haciendo así buena la teoría de la muerte del autor? Posiblemente. Ese hubiera sido un libro excepcional. Pero incluso quedándonos con el análisis académico-biográfico y el vistazo de pájaro sobre su influencia sobre el ámbito lúdico, el resultado es digno de elogio.
Esto no es un libro de videojuegos. Es importante que el que compre el libro sepa que no se va a encontrar un producto al uso que habla de videojuegos en primer lugar, sino una obra cuasi académica que habla de H.P. Lovecraft desde varios ángulos y repasando su vida, su obra y su legado y confrontándola a varios videojuegos que o bien utilizan varias de sus mecánicas o bien tratan de emplear el ideario del autor de Providence.
Ahora, sabiendo esto, el que sea fan de la obra de Lovecraft o del mismo autor lo va a disfrutar muchísimo. Se nota el amor del autor por Los Mitos y por la figura de este escritor, el repaso es bastante pormenorizado, se aprende del legado del autor y de como fue tratado por sus pupilos... Es un libro histórico que nos invita a conocer mejor esto, y quizá hubiera agradecido una inmersión mayor en otros videojuegos pero como fan de la obra de Lovecraft me ha gustado mucho, y es un libro muy recomendable más allá de que juegues más o menos a videojuegos.
No es un libro exclusivamente de videojuegos, si no de toda la historia de H.P Lovecraft, su vida, sus obras, y cómo ha repercutido en el terror.
Habia leído el nombre del autor varias veces pero jamás supe quién era, y en este libro me sorprendió, entendí quién era y qué hacía, y muchas curiosidades sobre él.
“El legado literario de H.P. Lovecraft y su presencia en los videojuegos”, reza el subtítulo de este libro, en lo que cada vez se va leyendo en una topografía más pequeña. Y así debe entenderse este libro, que trata de la obra literaria de Lovecraft, su contexto y el legado que nos ha dejado, incluyendo especialmente videojuegos.
Creo que es lo más prudente y útil en un libro impreso, ya que el tomo empieza a quedar obsoleto incluso antes de llegar a imprenta. Previendo eso, el autor proporciona al lector una serie de herramientas y algunos ejemplos para que pueda valorar por sí mismo en qué consiste esta “presencia en los videojuegos del título”.
Ese es, para mi, el principal valor de este libro. No había leído en un mismo lugar en español tanta información útil para entender el universo de Lovecraft. Mención especial a la gustosa edición de Héroes de Papel.
Queda, pues, en mi estantería personal, este libro como una obra de consulta sobre este “soñador de Providence”. De hecho, la estructura de capítulos donde se repiten varias ideas en diferentes ocasiones, ya invita a usarlo como referencia.
Acabado "El Soñador de Providence" de @heroesdepapel.es y con sensaciones encontradas. Tenía muchas ganas de leerlo, ya que he leído prácticamente el 80% de sus obras (las de #Lovecraft) y sabía poco o nada de su vida (y la mayoría mal,por lo que he leído). Así, tras leerlo, me parece que son dos libros en uno (Vida/Obras y #videojuegos), que a priori no es malo (coñe, un 2x1), si no fuese porque no se me va la sensación de que el libro iba de lo primero y lo segundo es un añadido "después". No me entendáis mal, no es un mal libro (ni de coña), pero ha habido momentos que se me ha hecho raro ese sentimiento (que a lo mejor es incluso al revés). Sobre todo os lo recomiendo si os mola la obra de #HPLovecraft y "creéis" que sabéis de su vida, sus obras y su estilo. Esa parte es increíblemente maravillosa. La parte de los VJ para mí, aunque rica e incluso (a veces) densa, no sé. No me ha llenado... Eso y la reiteración de algunos conceptos durante toda la obra, que puede llegar a hacerse pesado el leer lo mismo siete u ocho veces durante el libro, pero eso es el estilo del escritor. Por lo demás, repito, si os mola el escritor de #Providence, os resultará muy interesante.
Me ha gustado mucho. Esperaba un libro sobre videojuegos inspirados en Lovecraft pero más de la mitad de sus páginas las dedica a hablar sobre el autor, su trabajo y como tras su muerte se desvirtuó su escritura, sustituyendo los temas y filosofía que trataba en sus relatos por unos mitos desvirtuados.
El soñador de Providence es un ensayo muy interesante sobre las figuras de Lovecraft y Derleth, que hace especial hincapié en su (tremenda) influencia en el mundo de los videojuegos. Como el propio autor indica, en ningún momento trata de enumerar todos los videojuegos con trasfondo 'lovecraftiano' del mercado, ni mucho menos. En su lugar, ofrece un breve repaso por algunos de los títulos más influyentes desde principios de los noventa hasta prácticamente el año pasado. Desde Alone in the Dark hasta Bloodborne, pasando por Eternal Darkness. Casi nada. Dicho esto, lo más interesante del libro es la puesta en antecedentes previa, en la que se puede apreciar un trabajo de documentación y una pasión que empapa cada página.
Ha sido muy grato encontrarme con un libro capaz de resumir con ligereza los rasgos fundamentales que rodean la literatura de Lovecraft y su impacto en la cultura contemporánea. A falta de traducción al castellano de las biografías y estudios fundamentales sobre el autor, este libro de Carlos G. Gurpegui resulta inestimable, no solo por esa agilidad expositiva (no exenta de rigor), sino por su imparcialidad al aproximarnos a la dimensión humana, artística y profesional del autor de Providence y del resto de actores que acabaron consolidando el concepto de los Mitos de Cthulhu.
Este libro está francamente bien. Que lo publique Heroes de Papel y tenga ese subtitulo de "y su presencia en los videojuegos" puede llevar a engaño. El espacio dedicado a videojuegos es como 1/3 del libro, y solo se centra en unos cuantos ejemplos (el epílogo enumera bastantes más), no pretende ser una lista exhaustiva. Es muy interesante tener un libro en Español que trate sobre esos juegos, aunque sea de esta manera.
¿Y que es lo que mayoritariamente contiene? Pues se centra mayoritariamente en hacer un recorrido sencillo por la vida y la obra de Lovecraft, tratando de identificar sus elementos mas importantes, y trata de distanciar su figura y persona de la leyenda errónea que se formó tras su fallecimiento, sobre todo debida a August Derleth y a Sprague de Camp.
Hay poco criticable en él. Quizá, si nos ponemos tiquismiquis, se ceba de manera un poco exagerada con Derleth, que tuvo mucho fallos sin duda, pero sus aspectos positivos apenas hacen acto de presencia. Tampoco es demasiado exhaustivo al analizar las influencias en su escritura, o las creencias personales de Lovecraft.
Quizá sería mas un 3.5 que un 4, porque a estas alturas la mayoría de lo que incluye el libro ya lo conocía, pero el autor se merece ese 4 por su tarea de reconducir para un lector español las distorsiones que ha sufrido la figura de Lovecraft, y a fin de cuentas ese era el objetivo del libro según dice en el prólogo. Es una lectura amena y bastante ligera.
Mas enfocado a una pequeña biografía y las influencias de Derleth que a los videojuegos. Tanto es así que incluso en el capítulo que se supone se empieza a hablar de videojuegos vuelve otra vez a explicar todo lo explicado sobre las influencias de Derleth entre otros en el capítulo anterior. ¿Era necesario volver a explicar algo que ya dejaste claro en un capítulo que es el mas extenso de todo el libro?.
La parte de la biografía de Lovecraft es interesante para alguien como en mi caso que no haya leido nada sobre Lovecraft a excepción de algunas de sus obras, lo de las influencias de Derleth también es interesante. El resto es repetir mas de lo mismo y la parte de los videojuegos se antoja muy de pasada ya que no se enfoca en ninguno en particular ni tampoco habla de una buena cantidad de juegos, habla de pocos títulos y en poco detalle.
¿Lo recomiendo? Si has leído ya alguna biografía sobre Lovecraft no, ya que no aporta nada que no sepas, si buscas un libro sobre videojuegos enfocados al mundo de Lovecraft tampoco ya que como digo es muy de pasada. Solo lo recomiendo para alguien que quiera saber mas sobre Lovecraft que como en mi caso no hubiera leído ninguna biografía previa.
Muy bien escrito, sin pedanterías ni chorradas, directo al grano. Ofrece una visión de la vida de Lovecraft bastante bien resumida y muestra la influencia que ha tenido en su obra y su legado. Definiendo muy bien qué es exactamente Lovecraftiano y qué no lo es. Y de regalo, al terminar de leerlo acabas con una lista de obras para leer/ver/jugar bastante amplia e interesante.
Recomendadísima lectura, sobretodo la parte en la que se centra en Derleth, donde podemos ver perfectamente como su obra fué pervertida y cómo nos la hemos "creido" hasta el momento.
Una obra que trasciende al género del videojuego a pesar de venir de la editorial Héroes de Papel y que describe y ofrece un perfil preciso y conciso de Lovecraft, ideal para los conocedores del escritor o para los que quieran descubrirlo. Personalmente creo que falta ahondar algo más en su influencia en juegos concretos (muy bien elegidos eso sí) que se detallan en la obra, algo que no tapa un trabajo general magnífico e indispensable para aquellos que se sientan atraídos por el terror cósmico.
Este libro, fantásticamente estructurado, consigue lo que se propone y no es tan sólo una guía excepcional de cómo aproximarse a un videojuego a la hora de analizar su relación con Lovecraft, sino que además es un estupendo libro sobre la obra y vida del autor. Además, me parece que la decisión de Carlos G. Gurpegui de no convertir el escrito en una lista interminable de referencias es muy acertada y consigue que sea algo más atemporal y fácilmente revisitable o consultable en el futuro.