¿Sabías que, hace veinte años, España fue una de las potencias del videojuego europeo? Ocho Quilates, una historia de la edad de oro del software español es un repaso a los orígenes de la industria española del videojuego en los tiempos de los 8 bits.
Puede que los ochenta te recuerde a los años del bocadillo de Nocilla al salir de clase, Naranjito, El Equipo A y Mecano. Pero también fueron el momento histórico en el que el videojuego comenzó a convertirse en el monstruo que es ahora gracias a los microordenadores de 8 bits: el ZX Spectrum, el Amstrad CPC, el MSX, el Commodore 64.
Alrededor de este tinglado tecnológico, un puñado de jóvenes imberbes (y alguno con unos cuantos años de más) levantaron de la nada una industria inexistente hasta ese momento. Nombres como Dinamic, ERBE, Made in Spain, Opera o Topo se ganaron a pulso un lugar en el corazón de una generación entera de españoles que descubrió que el ordenador servía para algo más que para hacer los deberes de clase.
Ocho Quilates pretende ser una crónica de esos años contada por boca de sus protagonistas. Es una historia de pioneros, de primeras veces, de sueños y de decepciones. En resumidas cuentas, es otro relato más en el que sus protagonistas se abren paso en el mundo adulto a la vez que montan sus negocios desde cero sin poseer la mayoría de edad. En definitiva, la historia de una generación brillante que marcó para siempre nuestra cultura.
Si todavía se te erizan los pelos cuando oyes hablar de La Abadía del Crimen, Navy Moves, Mad Mix Game, Livingstone, Supongo, La Aventura Original, Abu Simbel Profanation, Silent Shadow, Sir Fred, La Pulga, Mot, Lorna, El Misterio del Nilo, After the War, Emilio Butragueño o Fernando Martín. Si aún se te escapa una lagrimilla cuando alguien te habla de Afteroids, Army Moves, Fred, Goody, Desperado, Narco Police, Risky Woods, Rocky, Perico Delgado, Humphrey o París – Dakar, bienvenido, porque estás en casa.
Lo primero de todo es resaltar que este libro no es una recopilación de juegos que salieron en los 80. En este libro lo que te encuentras es un intento de retratar el panaroma social de los 80 en relación al mundo de la informática y como aparecieron las primeras compañias de software español.
El libro empieza describiendo la situación de los primeros microordenadores en España y pronto se convierte en una historia de personas que con ilusión y buen hacer crearon una industria desde cero.
Una lectura recomendada para todo aquel con un interes en el mundo del software y los videojuegos.
El libro es muy fácil de leer, el estilo es claro y sin pretensiones, lo principal es contar la historia, y lo hace muy bien y se nota con cariño e incluso admiración.
Este libro tiene dos caras. Es indudable que contiene información valiosa para conocer con una cierta profundidad la cultura popular surgida en España alrededor de los videojuegos y cómo se creó una industria en un momento muy concreto del tiempo. Los testimonios que recoge de la gente que lo hizo posible (programadores, distribuidores...) está repleta de información y permite entender la manera en que ocurrió el pequeño milagro de los 8 bits. Cómo un grupo de estudiantes de muy diversa procedencia crearon empresas que vendían decenas de miles de copias de sus juegos en toda Europa.
La otra cara es la formal, donde el libro es un absoluto desastre. Su estructura es pésima. Se ha querido hacer una obra en la que fueran los propios programadores y distribuidores los que llevaran la voz cantante y todo se basa en sus declaraciones tomadas durante las entrevistas realizadas. El problema es que no ha habido prácticamente edición posterior y, por tanto, se terminan repitiendo detalles de unas a otras, continuamente. Muchas veces en apenas dos páginas te encuentras la misma información dos o tres veces. Tampoco se han corregido convenientemente y se obvian detalles que podrían haber sido interesantes. Además el nivel de redacción es de muy escaso nivel, vulgar, repleto de expresiones coloquiales y con tendencia a repetir una y otra vez lugares comunes. Vale, es una iniciativa amateur y tal,pero si quieres lanzarte a la edición busca a alguien que corrija el texto más allá de poner las tildes.
Aun así le doy tres estrellas por la información que contiene. Si no me equivoco, es el único compendio que da testimonio de una época brillante. Creo que gustará si se vivió este pequeño boom (y si se es capaz de pasar de puntillas sobre la redacción)
Interesante primera parte sobre la formación de la industria del videojuego. Se nota el trabajo de recopilación que se ha hecho el autor.
Por otro lado creo que el libro le hubiera sentado mejor un enfoque mas literario, menos periodístico, al estilo masters of doom. Lo habría aligerado aunque en ningún momento se pierde la curiosidad por la historia.
Otro problema que le veo es que hay momentos que no recuerdas a los personajes de una compañía y otra y termnas por mezclarlos, a excepción de los hermanos Ruiz.
Para terminar, la copia digital que compré en amazon no está bien maquetada, falta corenido y el índice esta roto.
Este año ya me había leído Replay: the History of Video Games, que también le dedica algo de espacio a los juegos españoles, pero este es un trabajo de lo más completo y se nota que se ha escrito con cariño, aunque no esté al nivel de Replay.
Sabe a poco y te quedas con ganas de que salga ya el segundo volumen. Muy interesante para los que vivimos esa época como usuarios primerizos de videojuegos (aunque reconozco que nunca fui mucho de los juegos españoles, la verdad) y se disfruta del momento nostalgia.
Como todo, es distinto si viviste la época en primera persona o deseas enterarte de cómo fueron aquellos años, pero el libro funciona de maravilla en ambos casos. A mí me llevó de vuelta a una época de la adolescencia mágica y además de refrescarme la memoria con una ordenada exposición cronológica de lo acontecido, me ha abierto los ojos con numerosos datos realmente interesantes.
Un libro excelente del que ya he empezado a leer su volumen II y que recomiendo a todo el que tenga el menor interés por el tema.
4,25/5. Primer volumen de una obra imprescindible para quienes estén interesado en lo que se ha dado en llamar Edad de Oro del software español, durante la cual varias compañías españolas llegaron a situarse entre las más importantes productoras de software a nivel europeo, solo por detrás de Reino Unido. Periodo comprendido entre 1983, cuando apareció La Pulga de Paco Suárez, considerado el primer juego español, y 1992, año en el cual los 16 bits dejaron atrás al mercado de los 8 bits y llegó la decadencia y desaparición de la mayoría de compañías. Este primer volumen abarca desde los inicios hasta la consolidación en 1987.
Estructurado mediante entrevistas a sus protagonistas e información extraída de los medios de la época, su principal acierto es huir de un tono académico y conseguir que el lector tenga la sensación que obtiene la información directamente de quienes la vivieron. Una cantidad de información enorme que le supone a su autor algunos problemas en la forma de estructurarla, cayendo en puntuales repeticiones, pero que a mi juicio consigue presentar de forma clara para que el lector no se pierda en la vorágine de programadores, empresas y su evolución.
Un problema relacionado con el formato de impresión es la imposibilidad de apreciar con claridad el contenido de algunos documentos que reproduce, relacionados con cifras de facturación, publicidad o diseños de juego, por tener un tamaño demasiado reducido. Tal vez esto se hubiera podido corregir aumentando el tamaño de esos documentos a página completa, o con una edición con mayor tamaño de página.
En cualquier caso, es una obra muy recomendable para cualquier persona interesada en la industria del videojuego en nuestro país o los videojuegos en general, y será una auténtica gozada para quienes vivieron y experimentaron la época del aterrizaje de los 8 bits en España.
Llegint les reviews d'altres lectors d'aquests llibres m'havia fet una idea equivocada en relació amb el que realment m'he trobat, que és un assaig molt ben muntat sobre el naixement de la indústria del videojoc de 8 bits a Espanya, ben articulat, força ben escrit i documentat. No és un producte fer per un friki per altres frikis, perquè se m'entengui. Però més que això, és un viatge a un passat personal, que ressuscita records que estaven emmagatzemats en racons recòndits de la memòria de fa prop de quaranta anys, quan va arribar a casa el primer spectrum i va revolucionar el joc i els espais d'interés entre els amics a mitjans dels vuitanta. Només per això ja es tracta d'un llibre entranyable.
Curiosamente, había leído antes el volumen 2, más cercano a mi época jugona. Y diría que mejor hilado que este volumen 1. Un interesante recorrido por los orígenes del software español, especialmente de juegos, que sobre todo en el primer tramo te atrapa con sus historias de pioneros. En la segunda mitad decae, no consigue que enlaces las personas y las compañías con facilidad, los proyectos... queda más deslavazado y pierde potencia. Aún así es una lectura recomendable para entender cómo se gestó todo en aquellos años ochenteros
La década de 1980 fue un momento de creación, principalmente en el nuevo mundo digital. España no quedó fuera de ello y en este libro Jaume Esteve trata el surgimiento de la nueva industria del videojuego en este país. Abordado con los testimonios de primera mano de sus protagonistas y toda la bibliografía disponible resulta de obligada lectura para todos los que quieran conocer algo más de ese momento de brillantez creativa que no volvería hasta que recientemente los indies han tomado el relevo.
Este libro no es solo un recorrido nostálgico por una época en la que uno era mucho más joven y los pixeles del spectrum eran la puerta a un mundo de aventuras. Es la narración de un momento histórico en el que España estuvo a la altura de otros países europeos e incluso por encima, con juegos que están grabados con todo merecimiento en la memoria de los que fuimos testigos en aquellos últimos 80 primeros 90. Me ha encantado.
Recomendable para todos aquellos que vivieron esa época o estén interesados en saber cómo se crearon las primeras empresas españolas de videojuegos de 8bits. La forma de escribir se nota que es bastante amateur, pero hay que destacar la currada en investigación que se hizo, con referencias a revistas de la época de dónde se ha sacado información.
Contenido interesantísimo pero es algo caótico en estructura, lo cual hace un poco tedioso seguir el hilo. Pero aún y todo engancha si has vivido y/o te interesa el momento histórico.
OCHO QUILATES: Una historia de la Edad de Oro del software español ¿Sabías que, hace veinte años, España fue una de las potencias del videojuego europeo? Ocho Quilates, una historia de la edad de oro del software español es un repaso a los orígenes de la industria española del videojuego en los tiempos de los 8 bits. Puede que los ochenta te recuerde a los años del bocadillo de Nocilla al salir de clase, Naranjito, El Equipo A y Mecano. Pero también fueron el momento histórico en el que el videojuego comenzó a convertirse en el monstruo que es ahora gracias a los microordenadores de 8 bits: el ZX Spectrum, el Amstrad CPC, el MSX, el Commodore 64. Alrededor de este tinglado tecnológico, un puñado de jóvenes imberbes (y alguno con unos cuantos años de más) levantaron de la nada una industria inexistente hasta ese momento. Nombres como Dinamic, ERBE, Made in Spain, Opera o Topo se ganaron a pulso un lugar en el corazón de una generación entera de españoles que descubrió que el ordenador servía para algo más que para hacer los deberes de clase. Ocho Quilates pretende ser una crónica de esos años contada por boca de sus protagonistas. Es una historia de pioneros, de primeras veces, de sueños y de decepciones. En resumidas cuentas, es otro relato más en el que sus protagonistas se abren paso en el mundo adulto a la vez que montan sus negocios desde cero sin poseer la mayoría de edad. En definitiva, la historia de una generación brillante que marcó para siempre nuestra cultura. Si todavía se te erizan los pelos cuando oyes hablar de La Abadía del Crimen, Navy Moves, Mad Mix Game, Livingstone, Supongo, La Aventura Original, Abu Simbel Profanation, Silent Shadow, Sir Fred, La Pulga, Mot, Lorna, El Misterio del Nilo, After the War, Emilio Butragueño o Fernando Martín. Si aún se te escapa una lagrimilla cuando alguien te habla de Afteroids, Army Moves, Fred, Goody, Desperado, Narco Police, Risky Woods, Rocky, Perico Delgado, Humphrey o París – Dakar, bienvenido, porque estás en casa.
Si te gusta el tema tratado seguramente no encuentres nada mejor. Cierto es que la estructura es un poco extraña y la prosa del autor no es que sea cervantina, pero supongo que tampoco se requiere. Lo verdaderamente importante es la información que contiene y en eso cumple con creces.
Ocho Quilates se divide en dos tomos, el primero de ellos abarca los primeros años del desarrollo patrio: de 1983 a 1985, la generación espontánea de pequeños grupos primeros y después empresas, que apostaron de una forma u otra por un sector en alza pero aun muy limitado como eran los videojuegos a principios de los ochenta. Esteve articula de forma cronológica la evolución de la endeble industria nacional, sin dejarse ninguna de los estudios de software punteros de la época, repasando los títulos lanzados al mercado y entrevistando a los protagonistas, como los hermanos Ruiz, Paco Pastor, Paco Suárez y demás, que explican de primera mano como vivieron la época y tiraron adelante sus negocios pese a los múltiples problemas que debían hacer frente: falta de recursos, conocimiento sobre la marcha de marketing y modelos de producción, un débil mercado interno, las dificultades para acceder al potente mercado británico.
La Pulga, Fred, Abu Simbel Profanation, Navy Moves. Son sólo algunos de los videojuegos primigenios que crearon pequeños grupos de jóvenes de apenas dieciocho años, que con ilusión y ganas, pusieron la semilla de la industria del videojuego español. Recomendadísima lectura no sólo para aquellos que vivieron la época, sino para toda aquella persona que desee conocer parte de la historia tecnológica de nuestro país que apenas ha trascendido pero que gracias a Jaume Esteve, ya tenemos un libro que recopila todo lo sucedido entonces. Porque no hace falta poner la vista en Silicon Valley para tener buenas historias de jóvenes emprendedores en los ochenta.
Para aquellos que vivieron la época del Spectrum es de obligada lectura. Da una interesante visión del sector software español y cómo floreció.
Con ganas d leer la segunda parte. Me quedo un poco fuera respecto a algunos títulos de juegos porque yo tuve un Commodore 64, pero está claro que el boom del soft fue con el Spectrum por cómo ploriferó en España, y así lo retrata.
Increíble cómo relata algunos primeros pinitos de algunos en el lenguaje ensamblador, que ni siquiera conocían que existía, y la falta de información.
Si quieres saber sobre la Edad de Oro del videojuego español tienes que tener este libro. Poco o nada había publicado sobre esto y el autor ha acudido a las fuentes originales, a los protagonistas de aquellos años recorriendo media España para entrevistarlos.
Un libro ameno y muy divulgativo del que acaba de salir el segundo volumen que espero leer en breve. Un imprescindible en toda regla para el aficionado a los videojuegos.
La historia es interesante y el autor ha hecho un trabajo de investigación muy considerable, pero el estilo de narración es bastante amateur, repitiendo la misma idea durante 4 párrafos seguidos, con un criterio para las notas al final del capítulo bastante discutible, y en general haciendo que el narrador sea demasiado prominente, sobre todo en las entrevistas.
Un viaje nostálgico al retrogaming de los años 70 a 90 con los fantásticos juegos que se crearon en España en aquella época. De la mano de Dinamic, Ópera, Topo y tantos creadores que con su ilusión, técnica y creatividad nos hicieron pasar tan buenos ratos delante de nuestros ordenadores. Muy recomendable.
Un repaso con sentimiento pero nada sentimental a la historia de la industria del software de entretenimiento en nuestro país en la que llegó a considerarse su etapa más gloriosa. Imprescindible para "retrojugones".