Sergio García Sánchez es un historietista y teórico de la historieta granadino que trabajó fundamentalmente para el mercado francés, quedando gran parte de su obra inédita en su país natal. Estudió Artes Gráficas en la Facultad de Bellas Artes de la Universidad de Granada, en la que tiene actualmente el cargo de Catedrático. Tras iniciarse como historietista en fanzines como Qué Mal Teveo, debutó profesionalmente como ilustrador para libros de texto y cuentos infantiles para SM. Luego, continuó como historietista en la revista Viñetas de Ediciones Glénat con Ralph Ediso, publicando con la misma editorial su miniserie Amura. Posteriormente optó por enfocarse al mercado francés. Su álbum Utopía fue premiado en el Festival de Illzach y publicó en 1997 Mons Olimpus. A partir de entonces, inició su colaboración con destacados guionistas del cómic francés: Les Trois Chemins (1999-2003) con Lewis Trondheim publicado por Sins Entido en España y Dexter London (2002) con Leo. Asimismo, publicó con Trondheim en 2006 el libro teórico Bande dessinée apprendre et comprendre, traducido al castellano por Cómo hacer un cómic (Faktoria K de libros). También es autor de Anatomía de una historieta (Ediciones Sinsentido) e Historia de una página (Glénat). Entre sus últimos trabajos destacan Lost in NYC:A Subway Adventure (2015) con Nadja Spiegelman y Cuerpos del delito (2017) con Antonio Altarriba. Además, ha impartido conferencias sobre cómic en diversas instituciones de Bélgica o Marruecos.
Imaginar otro mundo, una realidad alternativa, supone, entre otras cosas, una buena dosis de ejercicio no sólo político y de las posibles formas de gobierno, sino también de economía, sociología, religión… y de este modo nos daríamos cuenta de que todo pasa por el filtro de este mundo paralelo y de que todo se reconstruye a voluntad del utopista. No extraña entonces que una de las partes fundamentales de la recreación de mundos sea la teoría del urbanismo utópico, algo que ya los griegos trabajaron pero que volvería con fuerza durante el Renacimiento, cuando se tomó conciencia de que el descontrol y el caos urbanístico del período medieval eran insostenibles En resumidas cuentas, no sólo es importante el contenido, sino también el continente. De ahí surge una nueva geografía, una orografía cuyos accidentes determinan la condición de la sociedad, puesto que todo (el correcto funcionamiento del mundo soñado) se debe a la naturaleza que lo rodea. Y, si lo pensamos un poco, nos damos cuenta de que el tiempo ya no es el mismo, la historia (nuestra historia humana) ya no se corresponde con lo que hemos leído en los libros, se reinventa y cambia, porque la utopía no es de este mundo ni se rige por calendario conocido, para qué engañarnos. Es lo fue percibimos al iniciar las primeras páginas de Amura (1995-1996), de Sergio García, una miscelánea llena de coherencia que nos explica no tanto un mundo utópico como la gestación de ese mundo utópico. Esto se debe a que el «Proyecto Amura» pasa por fases muy diversas, desde la creación de un cuento infantil con texto de Ayes Tortosa e ilustraciones del propio Sergio García (Carabel de Märibor) a la composición de los seis cómic-books que configuran el total de Amura.
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En el «Proyecto Amura» vemos cómo la inserción de noticias del periódico Märibor (Diario Independiente Matinal) nos va explicando el funcionamiento de la ciudad, sus costumbres y sus conflictos, mediante distintas secciones dentro del periódico: Economía, Locales, Educación, Ecología, Tecnología y Defensa. Amura no sólo nos habla de una ciudad utópica, sino que nos sumerge en la hipocresía de lo políticamente correcto, enseñándonos una sociedad que ha renunciado al horror de la guerra a favor de una variante supuestamente más ética de la guerra; y aquí interviene la Ley del Tablero, donde los contendientes dirimen sus diferencias en una isla llamada Desolación. Se podría decir que es una forma «civilizada» de matarse sin que la guerra parezca todo lo terrible que es. Incluso hay momentos en que los dirigentes enfrentados dan la impresión de que están jugando una partida de rol, moviendo fichas en un tablero mientras departen como estrategas de café sobre los siguientes enfrentamientos casi virtuales que se llevan a cabo sobre los mapas desplegados. Es algo así como el Risk, pero los muertos son tan reales como en cualquier guerra.
En este escenario, Amura Sitón (una oficial aristócrata) y Flavio Patacabra (un fauno mercenario) intentarán poner fin a esa Ley del Tablero. Lo que en un principio comienza siendo una utopía (lo es en la configuración de la ciudad flotante), irá degenerando en una distopía que muestra los perfiles cínicos de sus personajes (es el choque de la realidad humana frente a los buenos propósitos de toda fantasía ideal). Amura se viene considerando el primer cómic español steampunk (en donde la tecnología del pasado se utiliza para construir mundos futuros, mostrándonos así un escenario que hipnotiza por lo que tiene de retro y anacrónico). EDT (Editores de Tebeos) nos la ha rescatado en su Colección Integral en un precioso homenaje al primer trabajo de Sergio García. El gusto que nos deja es agridulce, por cuanto el mundo imaginado de Märibor sigue en proceso de construcción, detenido en el tiempo o bien navegando por los mares de la fantasía de García. Y nos quedamos algo huérfanos o solos tras su lectura porque, una vez que te adentras en su mundo, quieres volver y seguir conociendo ese extraño universo, quieres formar parte la aventura inacabada de Amura.
Amura es una joyita. Olvídate de buscar una historia que te lo dé todo masticado; este cómic de seis partes te invita a ser un lector cómplice. Nos empuja a enriquecer el relato con nuestras propias ideas sobre el heroísmo, la futilidad de la guerra y el militarismo como condición humana. Sergio García deja atrás los estereotipos de los 90, como las heroínas sobresexualizadas, para presentarnos una figura mucho más interesante. La protagonista hereda un legado militar de forma involuntaria, es perspicaz y, sobre todo, muy fácil de querer.
Amura, cómic steampunk español Este cómic es bastante antiguo y lo encontré de casualidad mientras pasaba un delicioso verano a orillas del Mediterráneo. Fue fantásticamente creado por el artífice Sergio García y narra la historia de Amura Sitón y Flavio Patacabra, oficiales en una aeronave de guerra. En su mundo, las naves voladoras surcan los cielos y la llamada Sociedad de Naciones ha terminado con las guerras. Para conseguirlo han promulgado la llamada Ley del Tablero, en virtud del cual los países en conflicto deben realizar sus batallas en un sitio llamado Isla de Desolación, una isla cuya superficie ha sido cuadriculada como un tablero de ajedrez y en donde las naves de guerra volantes llevan a cabo sus hostilidades.
Bien podría ser considerada una de las primeras obras Steampunk creadas en nuestro país. Lo conseguí de saldo en una feria de mi pueblo porque me llamó su estilo de linea clara francesa y me fascinó. De hecho tiene un pequeño homenaje al Incal de Moebius en una parte del relato. El dibujo es sencillo pero con muchísimo carisma y originalidad. La historia es sencilla pero no termina, es una lástima.
Si tenéis la suerte de encontrarlo en algún mercadillo, no dejéis pasar la oportunidad, es una joya.
Sé que la reedición que salió hace poco seguramente tenga muchos extras y cositas que esta no. Pero también sé que seguro llegue a 20 veces el precio de lo que me salió esta (con suerte), y que de no haberla visto en cierta famosa casa de saldos quizás ni la junaría (aunque se ve que la edición nueva la subí yo :P), así que pa'casa con esta obra que, según leo por ahí, es la "primera historieta steampunk española".