Mi experiencia con esta gran campaña rolera para La Llamada de Cthulhu se basa exclusivamente en la lectura de la edición que publicó en castellano Joc Internacional en 1992. Las Máscaras de Nyarlathotep es, sin duda, una gran campaña en cuanto a que ofrece material a mansalva para hacer viajar a los personajes jugadores por lugares diversos y fascinantes, de Londres a Shangai, pasando por Kenia o El Cairo. Las motivaciones de los PJ, como era habitual en las aventuras de la época, son apenas esbozadas, entendiendo que es suficiente con el consabido impulso de destruir el Mal que van revelando las evidencias, pero solventado este ligero vínculo introductorio los jugadores tienen por delante una compleja trama repleta de escenarios y secundarios interesantes, alrededor del posible resurgir de un dios maligno. Mantener unidas las piezas y situados a los jugadores se antoja difícil, y algunas situaciones (como era muy habitual también en estas aventuras) se convierten en auténticos pozos negros de los que los investigadores no tendrán posibilidad alguna de escapar, pero aún así (o precisamente por eso) entiendo perfectamente que ocupe un lugar privilegiado en el corazón de muchos jugadores. Si eres capaz de tolerar ese esfuerzo, la recompensa debe ser grande. Los investigadores tienen muchas maneras de afectar al desarrollo de los acontecimientos, más de las que parecen a simple vista, y el ingenio (y las buenas tiradas) podrán ser recompensadas.
Lo que más me ha gustado, no obstante, son algunos elementos sutiles en la redacción, algo de lo que no se suele hablar en las reseñas, y que era realmente poco habitual en aquellos momentos. Se percibe una verdadera voluntad en DiTillio de evocar imágenes en el lector, de seducirle con pequeños detalles para ayudarle a «estar allí» (¿cómo si no podría luego el director de juego trasladar esas ideas a los jugadores?) y para dotar de singularidad a los elementos que lo necesitan. También es loable la originalidad de algunas de las ideas, a veces solo pequeñas cosas, que hacen sentir la historia con más viveza y marcan las diferencias con muchísimas otras aventuras de desarrollo más plano.
Por contra, y volviendo a los pozos oscuros, nos encontramos en demasiados puntos ciertas decisiones salomónicas que pueden acabar con un PJ simplemente por una mala tirada o por realizar una acción en concreto; no hablo de acciones donde el riesgo es evidente sino de situaciones puramente circunstanciales que vienen a dar un bofetón final al jugador, como si quisiera decirle «esto es La Llamada de Cthulhu, muere por tu insolencia». Sé que eso también es fruto de su época, pero no puedo evitar ver en ello un aspecto muy negativo. Por suerte, estos puntos aparecen en momentos muy específicos y cualquier director de juego actual podrá evitarlos o moderarlos de alguna manera para que los jugadores tengan, al menos, algunas señales previas a su posible infortunio. El otro punto negativo es la edición de Joc Internacional en sí. Más allá de su espectacular ilustración de portada, el interior es extremadamente parco y funcional, algo que era habitual en la primera etapa de la editorial, aunque se nota el esfuerzo en el anexo dedicado a las ayudas de juego. Lo que no es excusable de ninguna manera es el intrusismo del traductor. Sus «NdT» son inapropiadas en la mayoría de ocasiones y, aunque notablemente irónicas, pueden llegar a resultar insultantes para el lector.