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Werewolf: The Apocalypse 5th Edition

Werewolf: The Apocalypse 5th Edition Core Rulebook

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A Storytelling Game of Environmental and Spiritual Horror

Gaia is dying.

The ices melt, while the seas swell.

The heat rises, while the forests wither.

Extinction threatens millions, in favor of the few.

The Garou — warlike shapeshifters torn be­tween Rage and spirit, between Wolf and Man, and champions of the earth-mother — have failed.

The Apocalypse is here.

Yet, a new generation of Garou now call upon their Rage to confront the forces of destruction, avarice, and greed ravaging the earth-mother. With tooth and claw the Garou will wrest her from the brink of death — or follow her enemies to the grave.

Will you answer their howl?

What legends will the Garou sing of you?

When will you Rage?

Features:

As a new generation Garou, you will confront the forces of destruction, avarice, and greed ravaging the earth-mother.
Utilize the 5th edition Storyteller system to create your chronicles within the World of Darkness.
Includes everything you need to know to build your own character or guide a troupe as they explore their new forms.
As a werewolf, build your legend, vie for renown, and fight to take back what has been lost.
Join one of eleven tribes, each unique and rich with narrative depth for players to explore, and Storytellers to utilize.
This 300+ page hardcover book also includes an introductory story to guide new Werewolf players and veteran World of Darkness enthusiasts through their first game.

333 pages, Hardcover

Published August 1, 2023

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About the author

Justin Achilli

86 books44 followers

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Displaying 1 - 8 of 8 reviews
Profile Image for Javier Alemán.
Author 7 books135 followers
August 10, 2023
Tenía muchísimas ganas de ver esta nueva edición de Hombre Lobo: El Apocalipsis, sobre todo tras jugar a Heart of the Forest y ver el camino que tomaba y los temas a los que daba prioridad. Han pasado muchos años desde la primera edición, aparecida en 1992. El mundo no es el mismo, para bien y para mal, y la generación que empezó a jugarlo es ahora treinta años mayor. De ahí la primera decisión del equipo de desarrollo (en el que, paradójicamente, están muchos de los clásicos que trabajaron en ediciones anteriores): esto más que una nueva versión que sigue la continuidad es una reimaginación. No es otro juego, pero desde luego no es el mismo.

No me acuerdo a quién le leía hace tiempo (creo que a Mark Rein·Hagen, principal artífice del Mundo de Tinieblas) que ellos eran un puñado de chicos blancos clasemedianos con muy buenas intenciones pero la mentalidad y el acceso a la información que había en un mundo pre-Internet. Muchas de las cositas que uno podía achacarle a los juegos, entonces, no eran tanto mala fe como desinformación y que en esa época éramos un pelín más brutos. Porque el Hombre Lobo original las tenía: era profundamente racista en algunas cosas, esencialista cultural en otras y si no, pecaba de caer una y otra vez en el mito del buen salvaje, especialmente dirigido a los nativos americanos. Quizá cogías el manual básico con trece años y te flipaba tanto el arte y la propuesta del juego, nada menos que un panfleto (en el mejor de los términos) ecologista y que llamaba a la violencia contra la destrucción del planeta, y no caías en esas cosas. Y quizá no lo hagas ahora por el cariño que le tienes a la ambientación, pero eso está ahí. Así que supongo que hay dos formas de leer esta nueva edición (y de jugarla): la de quien jugara a las anteriores y la del que llega en tabula rasa, sin mácula, sin Wendigos ni Uktenas ni Gnosis ni hostias. Como pureta que amó las anteriores pero que a la vez ha disfrutado mucho de Vampiro: La Mascarada 5ª, a ver qué ejercicio hago de malabarismos.

Lo primero que llama la atención del libro es que va directo a la mandíbula y no se corta un pelo. El capítulo que dedica a explicar el Mundo de Tinieblas y los Garou y su batalla es increíblemente antisistema, anticapitalista y rebelde. Es importante recalcar esto: en las ediciones anteriores el Wyrm había enloquecido porque (supuestamente) la Tejedora le había aprisionado en sus redes y le había hecho enloquecer, dejando de lado sus funciones como fuerza natural entrópica y convirtiéndose en el Corruptor y enemigo de todo lo vivo. Ahora ni siquiera se menciona la posibilidad. El Wyrm ascendente y Gaia al borde de la muerte (o muerta ya) tienen más que ver con la avaricia y la codicia de la humanidad, el cortoplacismo y el desenfreno neoliberal e individualista. Habrá a quien no le guste este cambio de enfoque, pero a mí me parece fantástico, y todo el básico está lleno de ejemplos reales y de textos incendiarios que pegarían más en otro sitio.

El primer cambio relevante llega con las Tribus. Los Auspicios se mantienen más o menos igual y uno agradecería un poco más de contenido y de ejemplos, sobre todo para los nuevos jugadores, pero se entiende bien. Sin embargo las Tribus son las mismas, pero distintas. Ahora son grupos con un Espíritu Patrón, como antes, pero no contenedores culturales ni genéticos, sino más bien formas de entender la lucha por Gaia y la propia existencia como Garou. Es decir, no hay «hombres lobo egipcios», ni mucho menos «hombres lobo buenos salvajes nativos americanos». Tampoco hay Parentela, porque ya no se sabe si la condición se hereda, dando lugar a Garou que buscan activamente a candidatos potenciales y los incitan hasta que Cambian… o no. Algunas de ellas cambian de nombre (Wendigo pasan a ser Galestalkers, Uktena a Ghost Council, Fianna a Hart Wardens) y otras parte de su ethos, por ejemplo los Roehuesos no es que sean pobres de pedir porque sí, sino porque muchas veces para pasar desapercibido se hace mejor entre los estratos más bajos de la sociedad. De nuevo, yo pediría algo más de contenido por Tribu, porque son dos páginas apenas, pero entiendo que siendo ahora una manera de vivir y no un grupo cultural es más difícil extenderse. Sí que para todas da cuatro posibles conceptos que hacen entender muy bien de qué va esto. Mi opinión como fan antiguo es un poco ambivalente: entiendo el cambio, me gusta la redefinición que han hecho y a la vez me parece que quedan algo desdibujadas. Pero bueno, para quien las eche de menos ahí está la edición 20 Aniversario.

Una cosa, eso sí: falta la Camada de Fenris. Ahora son el Culto de Fenris y son antagonistas, poco menos que fanáticos religiosos extremistas de Gaia y la lucha contra el Wyrm, que ven a los demás como «impuros». Un guiño a Werewolf: The Forsaken y una forma de ilustrar la estadística de moralidad (Harano vs Hauglosk). El primero es la desesperanza y depresión «sobrenatural» que abate a los Garou al ver que cada victoria es pírrica y que no hay mucho que hacer; el segundo es rabia desapasionada, la brutalidad psicopática del que ve que tiene un martillo y todo son clavos.

Ahora tiene traducción mecánica, funcionando de manera similar a la Humanidad en Vampiro. Hacemos tirada de Harano ante un fracaso sin paliativos o si una de nuestras Touchstones (humanos que nos mantienen centrados a duras penas, préstamo de Vampiro que también usa el nuevo Cazador) resulta dañada. Y de Hauglosk cuando actuamos en contra de los preceptos de la partida (otra mecánica de 5ª edición que viene a sustituir la moralidad convencional y se acuerda con los jugadores, en forma de tres máximas). La tirada es la misma en ambos casos: tantos dados como casillas marcadas, o un dado si no tenemos ninguna. Es decir, que cuando más sumido en alguno de los dos, más fácil es sacar la tirada adelante, pero más en riesgo estamos de perder al personaje, que pasa a ser injugable si alguna de las dos se rellena. Se nos permite, además, ganar un punto de Harano a cambio de recuperar toda nuestra Rabia o de Hauglosk a cambio de toda la Fuerza de Voluntad, visto como medidas desesperadas, una última llama de lucha o la fría voluntad del asesino.

¿Y la Rabia? Pasa a ser la principal característica definitoria del Garou y se usa de manera muy similar al Hambre en Vampiro. Fluctúa entre 0 y 5. Con 0 hemos «perdido al Lobo» y no se puede cambiar de forma ni usar dones ni regenerarse, la única forma de recuperarla es aullar a la luna (sólo sirve la primera vez que lo hagamos cada noche) o con algún Don o Rito. De resto para curarnos, cambiar de forma o activar ciertos Dones o Ritos hemos de hacer una tirada de Rabia: si tenemos éxito mantenemos la puntuación, y si no, perdemos un punto.

De resto la ganaremos cuando se nos provoca, sufrimos algún tipo de daño o la primera vez que aullamos a la luna, pero en combate en medio de la locura de la batalla, ya no la ganaremos.

¿En qué perjudica una Rabia alta? En que al igual que en Vampiro, tiramos tantos dados «contaminados» de Rabia como sea nuestra puntuación actual. Por ejemplo, en una tirada de seis dados, si tenemos Rabia 4, cuatro de esos seis serán dados de Rabia. Esos dados marcan cada 1 y 2 como Brutales, y si tenemos más de dos resultados Brutales da igual el resto de la tirada, tendremos una conclusión Brutal. Básicamente aquello que quisiéramos hacer resulta en un fracaso porque destruimos o hacemos daño: un ejemplo sencillo sería tratando de hackear un ordenador, que de la frustración y Rabia podemos acabar estampándolo y activando una alarma. Hay una excepción, y es que si la tirada iba dirigida a una acción dedicada a hacer daño o destruir algo, en la que obviamente tenemos éxito.

Esto encaja muy bien temáticamente, pues se nos insiste en que los Hombres Lobo están fantásticamente equipados para la violencia pero, trágicamente, viven en un mundo en el que la mayoría de problemas a los que han de hacer frente no se solucionan así. ¿Cómo arrancas la tráquea a la Ley de Costas? ¿Cómo destruyes los bitcoins?

Las formas siguen siendo las mismas (Homínido, Glabro, Crinos, Hispo y Lupus) pero sufren algunos cambios mecánicos, que tampoco son tan significativos salvo en Crinos. Ahora es la forma de guerra. Ya lo era antes, pero mecánicamente es imposible sostenerla por mucho tiempo: cada turno que no hayamos matado debemos gastar un punto de Fuerza de Voluntad para mantenerla, o caeremos en Frenesí. En él, atacaremos a todo lo que tengamos por delante y sea percibido como amenaza, y no podremos abandonarlo, tirada mediante, hasta que hayan sido eliminadas o perdamos toda la Rabia. Y al salir de él nos quedaremos en Rabia 0. La otra forma de entrar en Frenesí será ante provocaciones extremas o actos salvajes contra nuestras Touchstones.

La primera conclusión a esto es que la forma Crinos ya no es natural, sólo se usa para guerrear, es un monstruo sediento de venganza que no encaja ni siquiera con otros monstruos. Es decir, que a nivel social los Garou se van a relacionar en forma Homínida o Lupus. Por el camino también se ha eliminado la posibilidad de ser Metis, que al fin y al cabo hace que sea forma sea la natural y añadía capacitismo a la ecuación, pero uno puede seguir siendo un personaje de origen lobuno. Yo personalmente hubiera eliminado esa otra opción, pero no me parece mal que siga.

Se hace mayor énfasis en el básico en los Túmulos y hay una serie de opciones para construirlos, además de que ahora va a girar mucha de la narración en ellos porque una y otra vez se nos deja claro que los Garou no encajan ni entre los hombres ni entre los lobos, son parias destinados a proteger a un mundo que no les aprecia. De resto mecánicamente mantiene las normas de 5ª edición, con dos salvedades más. Elimina la Gnosis como concepto, supongo que para no enmarañar más y para darle más visibilidad a la Rabia, y aunque el Renombre sigue siendo importante y mantiene los tres indicadores (Gloria, Honor y Sabiduría) ahora no hay Rangos más allá de la lógica que dicta que a mayor Renombre más prestigio. El Renombre total se usa para adquirir Dones, y muchos de ellos son muy similares a los anteriores. Ahora hay una serie de Dones comunes, otros por Auspicio y los de Tribu, eliminándose los de «origen». Seguimos teniendo Ritos y muchos de ellos repiten (por ejemplo el de «dedicarse» la ropa) pero ahora son más importantes y para acceder a la Umbra vamos a necesitar realizar uno.

La Umbra es ahora mucho más extraña, menos acogedora, y muestra que Gaia está moribunda o directamente muerta. El capítulo que le dedican hace mucho hincapié en su carácter metafórico al respecto de la realidad y en su extañeza, pues a la vez es una sombra del mundo real pero esto no tiene por qué significa que se le parezca físicamente. Hay mucho espacio también para los espíritus y cómo se organizan, con buena variedad de ejemplos. Me gustan mucho las descripciones y la obsesión con hacerla alienígena. La mecánica de requerir realizar un Rito para entrar hace que sea mucho menos habitual y más «especial», y a la vez no podemos permanecer demasiado tiempo en ella porque no somos completamente seres espirituales, corremos el riesgo de ver nuestra Voluntad consumida e incluso de perdernos y tornar en Restos Famélicos (Starving Remnants), ecos hambrientos de lo que fuimos. Otra vez diría que falta algo más de contenido, y supongo que más adelante habrá un suplemento dedicado a ella, aunque con todo lo que trae se puede jugar sin problema.

El libro trae un capítulo completísimo dedicado a la narración que creo que está genial para quien esté empezando, además de una pequeña partida de ejemplo. Con ambas cosas ya da de sobra para hacerse una idea del tipo de crónicas que pueden dirigirse, y es de agradecer el espacio que le dan a algo que uno no tiene por qué saber hacer, aunque se tenga que recortar quizá de algunas partes de ambientación. Está tan bien escrito y detallado que incluso puede servir a narradores veteranos.

Como cierre hay una sección de Antagonistas que incluye muchos ejemplos de espíritus, no solo de Perdiciones. Hay Fomori también, además de una descripción bastante somera de los Danzantes de la Espiral Negra, el Culto de Fenris y los Contemplaestrellas (que más que enemigos son rivales que buscan nuevas formas de entender su relación con Gaia): de ambos tres hubiera sido de agradecer al menos un espacio similar al resto de Tribus, aunque supongo que no se ha hecho para que no haya tentaciones de hacerse personajes así.

También está Pentex, claro, pero muy redefinido. Es un holding que hace todo lo posible por no ser conocido, no cotiza en bolsa y el 98% de sus operaciones son pura y dura rapiña capitalista, cortoplacismo y extracción de beneficio y abandonar el cadáver cuando no dé más, ya sea una empresa en la que han invertido o el medio natural que están explotando. El 2% restante sí tiene conocimiento de lo que hace y la Junta Directiva se ha sometido a Mosca como Espíritu Patrón, pero me gusta que mucho de lo que hacen tenga una explicación más mundana porque casa mucho mejor con el cambio de enfoque: no son soldados del Wyrm, son capitalistas. Ya no están como ejemplo las subsidiarias clásicas pero se nombran algunas que básicamente son parodias de British Petroleum o Google.

Al igual que en Cazador se mencionan algunos otros sobrenaturales, entre ellos «magos», «fantasmas» y «hadas», lo justo para que uno mantenga la fe en las nuevas-viejas líneas, y luego un porrón de enemigos naturales, desde policías hasta animales salvajes.

El libro finaliza con algunas Loresheets para entroncar mejor con la ambientación (por ejemplo tener algún tipo de relación con un antagonista, conocimiento Umbral o ser un desertor de Fenris) y un apéndice de juego consentido, de consejos para que todo el mundo esté cómodo jugando, de cómo usar los temas más escabrosos o el sexo sólo si nadie tiene problemas y de, en general, juego respetuoso. No debería ser necesario pero creo que es positivo que esté.

En definitiva, Hombre Lobo se ha adaptado a los tiempos y a la quinta edición del Mundo de Tinieblas. A nivel de reglas y mecánicas funciosa de manera muy similar a Vampiro y Cazador, con una estadística definitoria (la Rabia) y purga muchos de los temas como dirían los jóvenes problemáticos de las ediciones anteriores. Habrá para quien estos cambios le hagan perder identidad, quien quiera más presencia de la Umbra y más conflicto cosmológico y sobrenatural, y eso me parece respetable. A mí, personalmente, me gusta mucho que vuelva a un nivel más «local», que haya un componente mayor de terror y extrañeza, que la soledad de los Garou sea mayor y no toque celebrar victorias sino más bien elegir libremente en qué términos vamos a ser derrotados. Como libro también sigue a las otras líneas, su color temático en este caso son los tonos tierra y sus ilustraciones por lo general son de mucha calidad. Lo único que me faltaría es algo más de contenido en algunos aspectos, y quizá más Loresheets porque son un concepto que me encanta y que creo que ayudaría temáticamente de contar con más. Y lo que más celebro es el tono de los textos, que no busca agradar a nadie y es claramente político. El juego lo pide, pero nosotros también.
Profile Image for Gonzalo.
355 reviews
February 13, 2024
Disclaimer I have never played Werewolf the Apocalypse (WtA). I have read older editions of it, together with some supplements as well as the Tribe Novels. Although I have promised myself to reread some old version of the game, I did not want it to be fresh in my mind to compare it with the new one. I hope you can forgive me if I misremember things.

Pups born in the Age of Apocalypse (aka the 21st century) who want to fight climate change with tooth and claw are going to love this game. But I am an old dog, so not only do I refuse to learn a new trick, but all will be doing is whine about the good old times.
Let’s be honest. This is a very good RPG. As the newest Vampire the Masquerade (VtM5), the system is simpler than in older versions, and despite my love for crunchier games, keeping the game in motion is key in the times were infinite distraction is at the tip of our fingers. Also, it has always been weird to me to have an “Storytelling game” where the complexity of combat could easily rival that of a medium wargame. We do get a large amount of character options, a great “bestiary” that can lead to many single session stories, and a good introductory story, something I always appreciate. And as the authors clearly state in the page, this game reimagines the old “Werewolf the Apocalypse”, it does not continue it. Which, if I remember correctly, makes it 100% better than “Werewolf: The Forsaken.” I am sorry for the many fans of this last game, but if there is one thing that makes “The Apocalypse” great for me is its environmentalist bent. Pentex is still the great archetypical evil corporation to beat, and I love it.
Having said all this, please let me rant a little bit.
Comment#1. Disclaimers. There are a number of them, from “people possessed by Banes are victims too” to “Fascism is bad.” Perhaps because they are obvious to me, I find them unnecessary. Rage.
Counter comment #1: Sadly, they are not. The worst interpretation is that they are boilerplate writing to protect the authors and Renegade Games from angry people. This might just be the 21st century version of the “We do not support witchcraft and devil-worshipping” found in older games. A more positive reading of them is that this is a GAME, and games are for KIDS—never mind that yours truly is closer to forty than to four—and kids might need a bit of direction. It does not matter which kind of game gets published, someone out there is going to abuse it and misuse it. Hopefully these notes help reduce the number of people who do it.
Comment#2: Why are no Metis in this version? I think their tragic story added darkness to the “World of Darkness” of which WtA is part of. Rage.
Counter comment#2: I genuinely do not know. Maybe they were not a popular aspect of older versions and they decided to simplify character options?
Comment#3: Tribes. In one form or another, they are all here, which is a great point in favor of this game over VtM5. I know at the time I liked the idea of not having all the clans available from the start. It is not so much that I changed my mind, but to acknowledge that I do like having options, and let’s face it: the lore associated with clans and tribes is in no small part what has made these games great, and it is good that new players can see that from the beginning. But I am digressing here.
Tribes. The tribes have changed, and I have very mixed opinions about that. On the one hand, I think part of what made the different tribes cool and unique is that they came from somewhere. They showed werewolves can be found among many cultures, and they are all different. We do not have that anymore, which probably solves a lot of problems of the “No, you cannot be a (tribe) unless your character has ties to (insert region or culture here).” On the other hand, nothing is preventing me from having an Irish Heath Warden who insist that his tribe are the Fianna. Also, the lack of geographical/cultural ties is going to let people create more interesting characters overall. My only regret is that we might see less location/culture focused books for this game. Yes, I know they can be simplistic (and I am sure you can find much worse things to say), but the best way for me to be interested in something is to have seen it first in a game.
Counter comment#3: Galestalkers and Ghost Council. They are fantastic tribes.
Comment#4: Get/Cult of Fenris and Stargazers. Why are they not available as playable tribes? Rage.
Counter comment #4. Because the first ones were a bunch of Nazis. Ok, not really, and I think the older project “Project Twilight” had a less than supernice pack of Get of Fenris beat the crap out of some Nazis. The point is, interesting as they are—who does not like Vikings?—they are a borderline tribe. In previous versions of the game you could walk the fine line of being an a**ho** who saw themselves as superior to all other garou and still be able to be a packmate. Now, they are an example of taking things too far. I know is the safe option, and I understand that. I really do not know why you cannot play an Stargazer, but I seemed to remember in previous versions of the game they were loners, and maybe that is why.
Comment #5. The initial scenario. I wanted it to be a longer story that storytellers could use as Rite of Passage. Rage.
Counter comment #5. Sure, but that will be another book. And “No Matter How Small” might be a simple story, but it is a good one.
Final stupid comment: Now garous do not need to eat a pound of raw meat per day? This is even worse than the “vegetarian vampires” in “Twilight”!!! Raaaage!!!
42 reviews1 follower
May 30, 2025
As a reading thing, this book is perfectly fine.

It defines your character, what you do in the game and what atmosphere it is aiming for pretty well. For the most part, the layout/formating works well and it doesn't devolve into big walls of text of blabber at any point. Like some modern WoD books have done.

The core system with skills/attributes and how the dice work is also nice. Some of the special mechanics like rage also work ok, and they are mostly defined in a single place, making it easier to look up than it was in V5. So some improvements to WoD core book creation seems to be happening.

There are two things that didn't work for me though.

First thing is that the tribes bit is very dull. None of the tribes speaks to me; their sections really doesn't convey much identity or spring out of the pages like Vampire clans. I can't say I want to play this game as a player. Fomors/Banes/Spirits comes across as having much more identity and sense of place in the game, so I am a bit... befuddled.

Second thing is how Gifts work. Not only are they horribly formated, with a fluff section - some short simple rules line - a conversatitional ifs and buts rules section often with fluff sprinkled in - duration hidden at the end. Like, how do you end up with a "Locate Object" type power that needs a a quarter of a page? So many niche Gifts with lots of text, vague rules and extra dice roles that doesn't feel like having much purpose. Again, not exactly making me want to create a character with some stuff that seems fun.

All in all, I'd rather run this game over Vampire as the themes appeal more to me as a GM. But I would not want to play it. So it checks out the game doesn't seem overly popular compared to Vampire for example...
Profile Image for Brian.
69 reviews3 followers
July 19, 2025
While the layout was much better than Vampire, there just seems too many arbitrary layers added to the system. You struggle between wolf and human is a given. But you fight against the destruction of Gaia, your mother, but she's already dead, maybe. But your gifts are from her sister, Luna. And you're fighting a spiritual war, but not just Gaia and Kuna, but between the balance between the Weaver, the Wyld, and the Wyrm. With one foot in the real world and the other in the Umbra, the spiritual shadow world. And you need to control your Rage and Frenzy while trying not to give up completely but also not go fully overboard, and not do both. You can pick from 11 tribes (your political bent, formerly an actual nation), 5 auspices (the phase of the moon when you converted), and 5 different forms (from human to werewolf to wolf and the steps in between). All while managing Gifts and Rites.

I know nothing of the original setting but this is a re-imagined setting instead of a continuation from 30 years ago. I know most old fans aren't thrilled with that. But even just coming to it new, it didn't seem like there was a cohesive thread running through it all. Whatever anyone suggested was crammed in.

In Vampire, the story continues. The world has changed but the old tropes are still there. The struggles make sense and balance between preserving the Masquerade or fighting Gehenna. Here, it is just a hot mess. But as Storyteller, you can keep what you want, chuck what you want, and adjust what you need. So there are still intriguing points that make we want to try a Werewolf.
Profile Image for Bebertfreaks.
204 reviews2 followers
June 17, 2025
J'ai lu Vampire La Mascarade et Hunter le Jugement, voilà que j'ai enfin terminé Werewolf.

Malheureusement, j'ai été le moins emballé par ce livre de base que les deux autres. Je connaissais Vampire et c'était ma première lecture des jdr du Monde des Ténèbres.
Hunter fut une bonne surprise.

Mais malheureusement, Werewolf ne m'aide pas plus à connaître le pan Loup Garou de cet univers. Trop rapide à aborder des passages intéressant. Trop de dialecte à apprendre.

J'ai eu l'impression de n'avoir gratté que la première couche de cet univers. Je m'attendais à en apprendre plus et surtout avoir des idées pour y jouer.

Même le scénario en fin de livre n'aide pas tellement à ce représenté les aventures des Garous.

Ça reste un livre intéressant, mais je m'attendais à mieux, surtout après un Hunter le Jugement tout simplement excellent pour découvrir l'univers.
Profile Image for Richard.
16 reviews7 followers
November 25, 2024
Overall I like the new edition of werewolf. Character creation has been streamlined. The problematic notion of tribes being so closely ties to ethnic background is gone. Galliards are more useful at rank 1.

I couldnt give it 5 stars though because it seems like they have hindered what makes the garou unique. Namely, making it harder to step into the umbra and making the rules around rage needlessly complicated. Some of this has been balanced by new gifts and rites so I'm leaving room for my opinion to change when I playtest it.
Profile Image for C.J. Ruby.
Author 2 books16 followers
January 29, 2025
I think this is formated well. The editing is okay. Content, meh, all right, I can see where the team was going here, even though it's not what I would've done. I am using it and will make changes where I see the rules contristicting the game of Werewolf as I see it. Much of it is user-friendly, especially for new players. I think it's workable. I've been playing and running WoD games for 30 years. Mostly, Werewolf and Mage, I played some VtM
Profile Image for Joshua.
185 reviews4 followers
February 17, 2024
The first time I played Werewolf was back in 2nd edition. No one else in our group seemed to like it (they thought it was too combat focused), but I absolutely loved the setting, the take one werewolf lore, and the themes they played around with. 5th edition is everything I could've hoped for in a return back from NWoD.
Displaying 1 - 8 of 8 reviews

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