¿Conoces el videojuego Skyrim? Entonces el formato de Leyenda Okiri te va a sonar, porque es algo muy parecido llevado a un librojuego. No es una comparación gratuita: el propio autor la usa a menudo, y estoy de acuerdo con la comparativa.
'Leyenda Okiri' te pone en la piel de Sven, que es un joven enano, elfo o humano (según lo que escojas) que vive en una aldea pero que un aciago día, tras descubrir que puede usar magia, tiene que abandonarla y echarse a la aventura. Este tropo tan habitual es un buen punto de partida porque nos pone en la piel de alguien que no conoce el mundo más allá de los límites de su aldea y con el que, por lo tanto, podremos compartir la sorpresa de ir descubriendo poco a poco el mundo que tenemos alrededor.
¿Hay una historia principal? Sí, la hay. Pero nuevamente, valiéndonos de la comparación con Skyrim, esta historia subyace por debajo del mundo que queremos explorar y las aventuras que surgirán. Incluso aunque tu interés sea alcanzar esa trama, verás que el mundo está repleto de pequeñas aventuras que te reportarán experiencia y conocimiento. Ese, para mí, es el gran acierto de 'Leyenda Okiri'. No te obliga a seguir una trama sino que te deja viajar a tu libre albedrío, decidiendo donde te paras y donde continúas, con que te enfrentas o como lo haces. Y esto también es importante: hay un interés por parte del autor para que cada conflicto que te encuentres se pueda resolver de varias maneras, no siempre por medio del combate.
Estamos ante un librojuego muy grande: 1202 secciones, con una narrativa cuidada y una ambientación que te envuelve. Conoceremos gente, compartiremos aventuras con otros aventureros y nos enfrentaremos a todo tipo de eventos clásicos dentro de los mundos de fantasía. Contamos para ello con unas mecánicas muy bien calculadas. El reglamento es fácil de aprender (tiene además un excelente tutorial) y, pese a su relativa sencillez, se adapta a todas las situaciones del libro. El azar se controla gracias a la magia. Y lo de aprender magia es un puntazo porque, siendo como eres una especie de brujo 'autodidacta', resulta que vas aprendiendo conjuros por imitación o necesidad en escenas concretas, con lo cual todo se siente muy natural. Los combates se resuelven con tiradas de dados de diez (el libro viene con un marcador en la esquina de las páginas para poder hacer tiradas sin necesidad de dados) y se siente ágil, incluso cuando combates con varios oponentes de forma simultánea.
Para llevar un control de los sucesos y las posibles conexiones se usa un marcador de eventos: vas tachando casillas numeradas. Este sistema de eventos es una pieza de relojería que funciona de forma magnífica, provocando variaciones en la narrativa que confirman la sensación de que el mundo responde a tus acciones. No deja de sorprenderme que ésta sea la opera prima del autor, porque está muy afinada a nivel técnico.
Puede que alguien se vea intimidado por esta descripción de libertad total en las aventuras y, sin embargo, es un libro que recomiendo incluso a los novatos en el mundillo de librojuegos. La virtud de Okiri es ser capaz de rebajar el foco del mundo a la aventura concreta cada vez que aceptamos una misión. Además puedes dejarlo en cualquier momento y volver a él sin excesiva dificultad. Al ser tramas pequeñas que interaccionan entre sí no requiere memorizar grandes partes. Llevo meses jugándolo a intervalos sueltos y, al contrario de lo que me pasa con otros libros (sí, te miro a ti 'Raider of Dark Sun'), no me cuesta retomarlo si he parado un par de semanas porque me estaba dedicando a libros más pequeños. De hecho os confesaré que todavía tengo la trama central pendiente de resolver. Pero es que quiero disfrutarlo con tiempo, a mi aire. Viajando cuando me apetece a este pequeño mundo que Jose Tamayo ha creado para nosotros.
En fin: si os gusta la fantasía medieval y las aventuras de mundos abiertos deberíais probarlo. Lo tenéis en Amazon en dos ediciones (tapa dura y blanda) y, la verdad, para las horas de juego que os va a dar está a un precio muy ajustado.
La leyenda okiri es un librojuego interesante: está claro que su autor se ha esforzado mucho en crear una buena aventura, un mundo con su intrahistoria y su idiosincrasia y unas reglas bastante decentes y sencillas. Sin embargo, sus innegables virtudes no pueden ocultar sus muchísimos defectos. Y paso a enumerar tanto unas como otros, para que si alguien lee esto y piensa en adquirir este libro sepa lo que se va a encontrar. Empecemos por lo bueno:
1. Unas reglas competentes, sencillas y claras. Inspiradas en «Fighting Fantasy», cómo no, pero solo eso: inspiradas. Realmente, poseen la suficiente entidad y complejidad como para ser interesantes y divertidas sin ralentizar el juego. El alineamiento en particular está muy bien pensado, aunque un jugador astuto puede aprovecharse de él para hacer cosas chungas cada cierto tiempo y compensarlas rápidamente con buenas acciones. De todas maneras, eso, en todo caso, convierte al héroe en un personaje complejo, ya que el ser un okiri es algo así como ser un mutante en un cómic Marvel: todo el mundo te odia y te teme, con lo que a veces devolverle la pelota resulta hasta coherente. 2. Un sistema de hechizos muy compensado que añade a cada combate (incluso a cada situación a partir de cierto momento) una buena dosis de estrategia. Cada conjuro tiene su punto y su utilidad, y hay que escoger muy bien cuál usar en una situación determinada. Chapeau. Por ponerme capullo, preferiría que no se llamaran hechizos, sino «habilidades psiónicas», o algo así, porque verdaderamente es lo que parecen. Pero funcionan muy bien, que es lo que realmente importa. 3. Un sistema de niveles bastante sólido que permite que el personaje evolucione constantemente. Cada atributo tiene su utilidad y merece la pena invertir puntos en todos ellos. Según queramos que sea nuestro personaje, así deberemos escoger. Al final, tendremos un guerrero bien duro en combate pero torpe con los hechizos, justo lo contrario o algo intermedio. 4. Un estilo narrativo más o menos decente. No es Dave Morris, pero se deja leer. 5. Un mundo abierto explorable de principio a fin, con varias búsquedas secundarias que garantizan un montón (¡pero un verdadero montón!) de horas de juego. El sistema de eventos que rige los acontecimientos que tienen lugar es muy, muy bueno, y evita que la misma peripecia nos ocurra una y otra vez en un bucle sin fin, como pasaba en El grimorio del druida, de infausto recuerdo para mí.
Y ahora, a por lo malo:
1. Los medianos están completamente descompensados. Además de tener bonificados los que al principio son los mejores atributos sin discusión (Agilidad y Destreza), disponen de dos puntos extra que repartir entre todos ellos. Y todo eso, a cambio de unos pocos puntos de vida menos que el resto de razas. Inversamente, los elfos son patéticos. Yo empecé jugando con un mediano y no me di cuenta hasta bien empezado el juego de lo sabia que había sido mi elección. 2. Salvo en muy contadas ocasiones, la raza tiene escasísima influencia en el juego. Las escenas de porno softcore, aparte de ser de dudoso gusto (sobre todo por las ilustraciones nada sutiles que las acompañan), resultan bastante absurdas cuando tienen lugar entre una elfa de metro ochenta y dos cimitarras como dos casas y un mediano paleto recién salido de su aldehuela. En mi mente, todas esas cosas pasaban porque mi mediano utilizaba de forma subconsciente su poder de hipnotismo constantemente porque no sabía controlarlo bien y pasaba lo que pasaba. Lo de que el abuelo del mediano lleve un espadón como un trolebús, no es que sea muy coherente tampoco, pero bueno, venga, vale; a lo Toro Bramador Tuk, supongo... 3. El porno softcore propiamente dicho. Los textos son un tanto ridículos, e incluso pudibundos, pero las ilustraciones de señoras mostrando sus pechos turgentes o de chicas núbiles mirando con ojos arrobados al héroe nos retrotaen a los tópicos más manidos del género. Hoy en día, todo esto resulta bastante chocante, como si hubiéramos retrocedido a los ochenta o algo así. 4. El autor se empeña en obsequiarnos con una especie de homilía cada vez que ganamos o perdemos puntos de alineamiento, en plan: «Comprendes que el mundo es un lugar complejo y tu decisión no ha sido sencilla, pero blablabla, blablabla...». Al principio, estas reflexiones no están mal, pero luego son un coñazo, la verdad. 5. No tiene final. Sé que es un mundo abierto, pero hay ciertos momentos en los que se podría al menos dar la opción de finalizar la aventura. No quiero espoilear, pero cuando te reencuentras con tu true love, o encuentras el objeto que llevas buscando casi desde el principio de la aventura, pues se podría haber escrito algo así como «si quieres terminar aquí tus peripecias, bien por ti: has logrado paz, felicidad, serenidad, lo que sea, y te dispones a pasar el resto de tus días tan tranquilito en el pacífico reino de Muy Muy Lejano. FIN. Si no quieres parar de jugar todavía, sigue leyendo». Y ya está. 6. Las ilustraciones realizadas por una IA. Vamos a ver, por mucho que el señor José Tamayo intente vendernos que las ha retocado con no sé qué programa y tal y tal, esto no tiene nombre. Casi mejor (al menos, más honesto) dejar sin ilustrar el libro, como los de DestinyQuest. Es cierto, un librojuego sin ilustraciones es casi una traición al género, pero uno con «arte» generado por ordenador, es una traición a los ilustradores que se dejan la piel plasmando escena impactante tras escena impactante. Entiendo que el autor no tiene pasta para pagar a un Huargo, por ejemplo, o a un Nerdgore, pero su decisión me sigue pareciendo éticamente inaceptable. Además, por muy resultones que parezcan a primera vista, estos dibujos se vuelven al poco repetitivos y vacuos; sin ánimo de parecer un snob, carecen de alma. Por algún motivo que solo Tamayo conoce, la portada es, con mucho, la peor de todas las ilustraciones del libro. Un verdadero horror. 7. Los escudos no solo no sirven para nada, sino que hasta son perjudiciales para el personaje. Las armaduras no son mucho mejores. Las armas de dos manos, otra porquería. 8. ¿Se pifia con un uno y se saca crítico con un diez EN UN DADO DE DIEZ CARAS? Brutal. Cuando te enfrentas a dos enemigos, raro es el combate en el que no te sacan un crítico y te parten el casco, por no decir la cara, por la mitad. Hacia el final, cuando te sabes tropecientos hechizos, esto se mitiga bastante porque puedes retroceder en el tiempo, tirar dos dados y quedarte con el mejor en cada ataque y tal, pero al principio, es un infierno. Una de las escasas reglas verdaderamente mejorables. 9. Todos los mercados y todas las herrerías del juego son prácticamente idénticos. Comprendo que no haya objetos mágicos porque se trata de un mundo que teme y odia lo sobrenatural, pero podría haber armas, armaduras o lo que fuera forjadas por herreros expertos, pócimas hechas con plantas, objetos mundanos que sirvieran para completar ciertas búsquedas, equipamiento ninja... ¡yo qué sé! Algo en lo que gastarse el dinero. A partir de cierto momento, llevas un montón de pasta que no tienes ni idea de en qué invertirla, y hasta sobra espacio en la mochila.
Y creo que ya está. Sinceramente, opino que si el escritor prescinde de tantísimas escenas «románticas» y retoca un pelín las reglas (por ejemplo, haciendo que los escudos sirvan para algo), su próximo libro podría hasta ser un hito en el género en nuestro país. Por ahora, lamento decir que no le llega a la suela de los zapatos a La cofradía, la pequeña joya patria, pero en el futuro ¿quién sabe? Un autor a seguir.
No me gusta como está hecho. he perdido ya como 10 veces seguidas en el mismo punto y he ido por caminos diferentes para intentar evitar el problema. las luchas son muy difíciles y me ha parecido perder el tiempo. al principio entretiene, pero luego es depender totalmente de la suerte y volver a empezar. me gustaría poder saltarme las peleas, pero no es el espíritu de estos juegos.
Me ha encantado, es una aventura muy entretenida, la historia te atrapa. A ratos se me ha hecho algo repetitivo, pero sin duda la historia se queda contigo. Sven es un buen protagonista, aunque me faltó un poco de mejor desarrollo a los personajes secundarios. Sin embargo lo recomiendo muchísimo.