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Mothership

Mothership Core Set

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Mothership is the award winning sci-fi horror roleplaying game where you and your crew try to survive in the most inhospitable environment in the universe: outer space! Explore unknown star systems, excavate derelict spacecraft, and exterminate alien life forms. Vaccusuit not included.

WHAT'S IN THE BOX?
Player’s Survival Guide (1e)
Warden’s Operation Manual
Unconfirmed Contact Reports
Shipbreaker’s Toolkit
Another Bug Hunt Introductory Module
D100 Dice Set & Panic Die
12+ Punchboard Pawns
Double-Sided Poster Map in Monochrome
Monochrome Tri-Fold Mini Warden’s Screen

Paperback

First published April 1, 2024

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9 people want to read

About the author

Sean McCoy

11 books31 followers
Sean is a board game designer living in Dallas, Texas with his girlfriend and their two dogs. Most recently, his work was featured in "The Year's Best Body Horror Anthology," (2017).

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Community Reviews

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16 (59%)
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Displaying 1 - 4 of 4 reviews
Profile Image for Rodrigo García Carmona.
Author 17 books7 followers
October 6, 2024
Mothership es un juego al que atacaba con cuidado, pues tenía mis reservas sobre su calidad. Por tres razones: en primer lugar, el autor es un famoso streamer, por lo que quizá la popularidad del juego se debiera a este hecho; en segundo lugar, es un juego aclamado por su diseño gráfico, que es algo que también le ocurre al mediocre Mörk Börg y a muchos otros juegos en los que el estilo es más importante que la sustancia; por último, una persona de confianza me indicaba que la versión 0 (esta es la 1) del juego era poco más que un ligero hack del BRP. Pero, aún así, apoyé el Kickstarter y recibí esta caja, que preferí a la coleccionista por su menor tamaño.

Afortunadamente, me encontré con un gran juego. Ciertamente, aquello que lo ha hecho popular, el diseño gráfico, es uno de sus puntos fuertes; no solo es un juego estéticamente muy bonito, sino que presenta la información de forma comprensible, sucinta y bien estructurada. En este sentido, está el nivel del OSE. Pero el contenido en sí mismo, el texto, también es muy bueno. Respecto a las reglas, las que más llaman la atención, por bien implementadas y fundamentales para la esencia del juego, son las mecánicas de estrés y pánico. Son muy potentes y, además, funcionan muy bien en mesa. No es lo único a destacar: mecánicas aparentemente menores, como pueden ser el sueldo, los parches y trinkets, los stimpaks o incluso la tabla de cuánto tardan en rescatarte si tu nave se queda a la deriva, son detalles que muestran que el juego ha sido probado y probado y probado a fondo.

De hecho, viendo esto, sorprende encontrarse con unas reglas de combate tan poco definidas, en las que parece que el autor no quiere mojarse sobre si los enemigos impactan automáticamente y el personaje ha de hacer una tirada de salvación o si los enemigos tiran por su valor de combate. Es imposible que esto, viendo cuán pulido está el resto del juego, haya sido así por error o descuido. Es una mecánica demasiado crucial en un sistema que claramente ha sido sometido a muchas pruebas de juego.

Una forma de ver esto, la más popular en otros reseñadores, es que el autor no quiere posicionarse, y que ha dejado el texto ambiguo porque no se atreve a decantarse por uno u otro camino. Pero no es mi impresión. Yo creo que, lo que ha ocurrido, es que el autor ha querido que el combate tenga el mismo nivel de concreción que el resto de situaciones en las que pueden verse envueltos los personajes. Así, deja a un lado la aproximación habitual en la mayoría de juegos de rol, que consiste en definir para el combate un procedimiento más detallado (y estricto) de lo normal y le da al director de juego el mismo poder para decidir la estructura del combate y cómo resolver una acción concreta dentro del mismo que en el resto de situaciones que pueden darse en una sesión. Y, sinceramente, cuanto más lo pienso, más me convence esto: casi cualquier circunstancia en un juego de rol puede resolverse de varias formas, todas ellas válidas (o, como poco, razonables) en función del criterio del director del juego. Así que, ¿por qué el combate ha de ser una excepción? A veces tendrá sentido resolverlo de una forma, según el contexto, y otras veces de otra. Además, esto sigue la filosofía del sistema de iniciativa planteado, igual de sometido al arbitrio del director de juego a la hora de decidir cuándo suceden las cosas, qué es evitable y qué no.

Y conste que yo soy el primero en criticar los sistemas que se llaman "ligeros" cuando en realidad son trabajos inacabados que traslucen que el autor sentía pereza y solo quiso diseñar hasta cierto punto (algo muy común en los juegos independientes). Pero no es el caso de Mothership. Y solo por eso, por hacerme ver que quizá una forma que tenía interiorizada de resolver las cosas no tiene por qué ser la buena (o, al menos, la única), se merece cinco estrellas.

Pero el juego, además de esto, también tiene otras muchas cosas buenas. El Warden's Operation Manual, el manual del director de juego, es una maravilla. Se trata de uno de esos recursos que hacen que uno, independientemente de su experiencia, crezca un poco como director de juego tras leerlo, especialmente en lo que a dirigir y plantear historias de terror se refiere.

Shipbreaker's Toolkit, el manual de naves espaciales, sin ser tan bueno, me ha resultado muy inspirador. Me faltan por leer Unconfirmed Contact Reports, el manual de monstruos, y Another Bug Hunt, la campaña (4 escenarios) incluida en la caja. He preferido jugar un par de partidas introductorias con The Haunting of Ypsilon 14 que, sinceramente, debería haber sido incluida como aventura introductoria en lugar de estar disponible aparte. Probablemente Another Bug Hunt muestre de forma más completa como jugar a Mothership, plantee situaciones más variadas y tenga un formato más apropiado para el que empieza, pues la brevedad de las aventuras-panfleto como The Haunting of Ypsilon 14 puede hacerse dura para los directores de juego noveles... pero es que este módulo es "la" aventura arquetípica que uno espera encontrase en el juego. Recomiendo a todo el mundo que tenga experiencia en juegos de rol empezar por ella.
Profile Image for Samuel Brassfield.
62 reviews
July 24, 2025
I've been reading TTRPG rule books almost exclusively for the last two weeks so you bet your ass I'm counting it towards my reading goal.

Jokes aside, this RPG does Alien better than the Alien RPG and isn't even limited to just that particular brand of sci-fi horror. These books truly feel like a guide to DIY sci-fi horror with the style/flavor/feel all being dependent on the Warden's taste or if you're running one of the incredible prewritten modules. But even then the system is so malleable that if you decided you wanted a module to feel a bit closer or further from (insert sci-fi horror movie/book title here) it's completely achievable. Character progression being tied to how much Panic a character has endured is peak game design and truly pushes players to play the characters like they are living in a horror movie. You as the player may be aware you totally shouldn't go into that air vent with scratch marks all over, but your character doesn't.
Profile Image for Apa.
247 reviews5 followers
May 15, 2024
(Disclaimer: I was a Kickstarter backer so there might be a bit of fanboy bonus here.)

Not a single word wasted. No bloat or filler but no lavish world or setting background either. Everything a player needs can be fitted on 2 spreads - and that covers the character sheet.

Very OSR. You can't dig in the book during a session to find out how many whateverpoints a whatsitthingy has because there's not a lot to dig into. Rulings over rules.

Everything oozes setting. E.g. your character has a randomly rolled trinket and a sewn patch. They could be: "Wanted poster, weathered" and "Too Pretty to Die". Just from that you can get an idea who they are and what they have going on.
Displaying 1 - 4 of 4 reviews

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