Fill your Old-School Essentials role-playing game with four new tales of weirdness and whimsy. Wyvern Songs is an anthology of original adventures written by Brad Kerr. Drop one into an ongoing campaign, run one as a one-shot, or mash them together in a fantasy sandbox with an included hex map.
Featuring art by Matt Stikker, Sam Mameli, Amanda Lee Franck, Tyler Smith Owings, Will Perkins and Brad Kerr. Each adventure features a map lavishly illustrated by Rob Matthews.
Volume firmato da Brad Kerr, contenente quattro avventure indipendenti tra loro e alcuni extra interessanti, tra cui indicazioni di ambientazione utili per dare contesto o collegare le storie. Le avventure sono calibrate per vari livelli e un paio risultano facilmente integrabili nelle proprie campagne. L'indice include anche il tempo di playtest, indicando le prime due come possibili one-shot. Suppongo che il signor Kerr abbia un gruppo di giocatori temprati da mille sessioni, capaci di andare più o meno direttamente al punto. Conoscendo i miei giocatori, credo che ogni avventura potrebbe richiedere 4-5 sessioni, sempre che non si perdano. Lo stile è il classico weird/gonzo tanto caro all'autore e al sistema OSE, qui con abbondanza di citazioni e giochi di parole. Questo comporta qualche problema per la traduzione italiana* (su questo punto mi spiego meglio a fine recensione).
Il Sinistro Segreto di Punta Pavone (Lv 1) Una banda di ladri, che si nasconde sotto un faro, ha recentemente rubato un carillon che imprigionava un demone degli sciami. Una volta liberato incautamente, il demone ha trasformato il covo in un banchetto per insetti. Ogni avventura offre diversi ganci introduttivi, che possono influire notevolmente sull'approccio del gruppo. Per esempio, partire con "Il mago distrattone vi incarica di recuperare il suo carillon e vi avverte: Non apritelo, amici miei!" ha un impatto diverso rispetto a "Siete sorpresi da una tempesta e vi rifugiate nel faro". Il gancio narrativo, quindi, non è solo un punto di partenza, ma anche un indicatore del livello di difficoltà e di tensione che i giocatori si troveranno ad affrontare. Tornando all'avventura, potrebbe sembrare un classico dungeon da ripulire, ma si rivela più simile a un labirinto del Minotauro, spostando il focus dall'esplorazione pianificata a una ricerca tesa e a una fuga strategica. Consigliata per giocatori che amano pochi incontri ma pericolosi.
L'Atelier di Fabien (Lv 2-4) Giocabile come avventura autonoma o come seguito de L’Insopportabile Luce del Giorno dello stesso autore. Anche qui, l’approccio dei giocatori e la loro comprensione della situazione dipendono molto dal gancio narrativo. Decifrare cosa sta succedendo – cioè ragionare come un mago di un universo weird fantasy – non è semplice. L’avventura propone enigmi e trovate assurde/geniali che creano un’atmosfera fantastica, ma richiedono un certo sforzo mentale, tanto che sono previsti aiuti sotto forma di visioni. Dimenticavo, di cosa parla? Un’isola fluttuante, con annesso laboratorio di un mago defunto, sta andando in malora. Il djinn che ne alimentava l’energia, intrappolato in un sonno magico, sta cercando di risvegliarsi usando emanazioni oniriche sotto forma di gremlin. Il tutto immerso in edonistiche paccottiglie magiche, enigmi surreali e un esercito di ratti non morti a guardia della struttura. Consigliata per giocatori svegli e creativi.
Le Pietre Canterine (Lv 3-5) Un’avventura sandbox ambientata in una vallata dominata da pietre che emettono suoni di varia intensità e natura, popolata disadattati di varia forma e grado. È la più vasta delle quattro, con molti PNG e incontri particolari. La cosa interessante qui è che quasi ogni incontro può portare a un conflitto o a una quest, e molte situazioni possono essere risolte con dialogo (o bugie), permettendo di scoprire segreti che altrimenti rimarrebbero tali. Consigliata per giocatori che amano raggirare PNG, elaborare piani contorti e fare casino.
La Caldera dei Sogni (Lv 5-6) Un dio del caos sta prendendo coscienza di sé e, attraverso i sogni, sta radunando adepti per ottenere una forma fisica nel mondo. Il tutto, prevede l'utilizzo di polli. Tanti polli. Nonostante i presupposti, questa è l’avventura dal taglio più eroico, spinta non dal classico “arraffa il tesoro che devi mangiare” ma da un più nobile “fa la cosa giusta”. Lo svolgimento comunque è lontano dal fare irruzione a spada tratta in nome della legge. Vi state infilando in un covo di fanatici, che non vanno molto d'accordo tra di loro, la cui gerarchia è confusa e non hanno un organigramma, insomma è un posto estremamente pericoloso. Divide et impera non è una citazione scontata, ma l'unico modo per portare a casa la quest. Anche uno stomaco forte aiuta, vista il contatto costante con liquami, secrezioni e deiezioni di vario genere. Consigliata per giocatori alla ricerca di modi stravaganti per suicidarsi, così da avere qualcosa con cui bullarsi con giocatori di altri gruppi.
Extra In appendice, il volume include: La classe del Mektauro (un centauro meccanico, sì). Due gilde a cui i giocatori possono aderire, con vantaggi in termini di meccaniche. Il villaggio di Nanlet, una possibile base operativa ricca di spunti per sottotrame. Il Granducato di Bhosel, una bozza di ambientazione (una pagina di descrizione e una mappa), sufficiente per usare il volume come una campagna sandbox autonoma con un po’ di lavoro del master. Il volume ha un ottimo rapporto qualità-prezzo: le avventure sono varie, ben scritte e piene di spunti. La sezione extra non va sottovalutata, perché trasforma il modulo da una collezione di avventure a una possibile campagna sandbox (con un po' di lavoro da parte del master).
Problema* La traduzione italiana, come direbbero in Francia, è un travail de merde. Lo si nota soprattutto nella prima avventura, dove i giochi di parole sono stati tradotti letteralmente, perdendo completamente di senso. Più in generale l'intero testo risulta poco scorrevole, con termini che non userei propriamente in italiano, cosa che ho riscontrato anche in altri prodotti Need Games.
This is a fantastic collection of adventures. Each has Kerr’s unique and playful environmental storytelling, and they’re full of fun choices, puzzles and characters. Each is easy to parse and prepare, due both to the excellent formatting of the adventures as well as the author’s clear and evocative writing.
I for sure recommend this book to any GM looking to take their fantasy RPG in a more colorful, fantastic,and exciting direction. I would also excitedly recommend this book to anyone who is feeling stuck in a rut with their RPG writing or GMing; it provides ample example of simple, practical choices and seasonings to add to a setting or dungeon to give it punch, flavor and depth.