O Dream Park é uma (por agora) tetralogia cyberpunk escrita em colaboração por Larry Niven e Stephen Barnes, que decorre num mega parque de atracções com o dito nome. O livro mais recente saiu este ano (apesar que teve más reviews). Os quatro livros são:
Dream Park (1981)
The Barsoom Project (1989)
The California Voodoo Game (1992)
The Moon Maze Game (2011)
A série passa-se num futuro próximo na terra (o primeiro livro ocorrem em 2051). O Dream Park para além de ser um mega popular parque de atracções, é conhecido por ter jogos de Simulação (ou RPGs) ultra-realistas, nos quais os jogadores interpretam personagens -- utilizando actores e realidade virtual\hologramas, os Mestres de Jogo apresentam histórias e aventuras que são adorados pelos fãs. Ou seja, uma versão de LARP (Live Action Roleplaying) levada ao extremo.
No terceiro livro, a namorada do Chefe de Segurança do Park Alex (também parte da equipa de segurança) é assassinada, e ele tenta descobrir quem o fez e porquê -- e novamente se infiltra num grupo de jogadores.
Portanto, cyberpunk e roleplay. Isto devia ser a série dos meus sonhos, certo?
Pois, eu também achei isso quando li a descrição da série. Infelizmente, não é assim tão deliciosa.
Da mesma forma que a minha leitura do 13º Poder da Madalena Santos foi sabotada pelo meu background como roleplayer, estes livros sofreram do mesmo problema. Suponho que uma boa analogia à minha desilusão e irritação seria -- imaginem o tópico do qual são mais especialistas, o qual sabem mais. Agora imaginem que alguém que não sabe nada fez uma pesquisa rápida na Wikipédia, falou com algumas pessoas que sabem do assunto, e tentou escrever um livro sobre o assunto, baseada nesses conhecimentos.
Pois, foi exatamente assim que me senti. Notava-se MUITO que o autor tinha apenas conhecimentos leves, o que faziam as regras do jogo saltarem, mudarem, e, por vezes nem fazerem sentido. Acredito que para alguém que não seja um fanático deste jogos, o livro tenha uma magia extraordinária, mas para mim, era quase sempre uma grande parlapatice. Eu queria gritar com os personagens quando os mestres de jogo faziam coisas estúpidas e ilógicas apenas apara assegurar que a história continuava. Por exemplo: no terceiro livro, estavam a jogar com regras extremas, ie. fora do Dream Park num edifício enorme. O staff do Dream Park tinha os seus quartos numa parte do edifício, e os MdJ decidiram que para assegurarem que ninguém acedia à area, a unica forma era de declarar que apenas uma Morte Final de uma personagem poderia abrir as portas de acesso. E claro, depois ficam muito BURROS quando os jogadores fazem isso. Para começar, isto não era útil ao jogo em NADA. Por isso, porquê fazer algo tão toni? Simplesmente declaravam a porta OOC (out of character), de forma a que os jogadores não poderiam usar porque na lógica dos personagens não existia. Os jogadores saltavam entre estar em personagem e fora dela, e confundiam boa interpretação de personagem com criar uma personalidade alternativa para si próprio que era a personagem...
E entre estes exemplos muitos.
O meu grande problema inicial, foi aceitar que um parque deste género fazia milhões (um jogo grande supostamente ia render 30 milhões (nos 80s, por isso multipliquem) só em direitos de transmissão, jogos, filmes, direitos dos livros, etc.) como entretenimento popular a nível global. Eu adoro o meu Hobby, mas não tenho ilusões com o dinheiro que faz e a popularidade que têm. Sobretudo quando as histórias em si não são grande espiga, nem os jogadores são actores treinados -- e, pior, quando tem sempre uma temática muito forte de fantasia medieval.
Consegui ultrapassar esta minha descrença imaginando que, neste mundo, houve um desastre gigantesco em que TODOS aqueles que não tinham a) Uma conta de WOW ou outro MMO, b) comprado livros de BD ou manga ou videojogos e c) uma consola em casa tinham morrido todos, deixando um mundo povoado só por gamers e nerds. Ajudou um bocado a explicar a popularidade global, mas não o facto de PORQUÊ era popular. Porque, francamente, as histórias dos jogos eram ilógicas, burras e não faziam grande sentido. Nem eram particularmente interessantes.
Ambos os livros tinham personagens em excesso, e o Alex Griffin, inteligente, bonzão, super perfeito irritou-me do princípio ao fim, porque gritava "Projecção do Autor". Não só era o heroi, como era super forte, descobria quase tudo, todas as gajas se apaixonavam por ele... Por comparação, gostei muito mais do vilão do 3º livro, Nigel Bishop, e estive a torcer por ele o tempo todo.
Depois, nota-se TÃO claramente que isto é a visão dos 80s do futuro que até se tornou engraçado. O facto que estavam a planear vender... cassetes de video do jogo. E como a heroína, Acácia, era considerada tão sexy quando vestia-se toda num fato de lycra, por baixo do equipamento do jogo. E para não falar das Teenage Mutant Ninja Turles que fazem um cameo. Ah, e da Acácia receber instruções dos MdJ pelo seu moderníssimo... fax pessoal.
Em termos de setting original, as ideias são muito boas, e é o ponto forte da série. Precisavam de ser revistas por alguém que saiba ALGO de roleplay a sério.
Em termos de personagens, er... falha. As personagens não são odiosas, nas francamente, não criei laços com nenhum deles. Exceptuando o vilão do 3º livro.
Em termos de narrativa, o primeiro livro entra melhor, depois afunda-se; o terceiro é melhor, mas previsível.
Recomendado a fãs de Cyberpunk, e Dungeons and Dragons que saibam pouco de RPG.