Four short adventures for Old-School Essentials, each crafted by a leading old-school writer. PCs’ search for gold and glory will take them from disease-ridden sewers and bejeweled vaults, to sinister temples and to the deep void of space. * The Jeweler’s Sanctum (level 1–3): Delve into the abandoned workshop of a jeweler-magician. Written by Giuseppe Rotondo, illustrated by Mark Lyons. * Curse of the Maggot God (level 2–3):Brave the sewer lair of a maggot-worshiping heretic. Written by Glynn Seal, illustrated by Peter Pagano. * The Sunbathers (level 3): Uncover the dark secrets of the accursed temple of Lethe. Written by Brad Kerr, illustrated by Chris Malec. * The Comet That Time Forgot (level 9+):Escape from a doomed comet hurtling through space. Written by D. M. Wilson and Sarah Brunt, illustrated by Stefan Poag.
Una raccolta di avventure non connesse tra di loro, adatte a vari livelli e facilmente integrabili nella propria campagna di gioco, come quest o divagazioni per il master che deve prendere tempo e finire di scrivere la prossima avventura. Il collante di questa antologia è il gusto weird/gonzo che pervade le avventure, che attinge direttamente alla letteratura avventurosa e pulp di inizio '900. Se volete una cosa più à la Tolkien cercate altrove.
Il Rifugio del Gioielliere, di Giuseppe Rotondo, lv 1-3 Il nipote in disgrazia di un rinomato mago/gioielliere vi chiede di ripulirgli la cantina, in cambio potrete tenere tutto quello che trovate. Un piccolo dungeon tematico con una manciata di trappole, mostri e vari abitanti. Ed è proprio negli incontri che troviamo gli elementi più interessanti di quest'avventura, nei quali si può intravedere anche un omaggio a Fritz Leiber. Consigliata un po' per tutti i giocatori, molto equilibrata.
La Maledizione del Dio Larva, di Glynn Seal, lv 2-3 Una corporazione di fognaioli vi chiede di recuperare il corpo di un loro collega scomparso in un pertugio. Non state portando l'anello al Monte Fato, vi state infilando in una fogna a recuperare il cadavere di uno che pulisce merda di mestiere, ingaggiati dai suoi colleghi (viene da chiedersi dove abbiano tirato fuori tutti quei soldi per pagarvi). Preambolo a parte, si presenta come l'avventura meno ispirata delle quattro. Gli spunti interessanti riguardano il folle chierico che-non-si-lava e l'oggetto delle sue adorazioni, niente più. Funziona, si incastra facilmente in qualsiasi città di qualsiasi ambientazione ma è tutto piuttosto lineare. Sarebbe più interessante come tassello di una trama ad ampio respiro, ma da sola è piuttosto piatta. Consigliata per i giocatori che non hanno voglia di sbattersi.
I Bagnanti, di Brad Kerr, lv 3 Vi trovate a indagare su un’isola-sanatorio, abitata da pazienti catatonici, strani medici e leoni. La cosa ha già un suo sapore, con un tocco de Il prigioniero e qualche riferimento alla mitologia classica (non parlo solo dell’isola di Calipso). La tensione è palpabile, soprattutto perché “voi siete pochi e loro sono molti” e vi trovate su un fazzoletto di terra in mezzo al mare, senza possibilità di fuga. Ottima ambientazione e contesto, buon riutilizzo di mostri classici. Però, manca quel "perché" che potrebbe dare un senso finale a quanto sta accadendo. Un’avventura bella ma pericolosa, non solo per i giocatori, ma anche per il master: serve impegno da entrambe le parti per evitare che si trasformi in un banale e lunghissimo bagno di sangue. Consigliata ai giocatori che hanno voglia di sbattersi.
La Cometa Dimenticata dal Tempo, di D.M Wilson e Sarah Brunt, lv 9+ Attraversate un portale (a differenza delle altre avventura qui non ci sono possibili ganci narrativi) e vi ritrovate su una cometa di ghiaccio e fuoco, ultimo frammento di un mondo perduto che viaggia nello spazio siderale. A parte un safari a base di mammut, dinosauri, e uomini lucertola scoprite ben presto che non c'è molto da fare, peccato che per tornare indietro vi servirà la chiave dello stargate che si trova in mano ai giganti del fuoco dall'altra parte della cometa. Inizio un po' debole ma l'espediente del portale permette di divagare con il tema del "mondo perduto" indipendentemente dall'ambientazione su cui state giocando. L'avventura presenta solo una mappa esagonale dei territori, caratterizzati da varie aree e gruppi/creature che le abitano, ognuno con i loro problemi e una quest da risolvere. L'unica altra mappa è quella della fortezza dei giganti del fuoco, tappa obbligata di questo sandbox, questo potenzialmente può richiedere una certa dose di impegno al master per andare a dettagliare aree e situazioni in cui potrebbero volersi addentrare i giocatori. Consigliata ai giocatori che addomesticherebbero un dinosauro per usarlo come mezzo di sfondamento contro una fortezza di giganti, successo o morte!
In definitiva il prodotto è valido e ha un'ottimo rapporto qualità/prezzo, le avventure sono qualitativamente buone e in generale hanno ottimi spunti. Alcune necessitano di un certo impegno da parte del master e dei giocatori per essere portate avanti.
How? Bought from Exalted Funeral during a sale to continue my OSE collection; bumped up in my TBR pile because Stu at VintageRPG was just posting about this book and the sequel.
What? Each volume contains four adventures for a variety of levels, most of which tends to be some sort of dungeon crawl (marked with asterisks).
- a dead jeweler has left behind his magical basement dungeon* - the sewer guild wants you to retrieve a lost comrade from the sewer / the villa basement that abuts the sewer* - a medical island retreat has been taken over by a cult with weird ideas about health (they are making everyone forget and turn into goo) and their temple holds the secret (1/2* since there's the island part) - the PCs are transported to a comet that is all that is left of a world, and full of different faction - undead brigands are holed up in a barrow with their captive necromancer* - a gnomish temple full of weird inventions has been taken over by a grease dragon and frog-people* - an evil cult has a secret relationship to the plague they say they're curing* (temple is a type of dungeon) - the PCs try to loot / free this temple where a now-demonic rakshasa is imprisoned*
Yeah, so? Not all of these work for me, but I love that they are (mostly) reasonably sized adventures, not one-page dungeons and not hundred-page megadungeons, but reasonably sized.
My favorites are the last (because of some uplifted animals and the South Asian style), the comet (because each faction is clearly labeled with what they want and who they hate), the sewer spelunk (seems nicely gross), the undead brigands (a little comedy with all the skeletons drinking and smoking) -- actually, almost every piece has something to recommend it.
An anthology of 4 "short" adventures, 3 adventures for levels 1-3 and 1 for level 9+. Yeah, I wasn't sure if the 9+ adventure was a typo or not.
2 of the adventures are "smaller" dungeons, a shop basement and some sewers, and both feel thematic and have stuff I'd expect to find in them. Neither have reinvented the wheel, but I'm going to run those at some point I am sure.
The third is set on an island resort/hospital place and has a much more weird fantasy vibe to it and lot of oddball things going on. With some more normal monsters here and there. This one was my favorite of the bunch, seems to have a lot of potential for roleplay besides the usual OSR diplomacy/planning/deals sort of rpg scenes.
The last adventure is a hexcrawl adventure instead of a dungeon/site type adventure. This falls more into the diplomacy/planning/deals approach to how one is intended to play through it. Fairly simple wants and needs and enemies, and some big mystery tacked on. And the scenery is a lot more high level than the lowbie adventures, being on a comet and all. It's nice to have a level 9 adventure lying around to get an idea what it's like, but the odds of me getting around to playing this is very low. I've played rpgs for over 20 years, and we never reached the 7+ levels in any OSR-branch game, ever.
The usual OSE stuff applies to this book. Neat editing, old school black/white art I enjoy and all the important info is easy to find when running the adventures. And not very enjoyable simply as a read.