Odkryj fascynującą historię o poświęceniu i pogoni za marzeniami. Poznaj kulisy procesu produkcyjnego gry Wiedźmin 3: Dziki Gon i dowiedz się, jak powstawały zadania, fabuła, świat, postacie oraz muzyka.
Książka opiera się na dwudziestu siedmiu wywiadach i blisko pięćdziesięciu godzinach rozmów twarzą w twarz z autorami gry, między innymi reżyserem, projektantami, pisarzami, artystami i programistami.
Dowiedz się, kim byli twórcy, jak trafili do studia CD Projekt, czym się zajmowali i jakie przeżywali emocje. Dzięki rekonstrukcji wydarzeń i rozmów zanurz się w wartko poprowadzoną opowieść opartą na faktach.
Każdy Wiedźmina zna (albo kojarzy), raczej też każdy wie, że inspirując się prozą Sapkowskiego powstała seria gier z Geraltem w głównej roli, która dzięki katorżniczej i pełnej wyrzeczeń pracy weszła już do mainstreamu gier komputerowych na całym świecie.
Zbigniew Jankowski podjął się dosyć ciężkiej i czasochłonnej pracy, przeprowadzając po latach wywiady z osobami biorącymi udział w produkcji gry (co ciekawe, udało mu się przeprowadzić ogromną ilość rozmów z osobami, które już ze studiem CD Projekt Red związane nie są) i stworzyć bardzo solidne kompendium wiedzy o kulisach jej powstawania.
Za pomocą krótkich biografii osób odpowiedzialnych za poszczególne elementy autor pokazuje, że tak naprawdę nie trzeba być mistrzem w danej dziedzinie, wystarczy pasja i chęć rozwoju, odpowiednia motywacja i towarzystwo osób, które mają podobne podejście do tematu. Zarząd firmy niejeden raz stawiał na osoby bardzo młode, jeszcze niedoświadczone, albo z grami i ich tworzeniem w ogóle niezwiązane, ale wykazujące się zacięciem i chęcią współpracy, dzięki czemu stworzył tak monumentalne dzieło, które do dzisiaj zatrzymuje przy sobie wieloletnich fanów uniwersum i zdobywa coraz to nowszych.
Sam na grę nie spojrzę już tak samo, liczne ciekawostki i elementy usunięte, a wspomniane w książce będą za mną chodziły przy każdym odpaleniu gry. Ogrom w pracy włożony w produkcję od samego początku pokazuje przez co przeszli pracownicy, niejeden raz rezygnując ze swojego życia prywatnego i zdrowia na rzecz pracy.
Osoby wymienione w książce (czyli 27 bohaterów [bo za takich można ich uważać] biorących udział w wywiadach) miały szczególny wpływ na powstawanie poszczególnych segmentów. Autor nie zdecydował się na umieszczenie ich zdjęć oraz chociażby zrzutów ekranów z etapów produkcji, ale co ciekawy i zainteresowany sam sobie wszystko wygoogluje i będzie mógł każdy element w grze przypisać do konkretnej osoby. Niby człowiek człowieka nie zna, ale Zbigniew Jankowski tak podszedł do tematu, że twórcy stają się bliscy czytelnikowi i czyta się to świetnie.
"Wilczym Śladem. Historia powstania gry Wiedźmin 3: Dziki Gon" autorstwa Zbigniewa Jankowskiego to fascynująca opowieść o kulisach tworzenia jednej z najważniejszych i najlepszych polskich gier wideo. Książka ta nie tylko przybliża proces produkcji trzeciej części Wiedźmina, ale także skupia się na ludziach, którzy swoją pasją i determinacją przyczynili się do jej sukcesu. Jestem ogromnym fanem serii gier o Wiedźminie, każdą część przechodziłem po kilka razy, ale to właśnie “Dziki Gon” najbardziej skradł moje serce.
Jankowski zgrabnie prowadzi czytelnika przez kolejne etapy powstawania gry, zaczynając od początków studia CD Projekt RED, poprzez rozwój zespołu, aż po premierę "Dzikiego Gonu". Autor przeplata opisy technicznych aspektów produkcji z osobistymi historiami twórców, co sprawia, że książka nabiera głębi i autentyczności. Dzięki temu czytelnik nie tylko poznaje szczegóły dotyczące tworzenia gry, ale także zyskuje wgląd w życie i motywacje osób zaangażowanych w projekt. Wszyscy wiemy, że gra nie powstaje sama. Efekt finalny to wieloletnia praca setek ludzi i cieszy mnie, że Zbigniew Jankowski o tym nie zapomniał. Wiadomo, że autor nie mógł opisać wszystkich twórców, ale przybliżył nam sylwetki kluczowych postaci odpowiedzialnych za sukces “Wiedźmina 3”. Poznajemy historie ludzi, którzy często przypadkowo trafili do branży gier, ale dzięki swojej pasji i zaangażowaniu stali się nieodłączną częścią zespołu CD Projekt RED. Takie anegdoty ukazują różnorodność doświadczeń i dróg zawodowych, które doprowadziły twórców do pracy nad "Dzikim Gonem".
Książka szczegółowo opisuje wyzwania, przed jakimi stanęli twórcy podczas produkcji gry. Chociażby decyzja o stworzeniu otwartego świata, która wymagała nie tylko zmiany podejścia do projektowania, ale także przerobienia już istniejących lokacji i zadań. To oznacza, że cała praca włożona przez twórców musiała zostać zrobiona od początku, co może być niesamowicie demotywujące. Wizja otwartego świata niosła za sobą szereg kolejnych problemów technicznych, a przede wszystkim okazało się, że silnik na którym twórcy pracowali, nie udźwignie takiej produkcji. Napotkanych problemów mógłbym wymieniać więcej, ale autor książki zrobił to lepiej i idealnie przedstawił czytelnikom jak skomplikowanym procesem jest tworzenie gier.
Jedynym minusem tej książki dla wielu osób może być brak ilustracji, grafik i szkiców koncepcyjnych. Na początku też mi tego brakowało, ale ostatecznie Zbigniew Jankowski tak barwnie wszystko opisywał, że kompletnie przestałem zauważać te “braki”. Poza tym, gracze Wiedźmina znają wygląd bohaterów, potworów i lokacji.
Podsumowując "Wilczym Śladem. Historia powstania gry Wiedźmin 3: Dziki Gon" to pozycja obowiązkowa dla każdego fana serii oraz osób zainteresowanych kulisami tworzenia gier wideo. Dzięki szczegółowym opisom, licznym anegdotom i przedstawieniu sylwetek twórców, książka ta dostarcza pełnego obrazu procesu powstawania jednej z najważniejszych polskich gier. Lektura dostarcza wielu emocji i pozwala docenić ogrom pracy włożonej w stworzenie "Dzikiego Gonu". Szczerze polecam, kawał świetnej pracy.
Książkę otrzymałem z Klubu Recenzenta serwisu nakanapie.pl.
a początku zaznaczę - ta książka to absolutny must read dla każdego fana Wiedźmina oraz każdego fana gier wideo. O ile same gry z tej znam bardzo dobrze, nigdy nie miałem możliwości wejść aż tak głęboko do kulis ich powstawania. Oczywiście, "Wilczym Śladem" skupia sie na trzeciej części, ale znajdziemy tu conjamnie kilka ciekawostek na temat poprzednich gier CD Projekt Red. To co mnie bardzo ujęło, to fakt, że sama gra nie jest jedynym głównym bohaterem tej opowieści, ale również ludzie, którzy ją tworzyli. Autor wielu osobom poświęca sporo miejsca. W wielu przypadkach poznajemy ich przeszłość i to w jaki sposob trafili do studia CDP Red. Nie zapomina o nich, a nawet w epilogu przedstawia nam ich dalsze losy. To sprawia, że z surowego przytaczania faktów i anegdot mamy do czynienia z pełną emocji przygodą procesu powstawania jednej z najlepszych gier w historii gamingu. Nabrałem jeszcze większego szacunku dla wszystkich twórców i artystów pracujących w gamedevie. A samo czytanie?...Czytanie nieco mi sie wydłużyło, bo nie mogłem sie powstrzymać i musiałem raz jeszcze wrócić do tego wspaniałego świata, zapadających w pamięci postaci, questów i klimatycznej muzyki. Niech to będzie jeszcze lepsza zachęta do sięgnięcia po tę książkę. Rewelacyjna robota! A wy czytelnicy... Bywajcie i do zobaczenia na szlaku.
To chyba pierwsza tego typu monografia napisana po polsku - tak obszerna historia powstawania gry tego rozmiaru co "Wiedźmin 3: Dziki Gon". Udanie prezentuje kolejne kroki i tłumaczy kto jest kim w procesie tworzenia gry tej wielkości. Napisana sprawnie, przystępnym językiem, tak aby każdy choć trochę zainteresowany tematem zrozumiał.
Większość graczy nie ma zielonego pojęcia jak powstają gry, więc choćby z tego poziomu jest to rzecz warta lektury.
Wiedźmin 3 jest historią sukcesu, ale obrosłą w wiele plotek i mitów. Polska branża gier jest stosunkowo mała, wszyscy znają wszystkich, więc trudno się spodziewać aby ta książka mogła być okazją do ujawnienia jakiś niesamowitych brudów. Nie mniej interesująco było przeczytać kto bierze odpowiedzialność za pewne decyzje.
Można się uśmiechnąć, gdy książka wspomina o wymaganiach płynących z działu marketingu, ale nigdy nikt nie jest wskazany po nazwisku.
Autor dotarł do całkiem pokaźnej grupy osób, gdzieś musiał powiedzieć sobie dość i przestać pytać o kolejne rzeczy. Można się spierać czy któryś z działów nie jest nadreprezentowany, czy może za dużo w książce głosów leadów i managerów, a za mało szeregowych pracowników.
"Wiedźmin 3" to kluczowy, ale nie najciekawszy rozdział w historii CDProjektu. Zobaczymy, czy znajdzie się odważna osoba aby pod nazwiskiem opowiedzieć i spisać, co poszło nie tak podczas produkcji "Cyberpunka 2077".
To nie książka dla wszystkich. Warunek wstępny to przynajmniej jednokrotne ukończenie gry - sporo tu spoilerów, a i nie doceni się smaczków, nie mając emocjonalnych związków z trzecim Wiedźminem. Bardzo lubię tę grę, toteż książkę pochłonąłem szybko - pomógł tu też wyrobiony warsztat autora, a może i lekko poddramatyzowany, nieco telewizyjny styl prezentacji a'la Discovery. Poznałem ciekawostki, których nie kojarzyłem z wywiadów czy innych materiałów, jak kulisy mocapu, powstanie zestawów rynsztunku, przeszłość twórców oraz ścieżki do pracy w CDPR. Rzucono światło na osoby pozostające raczej w cieniu - choć oczywiście nie objęto wszystkich, siłą rzeczy było to niemożliwe. Nakreślono ogół problemów, z jakimi mierzono się podczas produkcji. Często powracano do pierwszych dwóch części Wiedźmina celem stworzenia kontekstów. Ale! jednocześnie Wilczym śladem pozostawiło mnie z niedosytem, może przez sposób selekcji materiału, a może przez rozminięcie się z oczekiwaniami. Po pięćdziesięciu godzinach rozmów z niespełna trzydziestką osób spodziewałem się czegoś więcej. A może zmęczyłem się czytaniem złotych myśli Pawła Sasko, kolejnymi iteracjami historii o Krwawym Baronie czy podkreślaniem miłości do dzieł Sapkowskiego. Na nieszczęście tej książki sporo w niej powszechnie znanych informacji, którymi redaktorzy niektórych portali nabijają wierszówki - ponowne ogrywanie popularnych kawałków nie bawi tak bardzo jak za pierwszym razem.
Mniej tu gry, więcej ludzi - historii ich włączenia do zespołu, relacji, anegdot. Miałem nadzieję bardziej na "biografię gry" i postawienie jej na pierwszym miejscu. Jednocześnie nie jest to zbiór wywiadów (na co trochę liczyłem) - poszczególne wypowiedzi przemieszano pod dyktando struktury opartej o chronologię wydarzeń. Autor wyekstrahował najistotniejsze, jego zdaniem, elementy i z tych cegiełek zbudował twór stojący w rozkroku między listem miłosnym do gry, a przedstawieniem zespołu i biogramów poszczególnych jego członków. Mam przy tym poczucie, że nie powiedziano dość. Po kontrowersjach, jak crunch, ledwie przemknięto - rozumiem, że nie było celem wzbudzanie taniej sensacji, być może przepytywani twórcy też nie chcieli poruszać drażliwych tematów, ale brakowało mi pewnego rozliczenia ze sprawą. Nie ma tu zbytnio winnych opóźnień czy błędów - tak się złożyło, okoliczności rodziły trudności, współpraca artystów i rzemieślników rodzi naturalne konflikty. Z grubsza pominięto rolę zarządu - co do zasady najwyższą instancją w układance jest reżyser. Mając w głowie zasłyszane z różnych źródeł anegdoty można też dojść do wniosku, że CD Projekt to od zarania nie do końca poważna firma - może i pełna fajnych ludzi (wydźwięk przedstawionych osób jest jednoznacznie pozytywny), ale będąca na bakier z organizacją. Jankowski nie napisał niczego podobnego wprost (przeciwnie), choć taki obraz wyziera spomiędzy wierszy. "Góra" w tekście pojawia się bardzo rzadko, komunikacja szwankowała, awanse na stanowiska kierownicze nie uwzględniały rzeczywistych kompetencji itd. - jak gdyby szefowie nie wyrośli do końca ze sprzedawania lewych płyt na bazarach i nie odnajdowali się w sterowaniu dużym przedsiębiorstwem, nie narzucając też pewnej dyscypliny zarządczej średniemu szczeblowi. Późniejsze przeprosiny firmy po Cyberpunku i "redemption arc" potwierdzają podobne wnioski. Nawiasem mówiąc, stwierdzam to bez satysfakcji, bo mimo wszystko dobrze życzę Cedepowi i chciałbym, by się rozwijali.
Sumarycznie to trochę amerykański sen pod warszawskim niebem - historia osób, które poświęciły się produkcji wielkiej gry. Jakimś walorem jest pozytywne przesłanie, że dzięki ciężkiej pracy, a czasem i zwykłemu przypadkowi, można uczestniczyć w tworzeniu rzeczy niecodziennych. Na ile to prawdziwa perspektywa? Trzeba byłoby skonfrontować to z mniej entuzjastycznie nastawionymi byłymi pracownikami. Może konieczne byłoby tu sprawdzenie pozycji Jasona Schreiera "Krew, pot i piksele", gdzie Cedepom poświęcono jeden z rozdziałów.
Książka zawiera sporo ciekawostek technicznych, o układach bloczków, "systemie Mercedesa", streamingu treści, ale też o pracy nad vertical slice'm czy testowaniu produkcji we wczesnym stadium. Pojawia się "Pieśń Priscilli" i techniczna realizacja występu systemem dialogów. Wyjaśniono przy tym pojawiające się specjalistyczne terminy, nie powinno być więc problemu ze zrozumieniem któregokolwiek z zagadnień. Mimo to mam wrażenie, że część z nich wspomniano raczej mimochodem, bo trzeba było nakreślić podstawy i ramy działania organizacji. Więcej czasu poświęcono pracom koncepcyjnym, w tym bardziej pisarzom niż grafikom. RedEngine sprowadzono do roli tła - to ludzie grają pierwsze skrzypce. Niespecjalnie poruszono kwestię wyjątkowości narzędzi, ich przewag czy różnic. Czy to źle? Niekoniecznie, po prostu nie szukałbym w tej książce technicznej głębi pozwalającej rozumieć procesy produkcyjne od tej strony. Więcej tu zawartości dla szefa zespołu niż programisty, swoje wnioski może też wyciągnąć osoba chcąca stworzyć grę hobbystycznie - ale w tej kwestii to raczej powtórka ogólnie znanych prawd.
Jeśli lubisz Wiedźmina 3, chcesz poznać wybrane osoby pracujące przy trójce czy interesuje cię ogólny obraz produkcji tej gry - śmiało, to sprawnie napisany tytuł, który zapewni kilka godzin przyjemnej lektury. Uproszczone studium przypadku, które z jednej strony podkreśla główne różnice względem innych action-RPG dostępnych na rynku (z konkretnych tytułów wymieniono chyba tylko Skyrima), z drugiej zawiera ogólny zestaw dobrych (i złych) praktyk, które należy wziąć przy pracy z projektami. Nie nazwałbym natomiast Wilczym śladem lekturą obowiązkową - to po prostu miłe uzupełnienie, gadżet dla fana bądź fanki gry - i niewiele więcej.
Książka jako produkt prezentuje się przyzwoicie. Doceniam twardą okładkę (choć grafika sprawia wrażenie generowanej, jestem już przewrażliwiony), autograf z pieczęcią i dodane gadżety - choć w samej książce papier mógłby mniej prześwitywać. Brakuje ilustracji czy zdjęć - tego typu materiały zdecydowanie wzbogaciłyby treść. Takie 7/10, szkoda że Goodreads nie pozwala na przyznawanie połówek gwiazdek.
Wilczym Śladem. Historia powstania gry Wiedźmin 3: Dziki Gon autorstwa Zbigniewa Jankowskiego wydana przez Wydawnictwo Gamebook #współpracabarterowa
Tytuł wyraża wszystko, o czym jest ta książka, więc ciężko w tym miejscu cokolwiek dodawać, gdzie zawsze nakreślam główny zarys fabularny.
Pierwsza myśl? "Nie interesuje mnie to, co może być ciekawego we współczesnej historii powstawania gry." Oczywiście całą grową serię Wiedźmina dobrze znam i bawiłem się przy niej świetnie. Jednak miałem poczucie, że obecna produkcja gier komputerowych ma jedynie charakter ciężkiego korporacyjnego kołchozu. Dlatego mój wzrok zazwyczaj podążał ku opracowaniom skupiającym się na grach uchodzących dzisiaj za "retro". Ale pierwsze wrażenie w tym przypadku było całkowicie inne od faktycznego przeżycia.
Książkę już od pierwszych stron czyta się świetnie - czuć, że jest po prostu rzetelnie i profesjonalnie napisana. Ma charakter, wzbudza emocje, inspiruje, imponuje, daje szerszy kontekst. To nie jest zwykłe rzucanie suchymi frazesami. Ta książka jest napisana z prawdziwą pasją i rzetelnym podejściem. Obserwujemy poczynania głównych twórców gry od samego początku do jej wydania wieńczącego ostatnie strony reportażu. I nie jest to chaos, pewnie typowy dla początków tworzenia gry o takim rozmachu. Linie czasowe zostały podzielone na konkretne działy tematyczne, a nie odwrotnie. Dzięki temu nie mamy skakania po wątkach wzdłuż jednej osi czasu, tylko z każdym rozdziałem chwytamy innej tematyki, innej osoby z którą wspólnie śledzimy poczynania podczas tworzenia Wiedźmina 3. A żeby tego było mało, rewelacyjnie odnalazłem się w sposobie przedstawiania nam konkretnych postaci odpowiedzialnych za dane etapy produkcji - mamy zarysowany krótki kontekst w jaki sposób dana osoba pojawiła się w firmie - jakie były jej początki, skąd wynikały pewne decyzje i jakie emocje towarzyszyły zmianom w ich życiu.
Tak, powiem to! Wilczym Śladem to najlepszy reportaż o powstawaniu gry komputerowej jaki czytałem w życiu, a mam pewne doświadczenie w podobnej tematyce. Nie wyróżniam jej tylko na tle książek, które w Polsce zostały wydane, bo jest ich stosunkowo niewiele. Ale jako wieloletni prenumerator magazynu CD-Action gdzie nikt i nigdzie w żadnym stopniu nie potrafił zrobić tego, co udało się Zbigniewowi Jankowskiemu. Napisał książkę, która wzbudziła szereg emocji, przez radość, smutek, niepokój, niepewność mimo, że to historia, której zakończenie jest dla mnie dobrze znane. Wiedźmin 3 był i jest grą kultową, wybitną, niepospolitą i bezkonkurencyjną, ale wraz z twórcami oczekiwałem 12 maja 2015 roku by pojawiły się pierwsze recenzje po zdjęciu embargo.
Nie chcę umniejszać wadzę gry i trudom jej powstawania, ale jestem święcie przekonany, że tak przedstawiona historia czegokolwiek byłaby wciągająca jak niejedna trzymająca w napięciu powieść. Wilczym Śladem wręcz pochłonąłem gdy już ją zacząłem czytać i nie mogłem się oderwać aż do ostatniej strony. Dostarcza ona po prostu mnóstwo rozrywki i to jest w niej najpiękniejsze. Ale by wrócić do atutów: ponad 20 wywiadów z twórcami (i tak mała liczba jak na ponad 200 zaangażowanych w projekt), ponad 400 stron czystej przygody, mnóstwo ciekawostek, nawiązania do kultowych scen (fraszka o Lambercie, pieśń Priscilli, quest Krwawego Barona, projektowanie po raz pierwszy otwartego świata). Z całą ekipą potrafiłem się zakolegować i każdemu z nich kibicowałem. Niestety mamy między tymi historiami trochę realnych tragedii. Ale to historia o prawdziwych ludziach, prawdziwych problemach i prawdziwym sukcesie jak na firmę, która o mały włos otarła się o bankructwo w 2009 roku. Tylko trzeba zaznaczyć, że to sam wierzchołek góry lodowej, nie ma tu wszystkiego. Zainteresowanych odesłałbym do filmu pełnometrażowego "Biały Wilk: Historia komputerowego Wiedźmina" autorstwa redakcji arhn.eu.
Wilczym Śladem w swojej podgatunku (reportaż o powstawaniu gry komputerowej) nie ma lepszej książki, dlatego bez wahania wystawiam 10/10. Będę z niecierpliwością wypatrywał co dla nas jeszcze przygotuje Zbigniew Jankowski, ale jestem pewny, że sięgnę bez względu na to o czym to będzie. Polecam z czystym sumieniem!
Jeśli jest jakaś marka, która rozsławiła w ostatnich latach Polskę, to zdecydowanie jest nią gra i cały cykl literaci Wiedźmina. Dzięki tej książce możemy zagłębić się w ten świat ponownie i poznać go z innej, ale równie fascynującej strony, bo muszę przyznać, że mnie „kuchnia” twórczo artystyczna zawsze intrygowała zwłaszcza w tak obsypanym nagrodami Wiedźminie.
Za sprawą bezpośrednich rozmów z członkami Cd Projekt Red Jankowski przybliżył mi każdy etap produkcji, można się dowiedzieć smaczków jak chociażby projektowanie światła, czy kreowanie pożądanego klimatu za sprawą konkretnych środków i jak wiele czynników na niego wpływa, są to rzeczy niezwykle ważne dla całokształtu produkcji, a często grając w grę zupełnie się o tym nie myśli.
Ja jako zadeklarowana fanka Wiedźmina niemal od początku wiedziałam, że to książka dla mnie, jednak po przeczytaniu, mogę stwierdzić, że żeby wynieść coś z tej książki, zupełnie nie trzeba być fanem Białego Wilka. Autor za sprawą tej publikacji uświadamia, jak skomplikowanym procesem jest tworzenie gry, jak obrana wizja wymaga ogromnego wysiłku, determinacji i pasji, aby osiągnąć zamierzony cel w tak imponującym stylu. Cieszę się, że ten reportaż ukazuje, że zespół tworzący gry to często ludzie, którzy nie tylko klikają myszka i stukają w klawiaturę, to nie nudna odtwórcza praca, a często praca pełna emocji, gdzie chęć i pasja często napotykają opór materii, który stanowi spore ograniczenie twórcze.
Ma w sobie ta książka coś z kroniki i to zarówno pod względem przekazu jak i kronikarskiej precyzji w dostarczaniu wiadomości. Oprócz samej gry tak naprawdę jest to reportaż o ludziach, ludziach przepełnionych pasjom, dla których obrany cel był niemal wszystkim. Warto sięgnąć po tę książkę, bo jest prawdziwa, rzetelna i ukazuje często niewidoczną prawdę, a może nie tyle niewidoczną co taką, jakiej przynajmniej ja nie byłam świadoma.
Na początku zaznaczę że książka bardzo mi się podobała i nie żałuje jej zakupu, na pewno jeszcze kiedyś do niej wrócę. Znalazłem jednak kilka rzeczy których poprawa uczyniła by ją idealną w moich oczach. Być może za kilka lat powstanie nowe, rozszerzone wydanie?
Mam wrażenie że książka zawiera nieco dużo krótkich biogramów kolejnych twórców na początku kolejnych rozdziałów, nieco to przytłacza. Myślę że naturalniej by wypadło i było łatwiejsze do zapamiętania gdyby takie informacje były przekazywane stopniowo, w treści danego rozdziału.
Bardzo podobało mi się że pojawił się rozdział w całości poświęcony muzyce. To coś idealnie dla mnie, w sumie to chętnie przeczytał bym pozycje tylko na ten temat, może kiedyś się pojawi.
Rownie przyjemnie czytało mi się rozdział poświęcony muzyce, tym razem piosence Priscilli. Miło było przeczytać kto i w jakich okolicznościach napisał tekst. Plus wyjaśniła mi się jedna kwestia na którą zwróciłem uwagę przy przechodzeniu ale nie szukałem przyczyny. W scenie w której ona śpiewa i gra całą piosenkę widziałem kilkukrotnie krótkie przycięcia. Dowiedziałem się że to dlatego że to misja poboczna to z powodu kosztów nie robili tego jako cutscenka tylko skorzystali z systemu do dialogów który nie był przystosowany do długich scen😞. Musieli wybrać pomiędzy kilkoma przycinkami a dziesięcio sekundowym rozjazdem dźwięku z obrazem. 😁
Podsumowując polecam lekturę, zwłaszcza jeśli kogoś interesuje Wiedźmin 3 lub proces powstawania gry.
This entire review has been hidden because of spoilers.
Ogromnym plusem tej książki jest to, że nie wybiela ona branży. Nie jest laurką dla CDPu. Opisane tu mamy momenty frustracji, konfliktów czy prywatnych poświęceń. Gdy przeczytałam fragment o „z*bijaniu swoich dzieci”- czyli wyrzucaniu wielomiesięcznej pracy do kosza, przed moimi oczami pojawiło się mnóstwo wspomnień z niejednego projektu. Wspaniały przykład jak game dev frustruje i demotywuje, a jednocześnie uczy niesamowitej pokory. Książka cudownie pokazuje, że w tej branży nic nie jest święte, że projekt to nie suma indywidualnych ambicji, ale wspólna i zmieniająca się w czasie wizja.
Dla fanów Wieśka- ta książka to prawdziwa skarbnica informacji. Pełna zakulisowych smaczków, opisów procesu twórczego, projektowania otwartego świata, muzyki czy artystycznych koncepcji. Możecie dowiedzieć się tu jak powstała postać Krwawego Barona lub (mojego ulubieńca) bożątka Janka. Wszystko to pokazuje, że Wiedźmin nie był tylko produktem do sprzedaży, ale czymś znacznie więcej.
Z całego serca poleciłabym tą pozycję nie tylko fanom Wiedźmina, ale też każdemu kto chciałby zajrzeć za kulisy game devu. Co więcej, uważam, że wiele wyniosą z niej autorzy, czy scenarzyści bo książka doskonale pokazuje jak szukać referencji, inspiracji, prowadzić research czy budować spójne i angażujące opowieści. Wilczym Śladem to hołd dla kreatywności, bez pudrowania ale z ogromnym szacunkiem dla ludzi którzy tworzą.
Pasjonująca książka! Krótkie życiorysy developerów i ich historie znalezienia się w cdpie są równolegle opowiadane z przebiegiem fabuły gry i opowieściami o wkładzie poszczególnych osób w kluczowe elementy całej produkcji. Nie spodziewałem się, że czytanie znanej fabuły gry będzie mi się czytało z takim zainteresowaniem ale te dodatkowe historie zza kulis były bardzo angażujące.
Dość szczegółowo tłumaczone są dosyć podstawowe określenia z zakresu game developmentu co było dla mnie zaskoczeniem. Spodziewałem się, że targetem książki są osoby dobrze zaznajomione z rynkiem tworzenia gier.
Czytanie "Wilczym śladem" jeszcze bardziej rozbudziło moje marzenie o powstaniu podobnej książki z powstawania Cyberpunka. Choć w tym przypadku byłby to raczej thriller i mroczny dreszczowiec - Zbigniewie Jankowski, musisz!
Dla fanów Wiedźmina (nie tylko dzikiego gonu, ale też poprzednich gier z serii) to będzie super książka. Znam grę na pamięć a mimo to z zainteresowaniem czytałam jak wyglądały jej kulisy powstawiania. Może ktoś, kto zna się na tworzeniu gier pomyśli, że to nudna książka. Jednak z mojej perspektywy- osoby która nie ma pojęcia na ten temat- to szczególnie interesująca pozycja. Super poczytać jak wygląda to na polskim rynku.
Bardzo ciekawie napisana historia, prowadząca czytelnika przez etapy powstawania gry i wprowadzająca nowych twórców, wraz z informacją, skąd i dlaczego się pojawili. Znajomość gry na pewno pozwoli na lepsze "wsiąknięcie" w treść, jednak i bez tego całość jest bardzo przystępnie napisana. Dużym plusem dla mnie jest też krótka informacja o dalszych losach postaci pojawiających się w książce.