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In Memoriam

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No Escape from the Past…

You’ve been dead longer than you were alive. You've witnessed the passing of every mortal from your first life—through violence, disease, or the relentless march of time—while you, undying, remain bound to this world. Your nights are haunted by the echoes of history, from the distant whispers of two centuries past to the cataclysmic World Wars and the rise of the modern era.

Embrace the mantle of the noveaux elders, the ancillae who have seized power in the absence of the true elders, who’ve now fallen or been beckoned away. Become a Kindred of 100, 150, or even 200 years. Detail your backstory and relive the formative trials and tribulations that forged you into the monster you are today. Command the night with the power of centuries behind you with In Memoriam for Vampire: The Masquerade.

Features

- Dive into and take part in Kindred history through flashback with expanded Memoriam rules.
- Craft Ancilla Characters with enriched rules designed for advanced play.
- Consolidated and Streamlined Memoriam Rules featuring new variations and advanced rules for deeper character development.
- New Lore, Resources & Plotlines surrounding 11 mortal eras and 8 pivotal Kindred events.
- Six New Loresheets that link characters to significant historical moments.
Learn more about integrating Memoriam rules into your existing stories and how to tie your characters to older events

Unknown Binding

Published June 1, 2025

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Displaying 1 - 2 of 2 reviews
Profile Image for Javier Alemán.
Author 7 books134 followers
May 20, 2025
Comentaba hace unos días con un amigo que la quinta edición de Vampiro: La Mascarada está teniendo un nivel bastante alto de suplementos, precisamente porque está tratando de cubrir cosas que no había hecho y porque no va con el furor de tener que sacar algo cada mes que condenó a las ediciones anteriores. Hasta ahora, más allá de los evidentes suplementos por cada secta (y Sabbat) hemos tenido un libro de antagonistas humanos, otro centrado en la magia de sangre, otro sobre el amor y hasta uno sobre la Gehenna y los antiguos. Y, por supuesto, mi favorito: Cults of the Blood Gods, sobre religión (de éste no escribí pero sí de un suplemento asociado).

La cosa es que si no quieres pasar a los habituales libros de clan, de escenario o compendios de poderes cada vez se van agotando más los temas. Por eso es comprensible este In Memoriam, que al igual que Gehenna, es un poco antitético con respecto a la propuesta inicial de la quinta edición. En él la propuesta es subir el nivel de poder. No lo suficiente como para encarnar a los horrores nocturnos o dioses sangrientos de antaño, pero sí como para que una crónica vaya ya a un escenario no tan «nivel de calle» como propone el básico. Un libro para crear (y jugar con) ancillae, que pueden irse hasta los nacidos (y Abrazados) alrededor del siglo XVIII.


El manual abre con un primer capítulo dedicado a dar reglas para crear personajes de este tipo. Aparte de las mecánicas esperables a la hora de repartir puntitos, aporta varias cosas interesantes: tipos de cuadrilla de ancillae, un nuevo tipo de Depredador bastante cabrón y lógico y un sistema llamado océanos de tiempo. Quizá esto es lo más interesante, pues a través de varias preguntas y con ejemplos ayuda a plantearse la propia historia del personaje pero también suma en la ficha de manera muy orgánica. Básicamente dependiendo de la cantidad de años que hayan pasado desde el Abrazo perdemos Humanidad y tenemos una tabla de «eras» donde elegir varios tipos (por ejemplo, una época de calma o de intriga para el personaje), detallando qué le pasó y modificando sus atributos con ella. Sencillo, elegante y apoyado en la narración. Un último detalle de este capítulo son las «especializaciones arcaicas» que le dan mucho sabor al personaje. Hay un montón de propuestas por década, con cosas que van desde la alquimia, estenología o navegar zepelines hasta cirugía plástica de los 80 o gestión de redes de la primera Internet. Da opciones de juego pero también color a cada criatura.

Las dos siguientes secciones son de historia: la primera digamos «humana» y la segunda centra en eventos de la metatrama e historia vampírica. Da muchísimo juego porque aunque se presenta como ideas de desarrollo de escenas de memoriam (la capacidad que meten en 5ª edición de retrotraerse al pasado para buscar respuestas o incluso recuperar alguna habilidad olvidada) también sirve perfectamente si alguien quiere hacer una partida en ese momento histórico. Por la extensión del libro no pueden dedicar más de unas cuantas páginas a cada década desde 1775, pero me gusta la gran cantidad de escenarios que abarca, más allá de los típicos (aunque obviamente también está la Edad Victoriana) y que acompañe con un personaje tipo en cada uno y dé su posible futuro. Una cosa que sí que hay que reprocharle es el claro eurocentrismo. Es un poco impensable que apenas (más allá del colonialismo en alguna década) haya escenarios en otros lugares que no sean Europa ni Estados Unidos, y anda que será que no pasan cosas interesantes esos años. Algo tan sencillo como la época del apartheid, la descolonización de la India o la posguerra en Japón… por poner un par de ideas.


Respecto a la historia vampírica pues hay un esfuerzo por no meter las escenas más clásicas de la metatrama, con cosas como el nacimiento de los Estados Anarquistas Libres o una revolución y masacre de Cainitas durante la francesa. Mi favorita (aunque es un poco tontorrona) es el lanzamiento de Drácula como evento canónico dentro de la metatrama, un guiño simpático que realmente puede ser una escena o época fascinante de jugar. Son, de nuevo, muchas ideas y muy utilizables. Y, de nuevo, pecando de eurocentrismo. No me puedo creer que a día de hoy no tengamos ni media sección para los Ashirra en ningún manual, por no hablar del resto de Asia.

Lo siguiente es un capítulo dedicado a la propia existencia tras el paso de los siglos, las cicatrices de la inmortalidad. Me gusta mucho a nivel narrativo. Propone el concepto de Desolación, que es lo que empieza a sentirse una vez se pasa la esperanza de vida humana y vas viendo morir a tus seres queridos alrededor. ¿En qué puede centrarse un vampiro tras eso para no convertirse en un monstruo? Entre los motivos está el de crear progenie, al que dedican un apartado de motivos habituales para hacerlo… y lo mal que puede salir. Introduce también sistemas para sustituir las Convicciones o las Anclas, tanto a nivel mecánico como de historia, y posibles opciones para lidiar con la pérdida de Humanidad (e incluso cómo recuperarla). Un pelín más de extensión habría estado bien, pero como está funciona y deja claro el tipo de personajes que se pueden encarnar.


El libro concluye con un capítulo destinado a narración que tiene varios conceptos muy interesantes. Por un lado habla de los tipos de conflictos que se le pueden presentar a personajes con más de un siglo de vampirismo, las culpas y deseos con las que pueden cargar e incluso las ansias de acudir al letargo y olvidarse de todo. Por el otro, un tocho de reglas para memoriam ampliadas que pueden dar muchísimo juego en partidas. Van más allá de las cuatro pinceladas esperables y se les dedica mucho espacio a cómo introducir a otros personajes para convertirlas en escenas con todos los jugadores para que nadie se vea fuera. Incluso hay algún que otro poder para robar los recuerdos.

Los dos apéndices finales son el ya clásico de loresheets que van conectadas a algún evento o linaje histórico y otro dedicado a la verosimilitud histórica y sobre cómo abordar en mesa algunos temas ya superados que podrían aparecer en partidas (el racismo rampante, valores antagónicos a los actuales…) dejando claro que es mejor no joder a nadie que ser cien por cien exacto.

Mi sensación final es la de, sobre todo, un suplemento útil. Me gusta mucho cómo se trata de acercar a la mentalidad de un vampiro que no es antiguo pero se acerca a esa defición y que tenga tantísimo material narrativo e ideal para partidas. En otra época esto sería un compendio de poderes, y aquí prácticamente no hay más que un par de cositas y toda la chicha es historia e interpretación. Por mí, que sigan con este ritmo de lanzamiento de dos libros al año.
Profile Image for Timothy Grubbs.
1,422 reviews7 followers
August 12, 2025
The hardest part of living forever…is living multiple lives…and trying to remember everything…

In Memoriam is a sourcebook for players and storytellers for the current edition of Vampire the Masquerade.

The book provides options for player characters turned long ago (in the last two centuries) who find themselves in an era practically alien from what they once knew. It includes chart of different time periods by decade, along with major events, likely times, and archaic skills one might have learned.

The second chapter is the most interesting as it does a bigger breakdown on different eras, including major events, important locations, and notable NPCs (along with how many of them might still be around in the present).

The third chapter chooses to focus on important key events of vampire history rather than general time frames. Focused on a specific place and time, they offer up the key players that were involved (along with those that may have survived and might still be out there…possibly to cross paths with your players).

Other info includes dealing with the last of memory, the tragic later events of vampire history and how the present day has likely shaped them, and lore sheets covering potential info players might know regarding important vampire factions.

Handy for both players and storytellers…
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