Chi sono le figure femminili che popolano i videogiochi? E cosa ci raccontano su di noi, sul nostro immaginario, sulla società?
Dalla principessa Zelda alla strega Bayonetta, dalle eroine di Mass Effect alle creature di mondi distopici e fantastici, PlayHer indaga ruoli e rappresentazioni del femminile che si intrecciano con miti antichi, fiabe, storia e cultura pop. Alcune di queste figure combattono, altre curano; alcune sono dee, vampire, soldate o ia. Alcune vivono ai margini, altre al centro di universi narrativi che riflettono – e talvolta sovvertono – simboli e narrazioni di genere.
I videogiochi sono più di un semplice sono uno spazio culturale potente e in continua evoluzione. Giulia Martino e Francesco Toniolo li osservano come veri e propri laboratori di narrazione, capaci di ridefinire modelli, identità e possibilità all'interno dell'immaginazione collettiva.
Uno splendido viaggio nel mondo videoludico e nella sfera culturale curato da Giulia Martino e Francesco Toniolo, accompagnato da ricche bibliografie a corredo di ogni capitolo, invitando ad approfondire gli argomenti analizzati.
Tra le mie sezioni preferite, quella dedicata all'Agency materna e cura nell'horror videoludico, le riflessioni sullo sguardo nel medium, in particolare quando è chi gioca ad essere soggetto della visione, e infine l'emozionante capitolo dedicato alla figura della paleontologa Mary Anning.
Il sottotitolo è "rappresentazioni femminili nei videogiochi" e quello che c'è da aspettarsi è esattamente che si parli di come sono rappresentante le donne, e quale tipo di immagine di donna "emancipata" troviamo nei videogiochi. Quello che emerge non è una presa di coscienza dell'enorme quantità di strada che c'è ancora da fare.