Los videojuegos son una de las industrias culturales y de ocio más importantes del mundo. Lejos de ser meros juguetes infantiles, los actuales juegos digitales se asemejan al cine y a la literatura en su capacidad para evocar mundos de ficción complejos e inmersivos. De esta manera, los mundos ficcionales de los medios tradicionales se transforman en el videojuego en mundos ludoficcionales, espacios ricos en personajes y emociones que se ven especialmente afectados por la intervención de un jugador. A partir de juegos tan significativos como "Portal 2" o "Alan Wake", este libro analiza cómo se crean estos mundos, desde su estructura hasta el diseño de personajes, sin olvidar la relevancia de las acciones ni la eclosión de las emociones para mostrar la complejidad y los límites del diseño de los videojuegos contemporáneos. De este modo, los mundos ludoficcionales consiguen transportarnos a otras realidades virtuales que superan la mera narración lineal de una historia.
Llevo disfrutando del videojuego como forma de entretenimiento desde que tengo uso de razón, pero hasta hace poco desconocía en buena medida la ingente cantidad de estudios teóricos existentes sobre el mismo.
No invento la pólvora si digo que jugar a videojuegos no es suficiente para escribir un libro téorico de esta índole; se requiere formación académica no ya en videojuegos, sino en otros campos como la filosofía, la narrativa, la lingüística o la semiótica para fundamentar, entrelazar y transferir ideas y conceptos. Sin embargo, no creo que baste únicamente con estar muy preparado a nivel teórico y conocer al detalle la historia de la filosofía o la literatura comparada desde sus orígenes hasta la actualidad. Hace falta -no que ayude, sino que hace falta- un mínimo de afición por los videojuegos, pasión por aquello que teorizas.
Afortunadamente, no hay más que leer "Videojuegos y mundos de ficción: de Super Mario a Portal" para darse cuenta de que su autor, Planells, cumple plenamente ambos requisitos. No es de extrañar por tanto que su obra sea un estudio de nivel con una propuesta novedosa y, por el momento y hasta donde sé, única en los estudios teóricos sobre videojuegos: los mundos posibles ludoficcionales, una variante de la teoría heterocósmica (del autor checo Lubomír Dolezel) aplicada a los mundos de ficción del videojuego.
Si bien la parte de fundamentación filosófica y narrativa (necesaria para entender la propuesta del autor) puede resultar algo árida si no se tiene un verdadero interés por el tema, el libro, como indica el propio Planells al inicio, bien puede leerse sin necesidad de realizar otras lecturas previas si se lee de forma suficientemente consciente y atenta. Además, los numerosos ejemplos y comentarios sobre videojuegos, pertinentes en cada momento, amenizan la lectura y permiten al lector ir viendo el alcance real de la aplicación teórica que se va a proponer.
Es ya en la segunda mitad de la obra cuando el autor plantea su teoría de los mundos posibles. Para ello, se preasume la existencia una 'metalepsis naturalizada' (esto es, una ruptura de los límites de la ficción que, en el caso del videojuego, hace posible la interacción del jugador con el mundo ludoficcional) que queda enmarcada, a su vez, en una dimensión microestructural dinámica (el tránsito de unos mundos a otros dentro del propio videojuego) y en otra macroestructural estática (el mundo ficcional del videojuego en sí, interacción y personajes al margen).
La estructuración propuesta por Planells permite clasificar los distintos estadios que se atraviesan a lo largo de una experiencia de juego en mundos posibles 'primarios', 'secundarios', 'opcionales'... dependiendo principalmente de la locación espacio-temporal y del grado de obligatoriedad para superar el juego de cada uno de esos mundos. Finalmente, en los 'análisis de caso' se aplica dicha teoría a distintos juegos seleccionados por el autor (Alice: Madness Returns, Portal 2, Alan Wake, The Movies, Diablo III o Skyrim, por citar algunos), que corroboran la viabilidad de la propuesta y, de paso, el profundo conocimiento por parte de Planells de cada uno de los juegos analizados.
"Videojuegos y mundos de ficción" no es un libro de lectura al uso, sino más bien un estudio teórico -relevante- sobre videojuegos. No se pretende dar a conocer el videojuego como sistema de ocio, sino que se presupone dicho conocimiento para estudiarlo desde el enfoque de los mundos posibles ya comentado.
Como estudio académico sobre videojuegos, la de Planells es una obra imprescindible y tal vez seminal en el panorama nacional. Como libro de lectura, creo que queda reservado a jugadores con cierta inquietud por el trasfondo humanístico del videojuego.
Este es un libro erudito, undocumento académico sobre los mundos de ficción y su análisis, pero también sobre sus fundamentos filosóficos, suontología y su diseño. Al estilo Umberto Eco, esun libro que debes "ganarte" si superas las primeras 50 páginas, pues no son fáciles, recuerdo leer algunos parágrafos una y otra vez tratando de comprenderlos. Silas superas luego el autor te "regala" 8 analisis de mundos ludoficcionales de videojuegos donde todo cobra sentido. Un imprescindible en cualquier bibliografia rigurosa sobre el videojuego. Totalmente recomendado.
Un ensayo bastante interesante sobre los diversos mundos posibles que puedes toparte, no solo en videojuegos, sino también en cine y libros. También indicar que no es un libro para todo el mundo por todo el vocabulario filosófico y de tipo universitario que se usa.
Si sobrevives a las 50-60 primeras páginas de introducción previa, lo demás se hace más comprensible e interesante.