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Ablaneda

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Entre altas montañas, recorrida por ríos profundos y colmada de bosques oscuros donde se esconden horrores, se encuentra Ablaneda, el condado perdido desde hace siglos. Sus habitantes, hoscos y desconfiados, sobreviven como pueden en esta tierra donde gigantescas sierpes, embaucadores duendes e incluso los propios siervos del Maligno acechan constantemente.

En esta tierra de aflicción pocos son los hombres que aún se mantienen en pie para evitar que la civilización sea totalmente consumida. Y no lo harían si no estuvieran amenazados de muerte.
De estos hombres —asesinos, ladrones y violadores de la peor calaña— se nutre la Ronda de Yerbosera, defensora de los caminos con ayuda de Dios y repudiada por todos.
De esta banda de hombres vulgares y desalmados depende el condado.
¿Te atreves a formar parte de ella?

Cuando una de estas ratas está a punto de ser llevada al cadalso se hace una pregunta muy simple:
¿La Ronda o la horca?

¿Qué respondes, novato?

112 pages, Paperback

First published January 1, 2014

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José Carlos Domínguez

18 books1 follower

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Profile Image for Carlos Peñaranda.
Author 15 books15 followers
March 4, 2026
En el rol a veces se puede hacer mucho con muy poco, y Ablaneda es una prueba de ello. Con un poco más de cien páginas a tamaño A5 e ilustraciones sencillas en blanco y negro, el juego ofrece un entorno altamente jugable, con mucho carisma y un sistema minimalista pero funcional.

Ablaneda es un juego de fantasía medieval que toma como base no solo la mitología de la Península Ibérica durante este periodo, sino también el acercamiento más naturalista e histórico de la tradición española, siguiendo sobre todo el ejemplo de Aquelarre. Tenemos así un entorno creíble, cercano a lo que sabemos de la Edad Media, y con elementos fantásticos basados en lo que creía la gente de entonces. Poco de la idealización épica y romántica de Ars Magica o Pendragon, más de Diablo, barro y humor negro.

La ambientación tiene unas dimensiones perfectamente medidas: el valle de Ablaneda, aislado del mundo exterior, y que viene descrito en su justa medida, con su par de ciudades, sus pueblos, y lugares de interés, sin olidar sus esbozos de tramas y personajes, todos muy interesantes y excelentes ganchos de aventura.

La propuesta del juego también está perfectamente delimitada. Los PJ son ronderos, una guardia de caminos formada por condenados a muerte que hace trabajos de escolta, transporte, exploración, patrulla y lo que haga falta para la ciudad de Yerbosera. Tenemos así desde el principio un "patrón" que sirve para enmarcar las aventuras y explicar la implicación de los PJ en ellas.

Destacaría lo bien acotado que está todo. El valle de Ablaneda tiene la extensión justa para contener muchas cosas interesantes sin abrumar, y la Ronda de Yerbosera es muy interesante en sí misma y da un sabor especial a la propuesta. Incluso el listado de criaturas fantásticas, objetos mágicos y tipos de magia del juego emana una grata sensación de equilibrio: ni mucho ni poco. Fácil de acceder, leer y entender, suficiente para jugar con ello un montón de aventuras.

Por otro lado, el estilo en el que José Carlos Domínguez lo explica todo, a veces más claro, otras con formas arcaicas y medievalizantes, es simplemente delicioso. Vien en su propia voz, bien el la voz del viejo rondero Antón, siempre es evocador y divertido, y mete completamente en la ambientación.

El sistema, el XD6, es lo que me ha dejado más insatisfecho, ya que soy normalmente de sistemas más complejos. Los PJ tienen cinco aspectos (cinco puntos fuertes) con un valor de dados, y si uno de ellos se aplica a la acción, se tiran los dados y se cuentan éxitos. La dificultad de todo, sea una acción o enfrentarse a una criatura, se mide en dados de oposición. Aparte de esto hay puntos de destino, para realizar intromisiones narrativas. Y ya, realmente poco más.

De esta forma, el sistema es muy narrativo, con pocas ocasiones en el que las reglas detengan la narración, y con mucha mano ancha por parte del director para establecer dificultades y juzgar situaciones. Esto exige muchísima mano ancha y buena voluntad por parte de todos. Cualquier intento de munchkineo, buscando aspectos más polivalentes, rompería el juego. De hecho, en mi caso creo que tendría que hacer un esfuerzo para no romperlo, y no me considero un munchkin.

Pero si la actitud es la que toca, positiva, activa y constructiva, me parece que el sistema puede funcionar muy bien. Su lado bieno es que es tan sencillo que se aprende en el momento y da mucho espacio al director para improvisar. Un PNJ no tiene estadísticas, el director establece la dificultad de engañarlo o vencerlo en el momento, y un número de puntos de resistencia, que pueden ser sociales o físicos. Es posible inventar PNJ al vuelo sin abrir el manual.

El sistema invita, de esta forma a un modo de juego similar al del OSR, con su "ruling not rules" y la ficción y el ingenio de los jugadores por encima del sistema. En todo caso, si lo dirigiera, le daría algunas pinceladas más concretas, por ejemplo estableciendo el equipo como elemento capaz de añadir dados.

Mención especial merece la magia. Los PJ pueden usarla si uno de sus descriptores los revela como practicantes de alguno de los tipos de magia del valle, y para lanzar un conjuro hace falta recitar una rima. Si tiene éxito, lo que sucede es lo que establece la rima. Por ejemplo, "Hermano oso, ven con andar presuroso" para invocar a uno de estos animales. Las rimas no se pueden repetir y, si el jugador hace una especialmente larga y compleja, el director le puede recompensar con dados de bonificación.

El manual termina con tres aventuras cortas, las tres con estructuras distintas, que constituyen buenos ejemplos de lo que se puede hacer con el juego. Me han gustado las tres, son buenas ideas trabajadas con sencillez. Como todo el juego, vamos. La última, una especie de sandbox en la noche de San Juan, me parece especialmente lograda.

Estoy seguro además de que muchas aventuras de Aquelarre se pueden adaptar sin dificultad., ya que el ambiente, tono y mitología es el mismo.

En resumen, una joyita. Bien hecho, con todo lo bueno que puede dar de sí un juego pequeño. Y si a uno no le convence el sistema, siempre puede aprovechar la ambientación y usarla con Aquelarre o ciualquier otro juego más de su agrado. De hecho, el sistema ocupa una parte muy pequeña de Ablaneda.
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