Desde el nacimiento del videojuego como producto de la cultura de masas en los años setenta, las perspectivas de análisis que han predominado sobre este se han basado en su consideración como un objeto tecnológico, como producto comercial de una nueva industria emergente, como un medio de entretenimiento, como un recurso educativo, como una influencia sobre el comportamiento de los jóvenes y, más recientemente, como un objeto cultural.
Pero el diseño de videojuegos trae también consigo un nuevo lenguaje, el lenguaje del diseño de reglas de juego y de estructuras y dinámicas de interactividad lúdica. El videojuego puede y debe ser estudiado también como una obra comunicativa.
Con la finalidad de realizar una contribución a esta tarea, este libro, propone una exploración sobre las estructuras y los recursos expresivos que hacen del diseño de videojuegos un nuevo lenguaje, y aporta una metodología de análisis del videojuego como una obra comunicativa.
Paralelamente, en el trabajo se deja de manifiesto que no solo los denominados serious games o persuasive games tienen ‘mensaje’, sino que detrás de todo videojuego, incluidos los videojuegos del mainstream comercial, hay un discurso, una determinada visión del mundo, un cierto punto de vista sobre qué es la ‘victoria’ y qué es la ‘derrota’, y cómo se llega a cada una de ellas.
En el desarrollo del libro se integran aspectos de Ludología, Semiótica, Narratología y Psicología Cognitiva, y se aborda el análisis de algunos de los videojuegos más populares, entre ellos Los Sims, Grand Theft Auto, Half-Life y Bioshock. Para finalizar, se propone un estudio en profundidad sobre los videojuegos del diseñador Fumito Ueda, ICO y Shadow of the Colossus
academic paper-itis: sometimes the writing is obtuse for no reason and I've always found this annoying to no end
repetition: in an academic paper it may be necessary but in this published edition, Pérez Latorre should have edited it better: how many times do I need to read that on Grand Theft Auto you can pick up a car and go for a drive without advancing the plot?
strange structure: there is a lot of introduction but then the analysis of "Ico" and "Shadow of the Colossus" is kind of shallow.
If you are interested in aspects of videogames, narrativity or how "Ico" may be related to fairy tales you can have an interesting read here. But still, not as good as it could have been.
Pérez Latorre parte de la semiótica y la ludología para explorar, analizar y explicar el lenguaje inherente al videojuego como nuevo medio de expresión cultural. La complejidad de algunos conceptos e ideas se apoyan en ejemplos muy claros que ayudan a seguir sus planteamientos. Una lectura imprescindible para iniciarse en los estudios del videojuego o para comprender, como usuario y de una forma más completa y profunda, un medio tan importante para el presente como este. Muy bueno.