(The English review is placed beneath Russian one)
Как я понимаю, главной или первой книгой автора стала книга по компьютерным играм «Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир» (Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World). Возможно, автор решила добавить к своей основной теме (game designer), более распространённую и популярную среди читателей (т.е. на эту тему пишут все кому не лень) – популярную психологию. Я делаю такой вывод не потому, что автор не является практикующим психологом или не является академическим учёным и пр. Вовсе нет. И журналист�� и в целом не профессионалы могут написать хорошую, качественную и интересную книгу. Я делаю такой вывод исходя из содержания этой книги. Нужно сразу признать, что вопрос, который выбрала автор – положительное влияние компьютерных игр – выглядит довольно революционным, т.к. на эту тему я ещё никогда ничего не читал, хоть всегда чувствовал, что компьютерные игры, при умеренном времяпровождении, способны приносить пользу. Так что книга в этом смысле, уникальна (на сегодняшний день). И да, мне понравилась теоретическая часть, но только теоретическая.
Книга поделена на две части – теоретическую и практическую. И если у вас нет каких-либо проблем, которые можно было бы решить, то я думаю, первой части будет достаточно, т.к. вторая настолько специфична, что, как мне кажется, заинтересует она только некоторую часть людей. Лично я быстро потерял интерес, перейдя ко второй части книги. Исходя из этого, я сосредоточусь только на первой.
Итак, как я уже сказал, главная идея книги состоит в том, что компьютерные игры способны быть полезными. Когда и при каких условиях? В основном, когда дело касается стресса, включая сильный стресс после какого-либо страшного события в жизни. Как пишет автор, компьютерные игры, единственные инструменты (если мы можем так сказать, инструменты терапии) способные отвлечь от тревожащих мыслей, от стресса вызванного боязнью полёта или предстоящим публичным выступлением. Именно компьютерные игры способны сначала поглотить внимание, унести вас от тревожащего вопроса, а потом помочь расслабится. Далее, это уже что-то типа «реальность как игра». Тут автор пишет, приводя пример детей, которые должны были принимать лекарство, строго следуя за графиком, т.е. любой пропуск вёл к очень серьёзным последствиям. И тут автор предлагает привнести в реальность элементы компьютерной игры. Я не совсем понял, существуют ли подобные игры в действительности или это некое фантазирование. В любом случаи, суть остаётся той же самой. Ну, и последнее что я запомнил, это то, и я сам это всегда использую, когда оказываюсь в подобной ситуации, что игры помогают существенно поднять настроение. С моей практической точки зрения, это так. Хорошие и интересные игры действительно способны и поднять настроение и отвлечься от чего-то негативного. В принципе, автор будет много писать о том, чем могут помочь игры и опять же, в принципе, список довольно существенный. Поэтому мы можем просто сказать, что компьютерные игры, при умеренном использовании и без попытки убежать от реальности (автор это будет подчёркивать особо), благополучно влияют как на здоровье, так и на социальные навыки. И вот социальным навыкам автор посвятит вторую часть первого раздела книги (всё того же теоретического). Тут будет и история про то, как игры спасли брак и как они помогли налаживанию отношений с детьми и как они влияют на социальные связи в целом. Всё это и всё о чём я писал выше, будет дополнено разнообразными экспериментами.
А теперь главный недостаток книги. В книге отсутствует строгая теоретическая часть. Всё очень похоже на некий mix, сборник, но никак не на строгую, чёткую и полноценную теорию. И исходя из этого, прочитанное быстро забывается. Авто не предлагает нам новую большую тему, а просто рассказывает интересные истории из жизни людей и интересные эксперименты, без попытки построить что-то значимое как это делали такие психологи как Фрейд, Юнг, Маслоу и пр.
As I understand it, the main or the first book of the author was the book on computer games "Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World". Perhaps the author has decided to add to her main theme (game designer), a more common and popular theme among readers (i.e., this theme is written by everyone who is not lazy) - popular psychology or self-help. I make this conclusion not because the author is not a practicing psychologist or an academic scientist, etc. Not at all. Journalists and not professionals in general can write a good, high-quality and interesting book. I make this conclusion based on the text of this book. I must admit that the question that the author raises - the positive influence of computer games - looks quite revolutionary, because I have never read anything like it, although I always felt that computer games, in a moderate pastime, can be useful. So the book in this sense is unique. And yes, I liked the theoretical part, but only the theoretical one.
The book is divided into two parts - theoretical and practical. And if you don't have any problems that could be solved, I think the first part will be enough, because the second one is so specific that I think it will interest only some part of people. Personally, I quickly lost interest, moving on to the second part of the book. On this basis, I will focus only on the first one.
So, as I said, the main idea of the book is that computer games can be useful. When and under what conditions? Basically, when it comes to stress, including severe stress after a terrible event in life. As the author writes, computer games are the only tools (if we can say so, therapeutic tools) that can distract from disturbing thoughts, from the stress caused by fear of flying or the upcoming public performance. It is computer games can first absorb attention, take you away from the disturbing question, and then help relax. Next, it's something like "reality as a game". Here the author writes, citing the example of children who should have taken the medicine, strictly following the schedule, ie, any omission led to very serious consequences. And here the author proposes to bring into reality the elements of computer games. I did not quite understand whether such games really exist or whether they are some kind of fantasy. In any case, the essence remains the same. Well, the last thing I remember is that, and I always use it myself when I find myself in a similar situation, that the games help to raise the mood significantly. From my practical point of view, that's right. Good and interesting games can really make you feel good and distracted from something negative. The author will write a lot about how the games can help and the list will be quite substantial. Therefore, we can say that computer games, with moderate use and without trying to escape from reality (the author will emphasize it), successfully affect both health and social skills. But the author will devote the second part of the first section of the book to social skills (still the same theoretical). There will also be a story about how games saved the marriage and how they have helped to build relationships with children and how they affect social relations in general. All of this and all of the things I have written above will be complemented by a variety of experiments.
And now the main drawback of the book. The book lacks a strict theoretical part. Everything is very much like a mix, a collection, but not a comprehensive, clear and complete theory. And on this basis, the readings are quickly forgotten. The author does not offer us a new big topic (the theory), but simply tells interesting stories from people's lives and interesting experiments, without trying to build something meaningful, as it was done by such psychologists as Freud, Carl Jung, Abraham H. Maslow, etc.