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Gamificar: Como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas extraordinárias

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- Livro mostra como obter os resultados desejados por meio da gamificação. - Autor apresenta grande número de exemplos e miniestudos de caso. - Descubra como envolver pessoas para a obtenção de objetivos individuais e comuns. O livro Gamificar – Como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas extraordinárias (DVS Editora), de Brian Burke, mostra como a gamificação poder ser usada não apenas para incentivar as pessoas a mudarem seus comportamentos e desenvolverem novas habilidades, mas também para estimular a inovação - ao mesmo tempo em que alcançam os objetivos da empresa. Burke mostra como gamificação cria modelos de envolvimento completamente novos, capazes de motivar pessoas a cumprirem metas que elas próprias desconheçam. De fato, isso está no cerne da própria definição do termo. Para a Gartner, empresa da qual o autor é vice-presidente, gamificação significa "o uso de design de experiências digitais e mecânicas de jogos para motivar e engajar as pessoas para que elas atinjam seus objetivos". No entanto, o livro adverte sobre um erro comum em muitas companhias para as quais a simples implementação de design de jogos já funcione como uma espécie de elixir mágico para doutrinação e manipulação das massas, como algo capaz de fazer com que as empresas atinjam seus próprios objetivos. Todavia, essas organizações estão confundindo pessoas com marionetes e, neste caso, esses esforços claramente condenáveis estão fadados ao fracasso, na verdade, a Gartner prevê que 80% deles irão naufragar. Gamificar – Como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas extraordinárias vai muito além de disso e se concentra nos 20% que estão fazendo a coisa certa. Com o conteúdo do livro, o leitor compreende que o ponto central dos objetivos da gamificação é o alinhamento entre as metas da empresa e a dos "jogadores".

237 pages, Kindle Edition

Published December 9, 2015

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Brian Burke

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Profile Image for Jéssica Barcelos.
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October 8, 2019
Cap 1- Motivação

¨A gamificação envolve as pessoas em um nível emocional, o que se revela bem mais poderoso que quaisquer estratégias típicas de engajamento transacional.
Recompensas intrínsecas são capazes de sustentar o envolvimento, enquanto as extrínsecas exercem um impacto menos duradouro e podem, inclusive, desencorajar os jogadores;
As pessoas são motivadas pela manutenção de um senso de autonomia, em que progridem rumo ao domínio de um determinado tópico e se envolvem com um propósito maior que elas mesmas;
Designs centrados nos jogadores começam pelo entendimento dos objetivos e das ambições dessas pessoas, e aposta numa experiência que envolva os participantes em um nível emocional que os ajude a alcançar metas que sejam significativas para eles próprios;
A gamificação segmenta grandes objetivos em desafios menores e mais práticos, encorajando os jogadores à medida que progridem nos níveis e envolvendo-os emocionalmente para que deem o melhor de si;
Se os objetivos dos jogadores estiverem alinhados com os da organização, então eles serão alcançados como uma consequência natural de atendimento de metas individuais de cada jogador; ¨pág 12

Cap 2 - Dê sentido aos jogadores

¨Gamificação, jogos e programas de recompensa todos eles usam mecânicas de jogos como pontos, divisas, placares, porém, as similaridades terminam aí;
Programas de fidelidade, recompensas ou incentivos funcionam como uma retribuição para jogadores que completam certas ações prescritas pela organização patrocinadora, que, aliás, se responsabilizam pelos custos dos programas e das recompensas oferecidas aos participantes;
Os jogos não têm outro propósito senão o de entreter os participantes. Quando um jogo é bem sucedido, os integrantes pagam pelo custo do jogo e pelo lucro do provedor;
A gamificação gira em torno de motivar jogadores a atingirem objetivos que são compartilhados pelo provedor e pelo jogador. Normalmente, o provedor paga pela solução e os jogadores participam de modo gratuito;
O que é novo sobre gamificação é o fato de ela usar um modelo digital para estender o engajamento e a motivação para além das interações face a face, quebrando barreiras de tamanho, tempo, distância, conectividade e custo;
A gamificação serve a três propósitos: alterar comportamentos, desenvolver habilidades e impulsionar a inovação para três público- alvo: clientes, funcionários e comunidades de interesse¨ pág 26

Cap 3 - Transformando comportamento

¨ Soluções gamificadas com foco no cliente representam bem mais que programas de fidelização turbinados. A gamificação pode ser usada para agregar valor ao seu produto, alterar os modelos de interação com os clientes e possibilitar a criação de redes de apoio. Utilizar a gamificação nos pontos de contato com os clientes exige sim pensamento diferente a respeito daquilo que ele realmente valoriza;
Aplicações focadas nos funcionários são a área de mais rápido crescimento em termos de soluções ramificadas, e as oportunidades são muitas, incluindo desde a mudança da cultura corporativa, até o direcionamento dos funcionários para a execução bem sucedida de processs e a implementação de programas de transformação. Soluções ramificadas focadas nos funcionários estão alterando o modelo de engajamento e ainda valorizam a troca entre empregados e empregador;
A gamificação se aplica particularmente bem ao engajamento de comunidades de interesse no processo de mudança comportamental. Como já verificamos, o pontos centra da gamificação é o compartilhamento dos objetivos organizacionais, dos jogadores e das comunidades de interesse, assim como sua perfeita integração;
A gamificação pode exercer um papel importante na implementação de mudanças ao definir um caminho transformador claro, cujas etapas sejam simples, e o encorajamento constante. A gamificação usa o estabelecimento de objetivos, desencadeados e pequenos passos para ajudar as pessoa a mudarem seu comportamento. Os jogadores podem encontrar espíritos afins e aliciar o apoio de amigos com o compartilhamento social. A ramificação ajuda as pessoas a repetirem comportamentos até que estes se tornem hábitos, mantém o processo inovador e desenvolve mudanças ao longo do tempo¨ pág 47


Cap. 4 - Usando a gamificação para desenvolver habilidades

¨A gamificação motiva as pessoas durante o longo processo de aprendizado e expande o ambiente de sala de aula para oferecer oportunidades de aprendizagem a aluno dispersos geograficamente e com habilidades variadas.
A soluções gamificadas quebram o processo de aprendizado em etapas, de modo que cada uma delas amplia as habilidades dos jogadores, mantendo sempre o grau de dificuldade ao seu alcance.
O aprendizado se torna mais eficiente em um ambiente colaborativo, e a maioria das soluções gamificadas encoraja os aprendizes a desenvolverem uma rede de colegas ou contar com a ajuda de um tutor para fortalecer o processo.
Aprender é uma atividade progressiva em que habilidades e conhecimentos são construídos sobre aquilo que foi aprendido anteriormente. Soluções gamificadas não podem deixar lacunas no aprendizado que venham a prejudicar os anos e impedi-los de prosseguir com o material subsequente.
Soluções gamificadas são capazes de implementar abordagens de aprendizado conceituais e ;ou experenciais, ou uma combinação de ambas.
O uso de divisas ou outro tipo de recompensa possui um significado especial no desenvolvimento de habilidades, uma vez que elas representam microcredenciais que podem ser usadas para certificar a capacitação do indivíduo que as recebe ¨ pág 61

Cap. 5 - Utilizando a gamificação para estimular a inovação

¨ Soluções inovadoras gamificadas tendem a se baseia em competição. Elas diferem de soluções voltadas para mudanças comportamenteais ou desenvolvimento de habilidades, que podem se mostra mais colaborativas.
A gamificação pode oferecer a estrutura para engajar, motivar e concentrar as atividades inovadoras sugeridas pela coletividade, deixando os jogadores livre para inovar dentro do espaço.
Ás vezes as pessoas terão de superar a ideia de que participação na inovação não é parte de seu trabalho. A administração deve oferecer o apoio necessário no sentido de encorajar as pessoas a participarem.
Na maioria das soluções inovadoras gamificadas, a submissão de ideias é recompensada com uma grande quantidade de pontos, ações influência ou qualquer outro elemento de premiação em uso.
O poder da multidão começa a se revelar na seleção das ideias . Nessa fase, as sugestões são avaliadas e votadas por integrantes da comunidade para assegurar que as melhores cheguem ao topa da lista.
A comunidade é crucial para o desenvolvimento de ideias até o ponto em que elas possam ser lançadas como projetos. Membros da comunidade podem ajudar a preencher as lacunas no que diz respeito às habilidades que faltam ao idealizador e, assim, desenvolver de modo colaborativo as sugestões mais valiosas.
Os integrantes da comunidade devem ter a confiança de que suas ideias estão sendo levadas a sério e que pelo menos algumas das vencedoras serão colocadas em prática ¨pág 76

Cap. 6 - Projeto centrado no jogador

É importante usar um processo de descoberta ao projetar uma experiência gamificada. Compreender profundamente os objetivos da empresa e dos jogadores (membros) permite ao designer planejar uma solução eficiente, em vez de simplesmente fragmentar o problema. O design típico do software resulta, normalmente, em uma solução que atende às especificações de empresa, mas que fracassa em envolver o público-alvo.
Clareza é crucial ao se definir os objetivos da empresa. Os designers precisam se assegurar de que os objetivos sejam realistas, alcançáveis, explícitos e incluem métricas para a avaliação do sucesso.
Criar uma solução gamificada que envolva pessoas em nível emocional, requer da empresa profundo conhecimento dos jogadores. Os objetivos nem sempre são racionais, podem ser difíceis de identificar e provavelmente não serão uniformes entre todos os participantes.
Defina o púbilco-alvo, compreenda a demografia e desenvolva personas fictícias que representem as personalidades e as metas mais típicas dos jogadores.
A área de intersecção entre os resultados desejadas pela empresa e os objetivos dos clientes representa o ponto central no projeto de gamificação. ¨ pág 98

Cap. 7 - Projetando uma solução gamificada

¨ O modo de engajamento dos jogadores direciona o modo como eles vão interagir tanto com a solução quanto com os outros participantes. Ele também determina a estrutura de recompensa e o ciclo de envolvimento.
A maioria das soluções gamificadas não se parece com videogames. Na verdade elas são implementas como uma camada superficial que utiliza a mecânica de jogos para revestir atividades que, em geral, são executadas no mundo real.
A jornada do jogador apresenta aos participantes uma séria de ações e ciclos de engajamento que devem ser superados para que eles possam avançar para a fase seguinte.
A economia do jogo deve estar alinhada com os objetivos e as motivações dos participantes para oferecer recompensas - divertimentos, elementos tangíveis, capital social ou autoestima - aos jogadores que realizem as tarefas de maneira bem sucedida, superando desafios e alcançando metas.
A integração com as mídias sociais permite o reconhecimento dos feitos dos jogadores por outras redes e sua como um poderoso amplificado de motivação.
Diferentemente do que ocorre com os videogames, as soluções gamificadas devem evoluir ao longo do tempo para acrescentar funcionalizadas, engajar o público alvo de novas maneiras e manter o ambiente sempre renovado¨ pág 116

Cap. 8 - Erros comuns de projeto

¨ Jogadores valorizam e confiam na economia do jogo e esperam que ela permaneça dividida em níveis de jogos.Tenha cautela ao ajustá-la, ou poderá prejudicar a confiança dos usuários, o que, por sua vez, afetar o envolvimento dessas pessoas.
A gamificação bem sucedida é um processo que inclui a composição de uma experiência envolvente para um público alvo específico Invista o tempo necessário para compreender profundamente os jogadores e também suas motivações e seus objetivos.
Uma das armadilhas da gamificação é a tendência de a empresa se concentrar nos pontos, distintivos e placares que serão usados, em vez de focar nas realizações siginifcativas que esses prêmios e painéis de colocação representam.
Use a competição de maneira prudente, pois ela com frequência não está alinhada com os obejetibos da empresa e podem diminuir a motivação dos jogadores cujo desempenho seja inferior ao esperado.
Para sustentar o envolvimento. Por parte dod jogadores, ie uma experiência inicial fácil então, ao longo do tempo, mantenha o equilíbrio entre habilidades e desafios.
Soluções gamificadas são normalmente mais bem sucedidas quando os jogadores aceitam utilizá-las naturalmente.
Um risco da gamificação é transformar a vitória no jogo no principal objetivo do jogador, em vez de a própria ação de jogá-lo. Neste caso, os usuários poderão buscar brechas para ludibriar o sistema. ¨pág 127

Cap. 9 - Administrando em busca do sucesso

¨Se estiver tentando iniciar um projeto de gamificação, talvez precise desfazer alguns mitos comuns e vender a ideia de gamificação para a gerência antes mesmo que ela sequer considere investir nesta empreitada.
Colecione estudos de caso de sucesso em outras empresas para convencer sua administração de que eles poderão ser replicados em sua organização.
Projetos de gamificação diferem da maioria das iniciativas de TI, atém de exigirem várias habilidades e competências distintas para se mostrarem bem sucedidos.
Pelo fato de os projetos de gamificação normalmente serem menores que os de mudança nas organizações, às vezes eles não são levados a sérios e sofrem com o status de projeto passatempo.
Avalie que abordagem sua organização irá usar para desenvolver uma solução gamificada: 1 desenvolvimento customizado, 2) soluções criadas com propósito definido; 3) plataformas gamificadas de múltiplas funções.
O maior risco na gamificação é o uso de soluções mal projetadas. Já a maior barreira para o sucesso dessa iniciativa é a falta de habilidades na área de design de soluções gamificadas dentro das próprias organizações.
Não esquece que se você construí-lo eles virão. Planeja investimentos de tempo e dinheiro na divulgação da solução gamificada para conseguir desenvolver massa crítica de participantes.
A materialização dos benefícios começa já no início do projeto e deve ser acompanhada, colhida e divulgada.
Fique atento aos benefício não previstos e tome o cidadão de registro-los.
Colecione as lições aprendidas para construir a memória organizacional¨ pág 140


¨ Problemas relativos a políticas não podem ser descritos de maneira definitiva. Além disso, em uma sociedade pluralista não existe nada como o indescritível bem público; não há uma definição objetiva para equidade; políticas que respondem a problemas sociais não podem estar significativamente corretas ou incorretas; não faz sentido falar em soluções mais adequadas para problemas sociais, a menos que rígidas qualificação sejam impostas de antemão. Ainda pior, não há soluções no sentido de respostas definitivas e objetivas ¨pág 146
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