El videojuego "Polybius", presentado en forma de arcade tradicional, fue lanzado al mercado en 1981 por una compañía desconocida llamada Sinneslöschen. Su distribución fue escasa, apenas unas pocas salas recreativas de los suburbios de Portland, Estados Unidos. La simplicidad del juego y la superioridad de los gráficos y el sonido lo convirtieron en un videojuego tremendamente adictivo. No obstante, sus efectos eran demoledores en el subconsciente del jugador: brotes epilépticos, mareos, pérdidas de memoria, náuseas, alucinaciones, terrores nocturnos. Se han documentado incluso intentos de suicidio propiciados por los mensajes subliminales del juego: murmullos ininteligibles que brotaban sin obedecer a ninguna lógica interactiva, gritos aterradores y quejidos de dolor. Después de que un niño de ocho años falleciese de un ataque epiléptico, las máquinas fueron retiradas de los salones recreativos y "Polybius" desapareció para siempre. El propio nombre de la compañía ya era una advertencia: en alemán Sinneslöchen significa "pérdida de los sentidos".
Francisco Jota-Pérez (Barcelona, 1979) es escritor y guionista.
Autor de las antologías Dionisia Pop! (editorial Grupo AJEC, 2007) y Antifuente (Viaje a Bizancio Ediciones, 2008), así como de las novelas Hierático (AJEC, 2009), Cinco Canciones de Cuna, Orígenes del Lodo, Ciencia Raíz (integrantes de su Tríptico Linde para la editorial Aristas Martínez), Aceldama (Origami, 2014), Pasaje a las Dehesas de Invierno (editorial Esdrújula, 2015) y Teratoma (Orciny Press, 2017) y de los ensayos Polybius (Antipersona, 2016) y Homo Tenuis (GasMask, 2016), colabora habitualmente en publicaciones especializadas en literatura de género, teoría cultural y narrativa experimental tales como SuperSonic, Láudano, Proyecto Hermético o Kokoro.
En 2010, su seminal poemario Napalm Satori es galardonado con un premio Ignotus a Mejor Obra Poética. En 2012, Albis Off publica Máscara:Muerte:Rojo, su segunda incursión poética, escrita a cuatro manos con el poeta Marco A. Raya. En 2017 ve la luz, de la mano de Ediciones El Transbordador, el extenso poema Luz simiente.
Como guionista, ha firmado las novelas gráficas La Memoria Invisible (Viaje a Bizancio, 2009) y Antígenos de Gaia (editorial Saco de Huesos, 2011), el cómic seriado Mutilació del Pas de Ball (en Revista Deriva), el cortometraje Nuestra Amiga la Luna (con el cineasta César Velasco Broca; obra premiada como mejor corto de ficción en el Festival de Cine de Málaga 2017, y como mejor pieza de la categoría Vanguardia y Género del Festival de Cine de Buenos Aires – Bafici 2017).
Desde 2014 ha estado impartiendo una serie conferencias que exponen y extienden gran parte de los temas recurrentes en su obra, desde las propuestas de la Hiperstición (“Hiperstición: leyendas urbanas, mitos populares, publicidad y otras ficciones fronterizas”, en el marco de la MirCon´14) hasta el Transhumanismo Crítico (“Tecnogénesis, Ontología Cíborg y la Cuarta Discontinuidad”, durante el 1º TransHumanFest de Barcelona), pasando por la Nueva Estética (“Huérfanos en Cyberia: New Aesthetic, glitches, píxeles y polipsiquismo”, en el 2º Festival Cyberpunk de Barcelona) y las vanguardias filosóficas (“Ocultismo Noumenal: propuesta para una metafísica extrema”, en las 2º Jornadas de Metal Extremo de Vitoria-Gasteiz).
Instrucciones de uso: • Tener y mantener la mente abierta. • Mínimos conocimientos del mundo de los videojuegos. • Disfrutar de la historia y dejarse llevar.
Sinceramente, no me lo esperaba. Creía que iba a encontrarme algo más denso de leer, pero para nada. Es ágil, entretenido, sorprendente y, sobre todo, se hace corto.
Algunos relatos son muy curiosos, pero la parte que más disfruté fue la de la historia de Polybius. Entretenido y una lectura ágil para los que hemos crecido jugando a videojuegos!
Francisco Jota-Pérez disecciona de manera genial una leyenda urbana. Una mezcla de Cyber-punk con fantasía en muchos momentos, y con toques de la realidad más oscura que nos rodea continuamente. El libro juega con la nostalgia de la época de las recreativas y pone el centro la mítica arcade "Polybius", hacedora de centenares de teorías conspiranoicas. El autor divide el libro en dos: su versión de la conspiración "Polybius" y pequeñas historias derivadas de esta conspiración, aunque son completamente independientes.
Francisco Jota-Pérez nos deleita con su prosa circense que exige que lector saque sus propias teorías y que, sin darnos cuenta, nos moldea la mente en cada relato. Encontramos referencias constantes a las míticas arcades de los 80's, que nos sacan una sonrisa nostálgica de la boca; historias bañadas en los fluidos crepusculares de Lovecraft, en la locura alucinógena de Philip K. Dick y en la locura filosófica de Cronenberg entre, seguramente, muchos otros.
En definitiva, un libro que nos exige como lectores, que quiere hacernos reflexionar y que, si entras en él, es muy disfrutable. Lo dice uno de esos jóvenes que nos quedamos subnormales de tanto jugar a "maquinitas".
Abominable, grotesco, irreal. Esos son los adjetivos perfectos para describir nuestro mundo, esa hiperstición de dimensiones gargantuescas en la cual no cabe nada más allá del relato, la ficción. La recreación, por tanto, no algo así como el germen de lo real, ni por tanto del tan cacareado realismo, sino la posibilidad de la realidad misma.
Polybius es un retrato de lo real mediado por el filtro de los videojuegos. De la industria cultural más poderosa de nuestro tiempo. De ese modo utiliza sus herramientas, no sus principios —porque hablar de videojuegos no hace de un libro un homenaje al mundo de los videojuegos—, para construir un retrato de la realidad deforme, abotargado, cuando no peligroso, que acaba por arrastrarnos con él. Porque eso debe ser un libro. Algo capaz de llevarnos más allá, de recrear la realidad a su imagen y semejanza. Algo que sabe bien Francisco Jota-Pérez, uno de los escritores más valiosos de nuestro país.
¿Qué es Polybius entonces? Hiperstición, locura, literatura. Eso que ya ocurre pocas veces entre las páginas manchadas de tinta que algunos todavía llaman libros.
En Polybius Francisco Jota-Pérez da rienda suelta a varios de sus temas fetiche, como las líneas difusas entre la realidad y la ficción y la creación de nuevos mitos a partir de las manifestaciones más recientes de la cultura popular. Usando la leyenda urbana en torno a una recreativa programada por agencias de inteligencia del gobierno de EEUU que terminó apareciendo en nuestro mundo, el autor nos lleva en un viaje paranoico y lisérgico durante las casi 100 páginas de este volumen con una edición más que interesante Como en toda la obra de Francisco Jota-Pérez, la prosa y las imágenes son suficientes para dejarte noqueado y al cerrar la última página casi se puede escuchar el tintineo de logro desbloqueado y el aumento de puntos de experiencia en una barra que no podemos ver pero que, sin duda, está ahí. Y, también como en toda su obra, las certezas sobre todo al finalizar son menores que al principio. Las incógnitas, en cambio, no dejan de crecer.
El estilo de escritura de Jota-Perez es obviamente muy elaborado. No estoy segura si esto es algo bueno o algo malo. Sé que me resulta hipnotizador, como una niña pequeña que mira los trucos de magia de un prestidigitador, maravillada pero sin enterarse de una puta mierda de lo que pasa. Pues yo igual: me he leído el libro del tirón sin comprender nada de lo que pasa, pero pensando todo el rato que es culpa mía, que no soy lo suficientemente lista para este libro.
Creo que trata de que los videojuegos son malos. Pero puede que me equivoque.
Me sigo quedando con el genial relato Carnografía de SuperSonic 4, pero mola tropezarse con perspectivas y lenguajes tan personales como los de F.J-P. La prueba de que existen otras formas de abordar el género fantástico (o la naturaleza fantástica de nuestra realidad, si eso). Obsesivo y rayante al máximo.
Mientras que la ficción sobre la cultura del videojuego ha empezado al fin a expandirse, utiliza todavía un metalenguaje unidireccional, acomplejado, de abajo a arriba, como de pretender ascender la materia de la baja a la alta cultura. En cambio, Francisco Jota-Pérez se cubre de respeto y amor por la narrativa jugable, y se marca en Polybius un viaje de vuelta de todo ello: no se trae las líneas de código y los píxeles al mundo real, si no que da por sentada la fusión en una única realidad funcional que, por su condición necesaria de entretenimiento escapista, es aún más alienante que la existencia que nos rodea. Y se permite esconder la metáfora de la propia lucha antisistema en un juego a la inversa, cuando su protagonista, un elemento desharmonizado por el hechizo digital de la recreativa maldita que lo inició todo, intenta escapar de esa nueva existencia a través de la infección, la repetición, la insensibilización autohipnótica, y el mantra estroboscópico de las fases de Polybius.
O puede que esta interpretación sea errónea. O un señuelo. O directamente un hoax implantado por los mensajes subliminales de los capítulos contextuales de la novela. Con Jota-Pérez nunca se sabe.
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Es un libro corto e intenso, como un disparo en la sien. He leído en otras reseñas que hay lectores a los que les resultó sencillo de leer, pues a mi no. Aún dejándome llevar, y aceptando que había mucha palabrería que no iba a entender más que por el contexto, hay partes en las que me he tenido que parar a masticar un poco el texto. Compensa, por supuesto, pero no es fácil. Las referencias a los arcades clásicos (yo tuve un "Vaus" ^^) son un gustazo. Y hay momentos muy bizarros que te sacan una sonrisa maligna... ¡los Lemings! No es una lectura para todo el mundo, pero si una que todo el mundo debería visitar. Este esta siendo un año de descubrimientos y Francisco Jota-Perez es uno de ellos, le seguiré la pista.
Meh. La historia es bastante interesante, y plantea un mundo que engancha. Sin embargo, el lenguaje es innecesariamente complejo y elaborado, generando una lectura pesada y desagradable pese a ser un libro tan cortito. Me da pena, pero a la vez tengo la sensación de que, sin esa pompa y elaboración en el lenguaje, se notarían más agujeros en un mundo que, sospecho, no está del todo bien pensado...
No está del todo mal, al menos no requiere una gran inversión de tiempo, pero no es un libro que vaya a recomendar a nadie.
M'ha agradat molt l'atmosfera fosca i opressiva que se'm creava al voltant a mesura que el llegia. No és senzill per a mi connectar amb un producte cultural sobre videojocs perquè mai he sigut jugador, però en este cas sí he sentit que la història m'incloïa. Per altra banda, l'edició d'Antipersona, com és habitual, és xulíssima.
Leído de una sentada este relato / ensayo maravilloso sobre la realidad falsa de los videojuegos, lleno de referencias y situaciones que todo jugador reconocerá. De gran originalidad e interés.
Un pajote mental en el que la realidad y los videojuegos (aunque, ¿acaso los videojuegos no son también, a su manera, realidad?) se fusionan para ofrecernos una experiencia lisérgica en la que uno nunca sabe a qué aferrarse. Eso sí, hay unas cuantas referencias a clásicos de las maquinitas que a los más profanos puede hacerles más difícil (si cabe) entender qué coño está pasando.