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Unknown Armies

Unknown Armies: Book Three: Reveal

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An occult game about broken people conspiring to fix the world.

It's about what's behind every corner and buried in every closet.

Unknown Armies presents magick as it might exist in a world informed by crime fiction and secret histories, as twisting wrinkles in reality created by greater and greater risk, sacrifice, and obsession. It plays out in a world just like our own, filled with uncanny mysteries, unrepentant horrors, and unnatural pleasures. What you do with these revelations is up to you.

It's about revealing the horrible truth we don't want to see.

Book Three: Reveal is the book of the weird for everyone. It contains:
Gamemaster characters, locations, creatures, and events.
Heresy and hearsay, alphabetized like a devil's dictionary.
Ideas, hooks, tidbits, scraps, lies, truths, and horrors.
Lists, stats, and ephemera.
Even more weirdness.
Even more magick.
Created by Greg Stolze and John Tynes, Unknown Armies presents an entirely original yet disturbingly familiar approach to mystery, horror, and action in roleplaying games.

109 pages, ebook

Published January 24, 2017

1 person is currently reading
19 people want to read

About the author

Greg Stolze

146 books59 followers
Greg Stolze (born 1970) is an American novelist and writer, whose work has mainly focused on properties derived from role-playing games.

Stolze has contributed to numerous role-playing game books for White Wolf Game Studio and Atlas Games, including Demon: the Fallen. Some of Stolze's recent work has been self-published using the "ransom method", whereby the game is only released when enough potential buyers have contributed enough money to reach a threshold set by the author.

Together with John Tynes he created and wrote the role-playing game Unknown Armies, published by Atlas Games. He has also co-written the free game NEMESIS, which uses the One-Roll Engine presented in Godlike and the so called Madness Meter derived from Unknown Armies.

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Community Reviews

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1 (3%)
Displaying 1 - 5 of 5 reviews
Profile Image for Miguel Angel Pedrajas.
455 reviews14 followers
July 21, 2021
El tercer tomo que cierra la tercera y última edición que ha salido hasta ahora del juego de rol “Unknown Armies” está destinado a darnos muchas ideas y pinceladas de la ambientación del juego.

Es el más breve de los tres, con casi 120 páginas donde resume y da semillas de las muchas ideas locas que se han ido desarrollando durante las dos ediciones anteriores. No encontraremos casi rastro de reglas de juego, salvo algunas estadísticas y tablas sueltas.

El libro comienza con un pequeño repaso de algunos de los conceptos y términos que se emplean en el universo mágico de UA: qué es un adepto, un avatar, el Clero Invisible… Son conceptos que ya se han ido tratando en los dos tomos anteriores pero que aquí se resumen a modo de compendio, para tenerlos más a mano.

A continuación, empieza “la chicha” de este tomo. Siguiendo el orden del abecedario, cada capítulo está dedicado a términos, rituales, entidades, objetos, lugares, teorías, antagonistas, cábalas… cuyo nombre comienza con esa letra del abecedario. Las cosas que podemos encontrar en estas páginas son muy locas. Algunas de ellas ya se han tratado con anterioridad en los dos tomos previos, especialmente en Unknown Armies: Libro dos: Dirige. Otras son completamente nuevas, pero la mayoría de ellas realmente son conceptos e ideas que ya aparecieron en algunos suplementos o manuales básicos de las dos ediciones anteriores y que aquí se recopilan a modo de “catálogo”. También encontraremos repetidas o mencionadas algunas ideas que ya estaban más desarrolladas en los dos tomos anteriores.

¿Cuál es la intención de este libro? Evidentemente la idea es darle al narrador un montón de ideas y conceptos para sus campañas. Y el libro cumple su cometido. La mayoría de ellas por si mismas pueden ser un reto u objetivo sobre el que hacer girar las tramas. Puede ser también un libro muy socorrido cuando se te agotan las ideas o quieres rayar aún más a tus jugadores. Hay ideas geniales de principio a fin. Muchas otras igual no las usarás en la vida, según tus gustos y las de tu grupo de juego. También se mencionan algunas organizaciones que pueden servir como aliados, enemigos o incluso, como base para los protagonistas. Si a tu grupo le va mucho el rollo Delta Green o “Expediente X”, échale un ojo a la gente de La Línea Azul.

No lo he mencionado en las dos reseñas anteriores, pero los libros de la tercera edición de UA tienen un montón de llamadas y referencias en los exteriores de las páginas en las que nos mencionan dónde se ha desarrollado el concepto o idea al que se hace referencia en el texto. Estas referencias cruzadas son especialmente útiles en este libro, ya que nos recuerdan en qué página de qué libro podemos encontrar más información al respecto.

Y ahora una valoración general sobre los tres tomos que forman parte de esta tercera edición de UA publicada en castellano por Edge Entertainment.

En general, el tipo de edición a todo color, con tapa dura, una maquetación moderna pero no recargada no está nada mal. En la línea (buena) de lo que se hace últimamente. Quizá el tamaño de la letra un pelín pequeño y demasiado abuso del banco de imágenes de Shutterstock. El que todo este material básico para dirigir haya salido en tres tomos es algo complicado, ya que encarece el producto. Pero supongo que para Atlas Games fue un atractivo interesante que ofrecer a los mecenas de su Kickstarter, para el que realmente se hizo esta tercera edición. Como producto fuera de ese mecenazgo, se hace caro y sin muchos de los extras que se regalaban en inglés, como la pantalla, los pdfs y aventuras.

El tema de las aventuras sí que es una de las carencias importantes en esta edición. Esta edición NO incluye ninguna aventura. Vale que tenemos un montón de ideas y que el concepto del juego ha cambiado hasta convertirse en un híbrido narrativo-cooperativo que involucra a todos los jugadores. Pero concretar todas esas ideas en algunas aventuras o instantáneas listas para jugar me parece algo imprescindible en un básico de juego de rol. Primero porque le das algo tangible para el narrador para poder empezar a andar con el juego. Y segundo, porque ves un ejemplo de cómo se plantea una aventura de UA y puedes coger alguna idea nueva. El narrador veterano tendrá tablas suficientes para montarse su propia partida con el montón de ideas que rebosan en las páginas de UA. Incluso si puedes hacerte con algunos de los libros (algunos de saldo) de la edición anterior vas a tener un montón de aventuras que solo necesitarán un par de retoques. Pero los narradores novatos o que se aproximan por primera vez a esta ambientación, igual lo tienen un poco más difícil. Solo un poco.

En cuanto al desarrollo de las campañas, personalmente me ha parecido un poco farragoso. Al final lo que hace es juntar algunas mecánicas en los que los propios jugadores deciden de qué va a ir su campaña y cuál va a ser su objetivo. El narrador hará un esfuerzo importante en trazar e improvisar qué ocurre por en medio, qué es lo que tienen que sacrificar los personajes por el camino y quién va a ser el hijo de perra que les va a poner las cosas jodidas. Todo esto muy en la tendencia actual de los juegos narrativos tipo PbtA o Mutant: Year Zero - Roleplaying At The End Of Days. El problema es que si tus jugadores acaban de aterrizar en esta ambientación y la conocen bien poco (sería lo ideal), veo complejo decidir desde el principio el objetivo de tus jugadores. Si eres un narrador de los que les gusta prepararse las cosas con un guion previo, lo vas a pasar mal. Si tu cabeza es un hervidero de improvisación y te diviertes con eso, lo vas a gozar.

El tema de las mecánicas y sistema de juego no es nada complicado, pero necesita dos o tres sesiones para cogerle el truco del todo. Mola mucho ver cómo las vidas e identidades de los personajes van “degenerando” al entrar en contacto con lo Antinatural o enfrentarse a su propio Yo.

Por último, quiero mencionar la gozada que es leer a un autor como Greg Stolze. Sus reflexiones, ideas y su estilo lo ponen en mi top de mejores escritores de rol. Y a lo mejor, no me habría gustado tanto sin el excelente trabajo que Darío Aguilar Pereira hace en la traducción. Mil gracias a él por su currazo (nada fácil) y a Edge Entertainment por traernos este juego en castellano.
456 reviews2 followers
August 20, 2023
The third volume in the Unknown Armies 3rd edition core set. Reveal is a setting encyclopedia. Literally laid out as one with brief write-ups on different concepts arranged in alphabetical order. It makes for a fairly hectic read but it works as a UA reference book and would indispensable for someone new to the game.

So, this book is trying to be a lot of things at once. It's a bestiary, it's a spell compendium, it's a lore sourcebook and more. The write-ups on the new concepts not covered in the previous books are pretty brief and mostly serve as a plot hook. You can some interesting creatures your cabal can encounter and these are incredibly well considered and could come as an adventure on their own. Like the Abandonment Tissue which forms when a parent or child dies in a place and then comes across a fitting counterpart in the same location. A parent who has suffered loss will find a ghostly child to care for and become obsessed with it even to the point of their own demise. I love the way this factors in mechanically as the Abandonment Tissue eats the victim's relationships and replaces them like a Cuckoo chick.

Unknown Armies is a fascinating setting and while this is just a taste it does give you a sense of how deep the rabbit hole goes. It's a shame the other two core books will never see print. But, c'est la vie.
Profile Image for Mikael Cerbing.
644 reviews5 followers
October 17, 2019
These books continues to have a really high standard (I really like some of their choices of Pictures; The True King) and contain more ideas then I would now what to do with. But that is great. I rather have to many ideas then the opposite.
The negative is that the explanations of new avatars and adepts are really short. I have no idea what to do with them. Something that means that I have to chase down older books (or 4 and 5?) to now how to get my players to use them. As a GM (and a player in this game) I could just make shit up, but I prefer to have guidelines on the ballpark where I make my shit up.
Also, what the hell is the 3/3/3 event? What does it mean? I dont like these things in any games. I want answers. Even if you can piece together quite a lot. Except the why.
All in all, really high standard of ideas, writing and layout in the main three books. I really like the way they have written these books. It fits the setting. Now I just hope that I get to play the game/GM sometime in the future.
Profile Image for Gonzalo.
368 reviews
July 16, 2018
I was not very convicted from the start that a “dictionary of the occult” was the best way of ending the three printed UA3 books, but I was easily persuaded otherwise. Each entry is a good adventure seed, or episode seed if you happen to be writing for X-Files or Supernatural, and although not all of them are fantastic, many of them are. Cross referencing makes for a few WTF moments (as it should be), and for a minute it gave me the impression I was searching for The Truth. Yes, whatever happened 15 years ago that changed the occult underworld is explained here. As much as things get explained in UA.
Displaying 1 - 5 of 5 reviews

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