Una imagen vale más que mil palabras, y en videojuegos una imagen vale miles de emociones. Diseñar el arte de un juego es definir una estética para que nos ayude a narrar una historia, para que potencie una jugabilidad y para que el jugador se sienta impactado y atraído. A través de este libro comenzarás un viaje por el arte de un videojuego: diseño de personajes, iluminación, estética, escenarios? pero desde el punto de vista de un diseñador de juego. Este libro trata sobre cómo transformar una idea de juego escrita en un papel en una imagen que conecte emocionalmente con el jugador. En el libro podrás encontrar muchas ilustraciones y diseños conceptuales, desde grandes superproducciones, proyectos indies y algunos de los mejores videojuegos desarrollados en España, que te ayudarán a comprender mejor cómo debe ser la relación entre el equipo de diseño y los artistas 2D y 3D que harán realidad el universo del videojuego. Daniel González. Combina su actividad profesional de director creativo en publicidad con la de diseñador y productor de videojuegos. Es docente y está a cargo de los cursos de videojuegos que imparte Gametopia Learning, además de colaborar con diversas universidades.
Creo que las cosas que enseñan son muy básicas, que si tienes un mínimo de estudios sobre videojuegos no va a aportarte nada nuevo. Muchas de las cosas las había estudiado en la eso, y siento que realmente no me ha aportado nada leer este libro, pero al menos me sirve como "punto de reunión de diferentes apuntes en un sólo tomo".
Además, siento que se posiciona mucho, dando a entender que x tipo de diseño (como el estilo realista) es mejor que otros, o que el arte 3D tiene más valor que el 2D. No es que lo diga como tal, pero se nota tras sus palabras que tiene una preferencia y siento que puede influenciar en un lector nuevo que quiera empezar en el mundo de los videojuegos, y no me gustaría que se decidiera por un tipo de srte en concreto por esto de forma involuntaria.
Ciertamente es como yo lo he interpretado al leerlo, seguramente sólo esté en mi cabeza y lo haya tomado de esta forma cuando realmente no es la finalidad de este libro, pero viendo que tras leerlo todo detalladamente, subrayarlo, estudiarlo incluso, siento que ha sido en vano, y que no he sacado nada nuevo que no me hubieran enseñado antes. Tal vez no debería juzgar el libro y simplemente debería agradecer y valorar positivamente a los centros educativos en los que he estudiado, pero al final siento que no me ha aportado nada nuevo, pero tal vez a alguien que esté enpezando y no sepa nada le pueda ayudar.
Este libro evidentemente interesará a los amantes de los videojuegos, sobre todo a aquellos que quieran saber más sobre su proceso creativo.
Ojo, es un libro muy breve. Una mera introducción que no discute herramientas ni programas. Pero eso también hace que su lectura sea amena para los que no estén muy "metidos" en el mundo de la programación y el diseño digital. Las partes más entretenidas son áquellas en las que se entrevista a diseñadores o productores y en las que cuentan su experiencia y dan consejos muy útiles para los que quieran dedicarse a ese oficio. Como curiosidad añadir que todos los entrevistados son españoles, lo que hace más "cercano" el libro ya que no se discuten superproducciones, sino más bien juegos de presupuesto medio o incluso "indie", subrayando lo importante de la imaginación y originalidad a la hora de crear un videojuego (el fracaso de "Destiny" enseña que no todo es dinero a la hora de crear un éxito).
Al igual que ocurre con los millones de libros sobre cine, la lectura de este libro ayuda a apreciar mejor un videojuego cuando se está jugando, fijándonos en detalles como la luz, las texturas o como se ha diseñado un determinado escenario.
Para aquellos que quieran ser un poco más "culturetas" de los videojuegos.