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La Fin du Monde - Apocalypse Zombie
144 pages, Hardcover
First published January 1, 2014
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Displaying 1 - 2 of 2 reviews
May 11, 2020
The End of the World series of RPGs focuses on players experiencing and trying to survive the collapse of society as we know it, as well as the aftermath that follows. Each of the three books focuses on a particular theme of world-ending event (this particular book is on zombie apocalypses, the other two are aliens and the rise of machines) with variations of the theme contained within. In End of the World: Zombie Apocalypse, the book suggests you play in modern times with player characters based on the real people playing them (it is even suggested that the first scene of the game is a party of players getting together for a RPG game session when the zombie apocalypse hits). This is definitely a different take on traditional RPG character creation (which I have seen on occasion in other games), and one that offers some fun moments. Like most RPGs, each character has several attributes with values, a unique trait (both positive and negative that can influence die pools), equipment (the rules even talk about characters starting with what they have on their real persons) and trauma/stress scales (used to track physical and mental health). I’m always concerned about RPGs where players play characters based on themselves because it’s hard to objectively give yourself a low stat (I have found that people don’t have as much of a problem with giving them a higher one) and the game mechanics tries to address this by having a secret vote amongst the players to see if a character’s attributes should be raised, lowered or are just right.
Game mechanics use six-sided dice using two different colors with players making a die pool that consists of a number of positive (one of the colors) dice equal to the relevant attribute score, a positive die for every relevant trait and/or asset (such as a piece of useful equipment or assistance from another character) and a number of negative dice (the other color) based on the GM’s assigned difficulty of the task, any negative traits and/or environmental and oppositional factors. The player is trying to get a success by rolling a positive die that is equal to or less than the attribute used (some rolls may require multiple dice with successful results). Negative dice and positive dice with the same number cancel each other out on a one-for-one basis and do not count. Any positive dice over the target number are disregarded. Any remaining negative dice are counted up and assigned as physical or mental trauma (as appropriate for the task being done). With this system it is possible to fail or succeed or fail or succeed and take physical/mental trauma (damage). There are trauma tracks that players use to track their character’s health and filling up these tracks is how a character is removed from the game. These trauma tracks can also make a character more resilient against future types of trauma and also give them additional negative traits to show how the trauma has manifested in the character. The only way to “heal” in the game is to have in-game moments where characters can tend to their mental/physical trauma and make a roll.
The game mechanics are relatively simple and the great majority of the book (more than half) is dedicated to outlining five different type of zombie outbreaks. These outbreak outlines are a great source of ideas for a GM. They include information on how the apocalypse happens, a timeline of events, some stat blocks for relevant NPCs and different encounter locations, each with a list of possible events to run at those locations. Each outbreak scenario is made of two parts- an apocalypse setting (how the outbreak starts and what happens to break down society) and a post-apocalypse setting (explaining how the world has changed in the aftermath of the fall of civilization). A game can be run in one or both of the zombie apocalypse settings. The different outbreak settings are varied with the zombie apocalypse being explored from different movie and novel angles (not just the standard pandemic illness turning people into flesh-eating zombies).
I think this RPG would be good for a one-shot or mini-campaign where story-telling and narration exploring the world through these dangerous times is the focus. Players who are interested in “leveling” and gaining a variety of abilities and such will likely be disappointed. There is leveling mechanic described, but it’s basically just a player group assigning a new trait to describe how a character has developed over time from their experiences, and most players craving more hit points, additional skills, abilities and powers will probably not be satisfied (I’d suggest Red Markets, All Flesh Must Be Eaten or Dead Reign for a zombie RPG that might be better suited for these types of players). The book is a great resource for zombie-themed RPG ideas (that’s what I use it for) and the art is excellent and captures the desperate apocalyptic-theme of the setting.
Game mechanics use six-sided dice using two different colors with players making a die pool that consists of a number of positive (one of the colors) dice equal to the relevant attribute score, a positive die for every relevant trait and/or asset (such as a piece of useful equipment or assistance from another character) and a number of negative dice (the other color) based on the GM’s assigned difficulty of the task, any negative traits and/or environmental and oppositional factors. The player is trying to get a success by rolling a positive die that is equal to or less than the attribute used (some rolls may require multiple dice with successful results). Negative dice and positive dice with the same number cancel each other out on a one-for-one basis and do not count. Any positive dice over the target number are disregarded. Any remaining negative dice are counted up and assigned as physical or mental trauma (as appropriate for the task being done). With this system it is possible to fail or succeed or fail or succeed and take physical/mental trauma (damage). There are trauma tracks that players use to track their character’s health and filling up these tracks is how a character is removed from the game. These trauma tracks can also make a character more resilient against future types of trauma and also give them additional negative traits to show how the trauma has manifested in the character. The only way to “heal” in the game is to have in-game moments where characters can tend to their mental/physical trauma and make a roll.
The game mechanics are relatively simple and the great majority of the book (more than half) is dedicated to outlining five different type of zombie outbreaks. These outbreak outlines are a great source of ideas for a GM. They include information on how the apocalypse happens, a timeline of events, some stat blocks for relevant NPCs and different encounter locations, each with a list of possible events to run at those locations. Each outbreak scenario is made of two parts- an apocalypse setting (how the outbreak starts and what happens to break down society) and a post-apocalypse setting (explaining how the world has changed in the aftermath of the fall of civilization). A game can be run in one or both of the zombie apocalypse settings. The different outbreak settings are varied with the zombie apocalypse being explored from different movie and novel angles (not just the standard pandemic illness turning people into flesh-eating zombies).
I think this RPG would be good for a one-shot or mini-campaign where story-telling and narration exploring the world through these dangerous times is the focus. Players who are interested in “leveling” and gaining a variety of abilities and such will likely be disappointed. There is leveling mechanic described, but it’s basically just a player group assigning a new trait to describe how a character has developed over time from their experiences, and most players craving more hit points, additional skills, abilities and powers will probably not be satisfied (I’d suggest Red Markets, All Flesh Must Be Eaten or Dead Reign for a zombie RPG that might be better suited for these types of players). The book is a great resource for zombie-themed RPG ideas (that’s what I use it for) and the art is excellent and captures the desperate apocalyptic-theme of the setting.
January 5, 2024
“El Fin del Mundo: Holocausto Zombie” forma parte de un conjunto de cuatro volúmenes, donde el fin del mundo es el pilar de todo. Aunque desconozco el orden exacto de su lanzamiento, este es el segundo libro que he consigo de la colección (y, por supuesto, que leo). Como su título indica, se centra en uno de mis temas fetiches: los zombis. En esta obra, se presentan cinco finales diferentes, muy originales y que al mismo tiempo no dejan de lado ni uno solo de los arquetipos de este género.
La estructura del volumen es idéntica a sus iguales, con un primer capítulo dedicado al sistema de juego (no olvidemos que es un manual de rol) seguido de un segundo capítulo donde se presenta el apocalipsis, un tercero donde se nos cuenta qué ha pasado diez años después y cuarto y último, que agrega apéndices, tablas y fichas para los personajes.
Estructura del juego de rol
Como ya sucedió en mi anterior lectura y reseña, el dedicado a los Dioses, no me detuve en su sistema de juego. Par mí, estos libros son una lluvia de ideas sobre posibles tramas y sucesos que adherir a mis propias historias y partidas. Si deseas saber más sobre su sistema, te recomiendo leer otra reseña, ya que me centraré más en la ambientación que en el sistema. Aunque añadiré como nota a pie de página, que el sistema es el mismo en los cuatro volúmenes, con ligeros cambios para adaptarse mejor a la trama y los eventos.
El fin del mundo de mano de los zombis
A lo largo de la historia del cine, la literatura, los videojuegos y otros medios de entretenimiento, el género zombi ha experimentado momentos de gran relevancia y otros de olvido. Los zombis forman parte del imaginario colectivo, junto a otros monstruos clásicos como los vampiros y los hombres lobo, aunque siendo los únicos que, con su mera presencia, vaticinan el fin de los tiempos.
En este volumen se presentan cinco tipos muy diferentes de zombis, algunos reconocibles en otras obras y otros, que se han llevado un paso más allá.
“Sin espacio en el infierno” nos presentan a los zombis más clásicos, lentos pero incansables, que devoran a cualquier ser vivo que se encuentran, pero con la peculiaridad de que todo ser humano que muera, estará abocado a convertirse en uno. El giro recae sobre aquellos que mueren en paz, “por ser buenas personas” y como la gente busca refugio en la fe, para evitar convertirse en uno de ellos.
“No hay cura para esto” explora la idea de una vacuna que causa la “enfermedad” por accidente, pero convirtiendo a los zombis en corredores agresivos y coléricos. Jugamos una vez más con la diferencia entre no muertos e infectados. Incluso, en este imaginario, el cáncer de los caídos resulta ser determinante, puesto que crea a zombis con poderes y capacidades especiales.
“No soy aquel que está lejos de aquí” nos introducimos de lleno en el origen de los zombis de mano de la cultura vudú. Como en aquellas primeras películas del género, es un poder místico y no una enfermedad lo que causa el mal. Una de las ambientaciones más difíciles de presentar, pero la más intrigante.
“Eso no puede ser sano” entremezcla a los zombis con otro elemento de la criptozoología, como son los Rods. La ambientación juega con un enemigo extremadamente frágil, pero capaz de unirse a otros en su mismo estado. Cualquiera recordará la película “The Thing” y rápidamente entenderá la gran peligrosidad de esta ambientación.
Por último, “Te quieren por tu cerebro” nos acompaña al zombi clásico, movido por la necesidad de comer el cerebro de otros humanos, aunque con un giro especialmente interesante en los sucesos posteriores a la aparición de estos seres.
Cualquiera que desee hacer una historia siguiendo estas bases, se encontrará de nuevo con mucha información, posibilidades y diferentes ambientaciones. Al mismo tiempo, un género tan reconocido y en el imaginario colectivo de cualquiera, facilita al jugador entender rápidamente que está sucediendo y ponerse en la piel y la tensión de su personaje.
10 años después
Volvemos a la práctica de contarnos qué ha sucedido con el mundo, diez años después de que todo comenzará. Las diferencias entre las ambientaciones y la naturaleza de sus zombis, son muy notarias en el desarrollo de los sucesos de cada historia. En el caso de los infectados, el mundo está casi en ruinas, mientras que en el caso de los comedores de cerebros, un nuevo orden mundial se ha alzado de entre las ruinas.
A todo ello, además se ha de añadir unas reglas especiales para dictaminar el paso del tiempo y cómo esté ha afectado a los personajes que participen en la historia. No revelaré mucho, puesto que en pocas ocasiones tenemos la oportunidad de ver cómo la sociedad ha cambiado y se ha adaptado al holocausto zombi como se nos cuenta aquí.
Si eres un fan del género zombi y sus historias de terror, suspense y supervivencia, creo que este volumen es de lectura obligatoria. Lo recomiendo más incluso que mi anterior lectura. De nuevo, si consigo hacerme con los dos que me faltan, no dudéis que la reseña llegará poco después de adquirirlos.
La estructura del volumen es idéntica a sus iguales, con un primer capítulo dedicado al sistema de juego (no olvidemos que es un manual de rol) seguido de un segundo capítulo donde se presenta el apocalipsis, un tercero donde se nos cuenta qué ha pasado diez años después y cuarto y último, que agrega apéndices, tablas y fichas para los personajes.
Estructura del juego de rol
Como ya sucedió en mi anterior lectura y reseña, el dedicado a los Dioses, no me detuve en su sistema de juego. Par mí, estos libros son una lluvia de ideas sobre posibles tramas y sucesos que adherir a mis propias historias y partidas. Si deseas saber más sobre su sistema, te recomiendo leer otra reseña, ya que me centraré más en la ambientación que en el sistema. Aunque añadiré como nota a pie de página, que el sistema es el mismo en los cuatro volúmenes, con ligeros cambios para adaptarse mejor a la trama y los eventos.
El fin del mundo de mano de los zombis
A lo largo de la historia del cine, la literatura, los videojuegos y otros medios de entretenimiento, el género zombi ha experimentado momentos de gran relevancia y otros de olvido. Los zombis forman parte del imaginario colectivo, junto a otros monstruos clásicos como los vampiros y los hombres lobo, aunque siendo los únicos que, con su mera presencia, vaticinan el fin de los tiempos.
En este volumen se presentan cinco tipos muy diferentes de zombis, algunos reconocibles en otras obras y otros, que se han llevado un paso más allá.
“Sin espacio en el infierno” nos presentan a los zombis más clásicos, lentos pero incansables, que devoran a cualquier ser vivo que se encuentran, pero con la peculiaridad de que todo ser humano que muera, estará abocado a convertirse en uno. El giro recae sobre aquellos que mueren en paz, “por ser buenas personas” y como la gente busca refugio en la fe, para evitar convertirse en uno de ellos.
“No hay cura para esto” explora la idea de una vacuna que causa la “enfermedad” por accidente, pero convirtiendo a los zombis en corredores agresivos y coléricos. Jugamos una vez más con la diferencia entre no muertos e infectados. Incluso, en este imaginario, el cáncer de los caídos resulta ser determinante, puesto que crea a zombis con poderes y capacidades especiales.
“No soy aquel que está lejos de aquí” nos introducimos de lleno en el origen de los zombis de mano de la cultura vudú. Como en aquellas primeras películas del género, es un poder místico y no una enfermedad lo que causa el mal. Una de las ambientaciones más difíciles de presentar, pero la más intrigante.
“Eso no puede ser sano” entremezcla a los zombis con otro elemento de la criptozoología, como son los Rods. La ambientación juega con un enemigo extremadamente frágil, pero capaz de unirse a otros en su mismo estado. Cualquiera recordará la película “The Thing” y rápidamente entenderá la gran peligrosidad de esta ambientación.
Por último, “Te quieren por tu cerebro” nos acompaña al zombi clásico, movido por la necesidad de comer el cerebro de otros humanos, aunque con un giro especialmente interesante en los sucesos posteriores a la aparición de estos seres.
Cualquiera que desee hacer una historia siguiendo estas bases, se encontrará de nuevo con mucha información, posibilidades y diferentes ambientaciones. Al mismo tiempo, un género tan reconocido y en el imaginario colectivo de cualquiera, facilita al jugador entender rápidamente que está sucediendo y ponerse en la piel y la tensión de su personaje.
10 años después
Volvemos a la práctica de contarnos qué ha sucedido con el mundo, diez años después de que todo comenzará. Las diferencias entre las ambientaciones y la naturaleza de sus zombis, son muy notarias en el desarrollo de los sucesos de cada historia. En el caso de los infectados, el mundo está casi en ruinas, mientras que en el caso de los comedores de cerebros, un nuevo orden mundial se ha alzado de entre las ruinas.
A todo ello, además se ha de añadir unas reglas especiales para dictaminar el paso del tiempo y cómo esté ha afectado a los personajes que participen en la historia. No revelaré mucho, puesto que en pocas ocasiones tenemos la oportunidad de ver cómo la sociedad ha cambiado y se ha adaptado al holocausto zombi como se nos cuenta aquí.
Si eres un fan del género zombi y sus historias de terror, suspense y supervivencia, creo que este volumen es de lectura obligatoria. Lo recomiendo más incluso que mi anterior lectura. De nuevo, si consigo hacerme con los dos que me faltan, no dudéis que la reseña llegará poco después de adquirirlos.
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