Los jugadores de rol quieren terminar como un trapo ensangrentado, pero salir victoriosos.
Quieren sentir que lo lograron por los pelos.
Quieren sentir que la última tirada ha sido la más afortunada que han tenido nunca.
Quieren sentir que la vida de su personaje pende de un hilo, que están a punto de despeñarse por un precipicio.
Eso es lo que quieren.
Y tú, como DJ, puedes darles todo eso y mucho más.
Prepárate para aprender los peores, los más despreciables, cobardes y francamente deshonestos trucos para dirigir una partida de rol. Estas trampas y tácticas suponen jugar sucio, pero te convertirán en ese DJ que todos adorarán y odiarán por igual.
John Wick, uno de los autores de rol más prolíficos y provocativos de nuestro tiempo, escribió montones de artículos repletos de sucios consejos para directores y jugadores de rol, y sus ideas despertaron tanto interés que acabaron recopiladas en dos libros. El tomo que tienes en tus manos reúne todo ese material por primera vez en castellano y se convierte en un vademécum imprescindible para llevar tus partidas a un nuevo nivel.
John Wick is an award-winning role-playing game designer best known for his creative contributions to the games Legend of the Five Rings and 7th Sea. He self-published smaller games through his the Wicked Dead Brewing Company, and later created the John Wick Presents gaming company.
Sí, en efecto este es un libro que todo GM debería leer. Si bien se nota que los consejos son para que seas un GM «à la John Wick», vale mucho la pena analizar el por qué de estos consejos, y cómo de ahí tener nuevas ideas para hacer campañas muy interesantes y al filo de la mesa.
Muchas de estas ideas tal vez no sean nuevas hoy: se nota que Wick implementó varias en sus juegos publicados.
Raya para la suma, si quiere masterear, lea este libro.
Este manual, escrito por uno de los grandes nombres de los juegos de rol, propone cosas que a algunas personas no nos gusta hacer en estos, quizá porque somos conservadoras o porque los hemos entendido mal. Aunque algunos consejos son de cajón en estos tiempos (escucha las inquietudes de tu grupo y responde a ellas, usa técnicas de modificación de conducta para encauzar la partida y a los jugadores problemáticos, etc.), otros no encajarán bien con algunos grupos de juego de tradición diferente.
Por ejemplo, propone que los personajes no tengan un trasfondo previo y que solo salga a relucir como mecánica de narración con efectos sobre la partida, pero no siempre es necesario que el resto de personajes entiendan tus motivaciones; podría transformar las campañas en operetas similares a las series de televisión, donde todo tiene explicación y encaja perfectamente al final. Supongo que queda a gusto de la mesa y sus reglas caseras.
También incentiva la actuación extrema, épica, operística. Cuando tu grupo de juego está compuesto de personas motivadas puede funcionar, pero si la finalidad es que todo el mundo lo pase bien y repita en la siguiente sesión, la experiencia dicta que no todas las personas lo viven con la misma intensidad y que algunas se ven avasalladas e incómodas cuando el foco recae siempre sobre las más ruidosas. Es más un consejo sobre cómo querríamos que se viera una mesa de juego desde fuera, pero la realidad nos pone la zancadilla.
Por lo demás, reflexiona sobre tópicos del mundo rolero, propone la adición de nuevas mecánicas aplicables a cualquier sistema para incentivar la participación, y ofrece algunas semillas interesantes para diseñar partidas. En general, es una colección de opiniones basadas en sus experiencias y que no se asemejarán a la de la mayoría de grupos de juego. Solo hay que comparar las partidas que hoy podemos ver de grupos estadounidenses con las de grupos españoles para entender que esta afición es tan compleja como la suma vectorial de la personalidad de cada jugador.
I don’t agree with everything in Play Dirty, and that doesn't make me unique. There are a lot of people that don’t agree with everything in Play Dirty. I do think that everything in Play Dirty is worth reading and worth thinking about.
The first edition of this was one of the first books in my "game theory" library, and I'm glad to add this revised edition to it. Highly recommended reading for game masters.
At best, this is like a book of marriage advice including contextless hardcore BDSM techniques without ever discussing the basics of safe, sane and consensual. The advice given may be useful in a handful of narrow games where your players are okay with being tortured, undermined and subverted without having any recourse.
At worst, this is a primer on how to turn what should be a fun act, that of playing and RPG, into an exercise in sadism and emotional abuse.
Es una serie de artículos publicados previamente por John Wick en una revista, compendiados.
Creo que, aunque tiene algunas buenas ideas, peca demasiado del síndrome de la idea feliz. En múltiples ocasiones he flipado con las anécdotas que cuenta de las partidas, que me parecen irrealizables en mi grupo de jugadores.
Para los másters veteranos no es extraordinario, pero se pueden sacar ideas. Es mejor verlo como una caja de sugerencias para tomar lo que mejor venga.
This is my first foray into the world of published GM advice, and I mostly enjoyed it. Wick has great stories to tell, and while his self-congratulatory tone is sometime a barrier to enjoyment, his insights into ways GMs can bring stories to life and make them important to the players were excellent.
It's a quick and entertaining read, and it's good for both inspiring ideas and for the random tips that are useful and clever. Even if you find yourself merely nodding and recognizing things that you already do, you'll enjoy the stories and the confirmation of your approach.
I was wary approaching the book because I'm of the opinion that GMs should be fans of the characters and should be open with the players. Playing dirty and going after characters is not what I'm all about. However, playing dirty is more of a posture than a position in this book. What Wick means by playing dirty is maneuvers and GM can employ to keep players on their toes and involved in the stories they are telling. There are many fair criticisms to level against the book, but there is a lot to be praised as well.
It's a minor point, but I love the hundred-some phrases that are included in the border design to inspire storylines--there are some great phrases there and I'm actually excited to try out the method suggested in the opening.
Vi este libro de casualidad por Internet un día y decidí comprármelo. Sé que el nombre de John Wick suscita ciertas emociones a los más expertos roleros, pero para mi era completamente desconocido.
El libro se basa en un recopilatorio de consejos, técnicas y anécdotas de este aclamado autor (de obras como 7º Mar y La Leyenda de los Cinco Anillos).
Algunos capítulos son realmente interesantes y me han ayudado a darle un enfoque distinto a mis partidas y campañas, tanto la perspectiva de máster como de jugador. Cosas que sé que harán que mi partida tenga un tono mucho mas divertido, aunque haya que... jugar sucio
¿Lo recomiendo? Sí, si diriges partidas o eres jugador asiduo. ¿Nota? Le doy un 7/10. Algunos episodios me aportaron muchas ideas, otros simplemente un buen rato. ¿Lo mejor? Consejos y técnicas con las que mejorar en el mundo rolero. ¿Lo peor? Anécdotas relacionadas con personalidades del rol (desconocidas para mi)
Une sympathique lecture qui me donne envie de retrousser mes manches de meneur de jeu. Les anecdotes qui émaillent les articles sont vraiment sympas, et témoignent de ce qui a du être de grands moments de JDR.
Maintenant, j'avais entendu que ce livret avait une réputation sulfureuse. Je ne vois vraiment pas en quoi. Au contraire, la plupart des éléments témoignent d'une bonne connaissance du média et d'une véritable envie de partager de bons moments avec les joueurs.
A mettre entre toutes les mains de rolistes, à mon avis, joueurs comme meneurs !
Todo lo que viene de John Wick se nota que viene de John Wick y todavía más si se trata de un libro de opinión y consejos roleros sobre como mejorar la partida principalmente desde la vereda del narrador. De un tono jocoso llegando a lo abusivo, Wick presenta su filosofía sobre como él cree que es mejor jugar a través de diversos consejos y ejemplos que no son sino su propio criterio interno. Lejos de ser una biblia de mandamientos que seguir a pie juntillas, es un resumen esencial de la Escuela Wick de los Juegos de Rol y sí o sí ampliará la visión de cualquier narrador que lo lea.
Pues estar de acuerdo con John Wick, o no estarlo. Pueden gustarte más o menos sus consejos. Pero lo que no podrás negar, si en alguna ocasión has sido director de juego (o en muchas...o durante décadas), es que muchas de sus reflexiones y consejos sobre el arte de narrar historias dirigiendo juegos de rol pueden serte muy, muy útiles. Y encima se lee muy bien. En fin, si eres rolero, y más específicamente director de juego, esta es una lectura más que recomendable.
If you want to learn to create stories that are memorable, complex, and rich in memories, this book is an invaluable resource. The best stories that I've been privileged enough to collaborate in have been run by story tellers who swore by these story telling techniques. This is one of the few material possessions that I regret losing when I divorced.
Pues me ha encantado. Independientemente de que el autor sea más o menos fanfarrón o grandilocuente, el libro transmite una filosofía de juego con la que me es muy fácil conectar. Y aunque dudo que pueda poner en práctica muchos de los consejos, el modo como están escritos es sumamente entretenido.
El libro viene a ser una lista de recursos para juegos muy específicos sobre cómo fastidiar a los jugadores . Es una forma de dirigir que no entiendo ni comparto.
Es curioso, le tenía muchas ganas al libro pero me ha sabido a poco. Un conjunto de artículos sobre cómo un director de juego dirige. No está mal, pero esperaba más, mucho más
Game designer John Wick (yes, not THAT John Wick) styles himself a pretty nasty GameMaster, and Playing Dirty is a collection of his articles on the subject from Pyramid magazine. The stated choice of not re-editing the articles for the short compendium is dubious, because it means he announces articles that are then not in sequence (or present at all), which is just confusing, and he might have caught a couple of spelling spelling mistakes. But these are minor complaints on the whole because the articles are quite inspiring, whether one relates to his style (and sometimes I do) or not. The style is convivial and jokingly aggressive, and points are made mostly through amusing anecdotes from past games. This is dangerous, because RPGs are like dreams, nobody effing cares but you, dude. But he keeps it short, pithy, and over time, many of them connect to each other, so you feel like you're an insider to the lore. That said, the advice does sometimes feel a little thrown together, as we jump from story to story. And THAT said, I bloody love the last of the articles. It actually brought tears to my eyes. A good place to leave the reader on. So you ask, am *I* a nasty GameMaster? I don't think so. I have one in me, and certain games are tailor-made for it. I'm certainly good at seeding paranoia, if nothing else. And like Wick, I prefer it when the PCs suffer, as opposed to getting killed. So maybe, I *am* and just don't want to face up to it. Just before our most recent game, told one of my players I was reading this book and they started sweating. Like I said, paranoia.
He leído este libro por lo que había oído hablar de él y, vaya por delante, no me ha decepcionado porque no tenía perspectivas. Ahora bien, ¿cuál es mi opinión?
John Wick es un director de juego de rol con mucha experiencia dirigiendo, creando juegos de rol, y estando encantado de conocerse a sí mismo desde pequeñito.
¿Y sobre el contenido? El libro es una colección de artículos de Wick, donde nos cuenta sus trucos para ser un mejor máster de rol y hacer las partidas interesantes para los jugadores. El problema está en que la mayoría no son trucos: son anécdotas sin más. De algunas puedes sacar ideas y de otras la sorpresa de que los jugadores acepten sin rechistar cosas la muerte de sus personajes para que otro personaje tenga una epifanía. Buena parte de las técnicas que explica John Wick que ha usado sólo funcionarán si eres John Wick. Lo siento, pero tú no molas tanto y Wick te lo va a dejar claro.
Por cierto, que de todas las anécdotas, técnicas y aprendizajes, no hay ni una en el libro que implique "no me salió bien". Ni un aprendizaje por el camino del fallo. Wick siempre saca crítico cuando dirige.
¿Significa que el libro es una pérdida de tiempo? No. Es entretenido y puede dar alguna idea. ¿Va a cambiarle la vida a alguien que dirija rol? Lo dudo mucho (es más: yo lo desaconsejaría por completo para directores noveles, porque podrían pensar que como dice dirigir Wick es "la manera correcta" de hacerlo).
Nice. Obnoxious. Ingenious. I like John Wick’s work (Houses of the Blooded is one of my favourite RPGs), so I was pretty excited to read his infamous GMing advice. I do wonder a little bit, where does one find players willing to go along with these shenanigans in the age of session zeroes, consent, trigger warnings, and special pronouns? I guess it’s just a matter of persistence, patience and coming from a good place, but I’d be leery of pulling some of the stunts described herein on people I didn’t already know...
I wish I could give a copy of this to every GM in whose game I play, and can’t wait to try some of these ideas out next time I run a game. There is something here for everyone: from highlighting player motivation and increasing player agency, to killing all the sacred animals of RPG combat systems and and horribly turning players’ assumptions on their heads, all in the name of making your games truly memorable and gripping. I was laughing mischievously along at several points. Can’t wait to re-read this as I’m planning my next game.
I really enjoyed reading this. As a very experienced GM, 30+ years, what he writes about I had already learned through experience. It's nice to have it codified and explained with examples and stories. I do do some of the things he talks about, but not all, as some seem over the top, but I understand his sentiments. I think it all depends on where you are in your gaming life. When I was young, I ran and played in dungeon crawls and that's all that I was interested in. Killing things and taking their stuff. But as I matured, I became more interested in story and drama, thus the advice doled out here matches my more mature evolved view of gaming.
Man, John Wick just seems like one of those dudes who treats RPGs as improv theater or a group therapy session and forgets that the game mechanics are anything more than justifications for him to bully his players.
So much of his advice is just ignore the rules focus on making better stories with the players but that is the last thing we need. Give us more interesting mechanics, fun toolsets, fun houserules and ideas for adventures instead. Enough of this narrative circlejerking! What's the fastest way to make a fun dungeon map? Do people even make maps anymore or is it just me?
I did take a couple of ideas from this book so I will not rate it one star.
Really interesting, even dastardly, ideas for this relative rookie GM! While I didn’t always appreciate his tone or his jokes, the material can’t be beaten. I’ve started implementing some of the tools on one of my campaigns and am already seeing great results and they’re having even more fun. So, tested and proven!
Interesante colección de consejos, anécdotas y reflexiones para directores de juegos de rol (y también algunos para jugadores). Se nota que John Wick ha jugado mucho, pero también que tiene un estilo de juego propio. Me ha gustado más la segunda parte que la primera, pero es interesante ver como evolucionan sus opiniones. Fácil y ameno de leer, cosa que de agradece.
Si juegas a rol te hará mejor jugador, entenderás mejor todo lo que sucede e irás mas a favor de obra durante la partida. Si eres máster, tiene muy buenos recursos. Si eres alguno de los anteriores, te molará porque es un libro sobre rol, con batallitas de partidas y muy entretenido.
Hay muchos consejos que en lo personal, no aplicaría ni de coña, aún así es una lectura interesante porque absolutamente siempre se puede sacar algo nuevo y útil si vemos una perspectiva diferente, animo a que cualquier DM lo lea, sea novato o veterano
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