You are an Ugarith, a master of the night, with no remembrance of your origin or past life, waking up after committing a disastrous bloody deed... Being hunted and outcast, you now have to fight for your way to freedom, while you discover your superhuman powers and finally fulfil your sacred duty - bringing back the world from the edge of oblivion. Whether the Ugarith is destined for a happy, neutral or bleak end depends solely on the decisions you make, for this is no ordinary novel, this is a Fantasy Gamebook! With more than 1,400 sections, RIDER OF THE BLACK SUN is one of the biggest gamebooks ever published. It sets new standards with a completely unique approach to section reference and replayability. Special features include: Finding hidden bonus sections, epic boss fights taking place in their own unique chapter, detailed combats, and complex puzzles! Received the RPC FANTASY AWARD and the GERMAN ROLEPLAYING AWARD of the Jury.
Du bist ein Ugarith, ein Meister der Nacht, der ohne Erinnerung an Herkunft und Vergangenheit nach der Ausübung einer verhängnisvollen Bluttat erwacht. Geächtet und verfolgt musst du dir fortan den Weg in die Freiheit erkämpfen, deine übermenschlichen Kräfte ergründen, um schließlich deine heilige Pflicht - die Begradigung des Weltenflusses - zu erfüllen ... Ob das Schicksal des Ugarith zu einem glücklichen, neutralen oder düsteren Ende gelangt, hängt jedoch einzig von deinen Entscheidungen ab - denn dies ist kein gewöhnlicher Roman, sondern ein Fantasy-Spielbuch! Reiter der schwarzen Sonne ist mit mehr als 1.350 Sektionen das größte jemals veröffentlichte Spielbuch und setzt durch seinen innovativen Umgang mit Sektionsverweisen und hohen Wiederspielwert neue Maßstäbe für das Genre. Besonders charakteristisch sind das Finden versteckter Bonussektionen, Endgegnerkämpfe im eigenen, ausführlichen Kampfkapitel und das Lösen komplexer Rätsel... (Klappentext)
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"Deine Abstammung ist zugleich dein Schicksal. Eine göttliche Bürde, die du niemals leugnen darfst!" (S. 701)
Mit der Erstausgabe von "Reiter der Schwarzen Sonne" betrat ich bereits vor 5 Jahren das erste Mal die Welt der Spielbücher. Bis dahin war ich ausschließlich PC- und Konsolen-Zockerin, doch mit diesem Buch hat sich dies geändert.
Mittlerweile besitze ich, Dank des Autors Swen Harder, die Special Edition und somit die 8. Auflage dieses Spielbuchs. Inzwischen habe ich zahlreiche andere Spielbücher gedaddelt und bin inzwischen begeisterte Spielbuch-Gamerin.
Meine Begeisterung für dieses Spielbuch hat sich in diesen 5 Jahren nicht geändert, denn ich finde, dass dieses Buch immer noch eines der fantastischsten und komplexesten Spielbücher ist, die ich bisher gespielt habe.
"DAS ORAKEL VON KABETH! Licht und Dunkelheit, Leben und Tod - die gegenteiligen Facetten der Schöpfung. Sie scheinen unvereinbar, doch ohne das eine wäre das andere nichts..." (S. 65)
Diese Mischung aus klassischer Fantasy und Sword & Sorcery besticht noch immer durch geniales Worldlbuilding, spannende Story und noch spannenderem Spieleerlebnis, welches einen in Kämpfe mit unklarem Ausgang verwickelt, Abenteuer erleben und auch hin und wieder über die Klinge springen lässt. Auch die Rätsel sind nicht ganz ohne und lassen das Gehirn rauchen. Hier kommt es also nicht nur auf die richtige Kampftechnik an, sondern auch auf Köpfchen.
"Es ist nunmehr Mitternacht und ein erhabener Anblick breitet sich vor dir aus: Abertausende Sterne umrahmen den Mond am kristallklaren Himmel. Fast hättest du die bittere Kälte, die sich als eisiger Frost über das Land legt, nicht bemerkt." (S. 319)
Was mich jedoch immer noch vollends begeistern kann ist die Drachengefährtin, welche einem zur Seite steht. Mit ihr fliegt man über den Himmel und stürzt sich auch in den hohen Lüften ins Kampfgetümmel.
Das Kampfsystem, ob auf dem Boden gegen Bestien, Ungeheuer und humanoide Gegnern, oder hoch in den Lüften auf dem Rücken unserer Drachendame, ist immer noch das Einzigartigste unter den Spielbüchern und ließ mich nicht nur einmal den Atem anhalten.
"Der Koloss besteht jedoch nicht aus Fleisch, Haut und Haaren, vielmehr aus Granit, Basalt und Obsidian. In seinen Adern, die sich auf seinen steinharten Muskeln abzeichnen, pulsiert kein Blut - sondern Quecksilber! Wer auch immer dieses Ungeheuer erschuf, er verstand sein diabolisches Handwerk." (S. 304)
Die Illustrationen von Fufu Frauenwahl sind grandios, unterstützen das eigene Kopfkino und geben dem Spielbuch den letzten Schliff. Am Ende des Buches befindet sich ein Glossar, welcher einem Orte, Figuren und Begriffe dieser Welt erklärt, falls man sich noch ein näheres Bild machen möchte.
Die Specialedition der 8. Auflage beinhaltet nicht nur eine qualitativ hochwertige HC-Ausgabe mit zwei Lesebändchen, sondern auch Würfel, ein Medaillon, eine Karte in Klein-Posterformat, eine Blueray-Disc mit Soundtrack, welcher einen stimmungsvoll in die Story eintauchen lässt und ein Heftchen, das einem in so manches Geheimnis und Rätsel blicken lässt. Der hohe Wiederspielwert ist also weiterhin unumstritten.
Mittlerweile gibt es sogar schon die 9. Auflage. In dieser wurden der Schwierigkeitsgrad und die Rätsel etwas entschärft. Wenn man das Zeitliche segnet, muss man z.B. nicht wieder an den Anfang, sondern es wird eine Sektion genannt, bei der man unkompliziert wieder einsteigen kann. Mich persönlich störten jedoch weder die Schwierigkeit der Rätsel, noch das ich des Öfteren wieder zum Anfang musste. Somit konnte ich nämlich neue Entscheidungen treffen und lernte neue Wege und einen neuen Storyverlauf kennen.
Um nicht im Buch herumkritzeln zu müssen, gibt es das Abenteuer-, Kampf-Blatt etc. zum Downloaden, was ich immer besonders schätze.
Fazit: Mein Fazit und somit auch meine Begeisterung haben sich in den fünf Jahren absolut nicht geändert. Im Gegenteil! Da ich inzwischen Vergleiche zu anderen Spielbüchern ziehen kann, bin ich noch begeisterter und kann behaupten, dass dies eines der besten Spielbücher ist, welches ich je gelesen und gedaddelt habe. Ich hoffe ja, dass der Autor Swen Harder ein weiteres Fantasy-Spielbuch veröffentlicht und nicht "nur" an "Reiter der schwarzen Sonne" feilt. Bis dahin habe ich jedoch noch "Metal Heroes" von ihm im Regal stehen. Auch ein Spielbuch fern von 08/15 und welches in eine komplett andere Richtung als der Reiter geht.
Genau das erwartet hier den Spieler, der in einer Szenerie erwacht die tausend Fragen aufwirft. Eine Leiche liegt neben dir und du selbst bist ein Ugarith, ein Meister der Nacht. Nachdem du dich noch nicht mal an deine eigene Vergangenheit erinnerst, gilt es die erst zu lüften und Antworten auf die drängenden Fragen zu bekommen die du hier im Laufe des Spiels erfährst.
Eine spannende Jagd nach Antworten beginnt, bei der mehr als einmal dein Leben auf dem Spiel steht. Wirst du deinen Weg finden oder wird dich das Schicksal ereilen?
Cover Das Cover ist düster und atmosphärisch und gefällt mir mit der weiblichen Person vorne drauf, die für mich mitten durch die Nacht fliegt sehr gut. Man hat gleich mehrere Fragen im Kopf. Wer ist sie und was macht sie mitten in der Luft auf diesem seltsam anmutenden fliegenden Wesen.
Ich war gespannt und so viel sei verraten, ich wurde nicht enttäuscht.
Der (Illustrator) Fufu Frauenwahl hat hier mit den passenden Zeichnungen einfach einer wunderbaren Welt Bilder eingehaucht die zum Träumen, Fürchten und Staunen einladen.
Schreibstil
Der Autor Swen Harder hat mich hier mit seiner Idee zum Spielbuch begeistert. Zum einen, dass man ein Ugarith ist, der mir bis Dato noch völlig unbekannt war und zum anderen, mit der kompletten Szenerie die einen bildhaft begeistert und einen mitzieht in die Qual der Wahl.
Bei den Fragen war ich so fasziniert von den Antwortmöglichkeiten, dass ich nicht mitbekam, wie die Zeit verflog. Über die Fortschritte war ich begeistert, einfach nur klasse.
Dies war auf alle Fälle nicht mein letztes Spielbuch und ich bin schon am nächsten dran. Ich muss sagen ich freu mich schon auf mehr aus der Feder von Swen Harder zu lesen und bin gespannt.
Meinung …
Ein Gedächtnisverlust mit Folgen.
Ein Erwachen des Grauens kann ich euch versichern.
Muahhaaaa …
Nein, mal im Ernst. Ich ahnungsloser Leser erwache bei meinem allerersten Spielbuch neben einer Leiche. Nicht gerade angenehm und dann noch mit einem Gedächtnisverlust, dass ich noch nicht mal weiß, wie ich heiße, geschweige wer ich bin und wo genau ich bin.
Dann werde ich auch, wie es so kommt, als Mörder eben jener Leiche gejagt und stolpere durch meine Entscheidung als Gefangener gestrandet in einem Kerker.
Ihr seht die Optionen sind nicht so schlecht, schließlich hätte mir schlimmeres widerfahren können oder nicht!? Nun, genau da war ich gespannt, denn jede Entscheidung führt mich bei diesem Fantasy- Spielbuch an einen Scheideweg der mich begeistert.
Ich hab da wirklich überlegt, was tu ich. Ihr seht, es ist genial und ich liebe es, mich mit dieser Geschichte zu verbinden und einzutauchen in eine faszinierende Welt voller Priester, Ugarithen und mehr interessanten Wesen, die einem hier begegnen.
Dass dieses Werk mit dem Jurypreis des RPC Fantasy Awards und dem Deutschen Rollenspielpreis ausgezeichnet wurde verwundert mich nicht, da ich immer noch total begeistert bin.
Fazit
Absoluter Lese- Tipp!!!
Ein Fantasy Rollenspiel das mich begeistert und geflasht hat!
~ Auch wenn mir mein erstes Spielbuch doch nicht ganz so gut gefallen hat wie erhofft (das Genre ist wohl doch nicht für mich gemacht), so wurde ich dennoch gut unterhalten und bin mehr als beeindruckt vom intelligenten und durchdachten Aufbau des Buches. Die Regeln sind auch für Anfänger gut zu durchschauen und werden häppchenweise präsentiert. Besser kann man meiner Meinung nach ein Spielbuch nicht schreiben. Ich kann dieses Buch allen Spielbuchfans nur ans Herz legen, und auch Neulinge wie ich sollten einen Versuch wagen und auf diesem Wege vielleicht ein ganz neues Genre für sich entdecken. ~
Inhalt
Eines Nachts wachst du plötzlich auf. Neben dir liegt eine Leiche, doch dir fehlt jede Erinnerung. Was ist geschehen? Warst du das? Wer bist du überhaupt? Beim Spielen dieses Spielbuches wirst du all das herausfinden…
Informationen
Erzählstil: Du-Erzähler Perspektive: aus männlicher Perspektive Kapitellänge: lang
Meine Meinung
Schreibstil & Illustrationen
Der Schreibstil ist überaus gelungen und sehr flüssig zu lesen. Er beschreibt die Dinge so genau, dass man sie sich sofort vorstellen kann, macht gleichzeitig aber nicht den Fehler, in zu ausschmückende Beschreibungen und Abschweifungen zu verfallen. Beim Lesen entsteht sofort dieses typische Fantasybuch-Feeling.
Die Illustrationen sind sehr atmosphärisch und tragen immer wieder viel zur Wirkung des Buches bei. Sie sind in schwarz-weiß gehalten und wirken auch aufgrund des Zeichenstils oft sehr düster.
Handlung
Swen Harder hat sich einen interessanten, unterhaltsamen Plot ausgedacht, der uns in meist sehr kurzen Sektionen quer durch eine erfundene Welt und sogar durch die Zeit reisen lässt. Als Held der Geschichte kommen wir unzähligen Geheimnissen auf die Spur, müssen uns in Abenteuern und Kampfszenen beweisen und entscheiden, ob wir etwas riskieren wollen - und damit Gefahr laufen, verfrüht das Zeitliche zu segnen - oder ob wir auf Nummer sicher gehen wollen und so wertvolle Werkzeuge nicht finden, die wir später dringend benötigen würden. Auf unserer Reise begegnen uns unzählige Menschen und Fantasiewesen, wir müssen wichtige Aufgaben erledigen und manches Mal sogar Leben retten. Schnell wird klar, dass man beim ersten Spieldurchgang nur einen Bruchteil von Geschichte und Welt gesehen hat und vieles noch darauf wartet, entdeckt zu werden.
Regeln
Die Regeln sind einfach erklärt und werden häppchenweise präsentiert. Das ist besonders für Spielbuchneulinge wie mich eine große Erleichterung, da man so zu Beginn nicht gleich überfordert wird, sondern sofort ins Abenteuer starten kann. Super fand ich an der Stelle auch, dass durch Markierungen am Buchschnitt sofort erkennbar war, wo sich die einzelnen Regelkapitel befanden, so dass immer wieder schnell und einfach nachgelesen werden kann. Durch die genauen Anweisungen im Spiel, wo ich was eintragen und wann ich was aufschreiben soll, fühlte ich mich als Anfängerin wirklich an die Hand genommen und nicht alleine gelassen. Besonders gut strukturiert sind auch das Abenteuerblatt und die Zusatzmaterialien, auf denen bei den verschiedenen Einträgen immer die Zahl des Regelkapitels dabeisteht, so dass man weiß, wo man im Zweifelsfall gewisse Regeln nachschauen kann. Hier empfehle ich übrigens sich diese Materialien kostenlos von der Seite des Autors herunterzuladen, da man sonst im Buch selbst ziemlich viel herumstreichen und radieren muss.
Entscheidungen & Kampfszenen
Leider hat mir das Spielbuch am Ende doch nicht so viel Spaß gemacht, wie ich mir das erhofft hatte. Irgendwie scheint das Genre doch nicht ganz für mich gemacht zu sein. Das lag vor allem an den ausgedehnten Kampfszenen, für die ich mich doch nicht so begeistern konnte wie erwartet. Als Spielbuchanfängerin waren es mir einfach zu viele Kämpfe und die Gegner schienen in manchen Momenten unbesiegbar, wodurch ich immer wieder starb oder in schwachen Momenten dazu überging, ein bisschen zu mogeln.
Die Kapitel jedoch, in denen die kampffreien Entscheidungen dominierten und ich mit meinem Flugdrachen das eine oder andere Flugmanöver ausprobieren konnte, fand ich großartig. Da war ich in meinem Element und habe richtig mitgefiebert und mein Bestes gegeben – auch wenn es am Ende leider nicht gereicht hat. Nach einem ziemlich talentfreien Spieldurchgang wurde ich mit dem wohl schlechtesten Ende belohnt, das es überhaupt gibt. Mein Tipp, wenn man auf Happy Ends steht: Die Hinweise an den Kapitelenden beachten und im Notfall wirklich noch einmal zurückgehen.
Aufbau
Richtig beeindruckt hat mich der perfekt durchgeplante Aufbau des Buches. Kein Platz wird verschwendet, jede Seite vollkommen und intelligent genutzt. Es gibt eine detaillierte Karte, interessante Rätsel und sogar ein kleines Lexikon am Schluss zum Nachlesen. Das System mit den Monden und den Würfeln, die Einbindung der Kampf - und Zusatzkapitel, die Querverweise und generell das ganze Konzept sind so gut erstellt, dass ich mich beim Lesen mehrmals fragte, wie viele Stunden Arbeit und wieviel Herzblut wohl in die Entwicklung des Spielbuches geflossen sind. Wenn ich nur daran denke, schwirrt mir der Kopf! Ein Riesenkompliment an dieser Stelle an den Autor, der auch bei 1350 einzelnen Sektionen nie den Überblick verloren hat.
Mein Fazit
Auch wenn mir mein erstes Spielbuch doch nicht ganz so gut gefallen hat wie erhofft (das Genre ist wohl doch nicht für mich gemacht), so wurde ich dennoch gut unterhalten und bin mehr als beeindruckt vom intelligenten und durchdachten Aufbau des Buches. Die Regeln sind auch für Anfänger gut zu durchschauen und werden häppchenweise präsentiert. Besser kann man meiner Meinung nach ein Spielbuch nicht schreiben.
Empfehlung: Ich kann dieses Buch allen Spielbuchfans nur ans Herz legen, und auch Neulinge wie ich sollten einen Versuch wagen und auf diesem Wege vielleicht ein ganz neues Genre für sich entdecken.
Rider of Black Sun es un librojuego enorme en varios sentidos: tamaño (casi 1500 secciones), ambición narrativa, mecánicas, duración. En mi caso me ha costado un par semanas terminarlo cuando, por fin, me puse con él. Hubo dos intentos anteriores en los que lo dejé por el segundo o tercer capítulo (tiene 7, más un capítulo final y otro extra) y, al retomarlo, me di cuenta de que no sabía ni donde estaba. Así que mi primer consejo: cuando te vayas a enfrentar a él resérvale tiempo. Lo vas a necesitar.
Quiero adelantar que me ha gustado mucho RoBS y que se lo recomiendo a cualquiera que tenga interés en como se pueden llegar a exprimir las mecánicas en un librojuego moderno. Si además os gusta la fantasía tirando a oscura con mucha épica: es vuestro libro. Sobre el tema del idioma: es muy narrativo, así que se lo recomiendo a quien se maneje bien leyendo en inglés y, aún así, de vez en cuando creo que tiraréis de traductor para ciertas partes. Al final del libro viene un glosario porque, además, tenemos una serie de razas y sucesos propios del mundo en el que vivimos. A nivel de construcción de mundo (worldbuilding) el autor ha hecho un gran trabajo.
El libro comienza in media res. Acabamos de asesinar a alguien pero no recordamos quien somos. Personalmente es un recurso que odio en la ficción: el personaje sin memoria, pero aquí al menos hay una buena explicación para ello. De hecho una de las grandes virtudes a nivel narrativo/mecánico de este librojuego es el giro que sucede en los capítulos finales, donde te hacen encajar algunas mecánicas y sucesos con todo lo que has jugado. Es una pena que esté casi al final porque habrá gente que no llegue ahí y se pierda lo que, para mí, es sin duda lo mejor del título con mucha diferencia. Hoy en día es muy difícil que algo me sorprenda en una ficción, por lo que cuando llegué a ese punto lo disfruté a tope ¿Cuál es ese giro? Pues no puedo decirlo para no destrozar la experiencia de juego: completad el título y lo sabréis.
A medida que el título avanza nos encontramos con una guerra entre varias facciones, una búsqueda de identidad, dragones que podemos cabalgar, giros, traiciones, enfrentamientos con enemigos de todo tipo, pruebas místicas… Todo el ‘popurri’ clásico del camino del héroe más épico. En muchos puntos me recordó a Lobo Solitario, disciplinas incluidas, así que los fans de esta saga ya sabéis otro motivo por el cual puede interesaros.
A nivel mecánicas hay un despliegue sorprendente dentro del juego. El diseño de la ficha ya es toda una declaración de intenciones. Y con todo lo compleja que os pueda parecer al primer vistazo en realidad es una obra de arte: contiene en su diseño varias ayudas visuales que, unidas al buen uso de la misma en el texto de la obra, os permitirán tener bajo control la mayoría de las cosas en todo momento.
Antes de empezar a jugar el autor nos permite configurar unos parámetros para ajustar la dificultad del título (que las heridas sean más peligrosas, limitar los puntos de Karma, etc). Esto nos valdrá, al final, para puntuar nuestro rendimiento del libro, que está pensado para dar una rejugabilidad bastante alta (es decir: es un título que os puede dar mucho, mucho juego).
Y luego empezamos a jugar. Así, de golpe, sin más preámbulos. Éste es uno de los grandes aciertos del autor: nos pone en marcha explicando lo básico del reglamento para que podamos resolver el primer capítulo. Luego, entre capítulos, va ampliando las instrucciones añadiendo nuevas capas de complejidad para el combate, los poderes, etc. Es algo que agradezco enormemente, porque a mí me aburre tener que leer doce páginas de reglas antes de entrar en la narrativa. En este caso directamente jugamos y luego vamos aprendiendo sobre la marcha.
No dejamos de aprender nuevas mecánicas hasta el final del libro. Esto me parece bueno y malo. Por un lado hace que la obra no se siente repetitiva pese a su enorme tamaño y duración. Por otro lado hay ocasiones en las que me he sentido un poco ‘agotado’ por la incorporación de nuevas mecánicas. Hay algunas que me han encantado: sobre todo las que se refieren al uso de la hoja de aventura como sistema de control. Hasta el momento es la hoja de aventura más afinada que he visto en un librojuego. Luego hay varios minijuegos en distintos capítulos que le dan variedad al título: desde sitios donde hay que poner marcas en el libro hasta búsquedas de pistas en ilustraciones, o un arma cuyo valor de ataque depende de una tabla de fase lunar que va cambiando durante los distintos capítulos. Pero también hay algunas mecánicas que me parecen demasiado forzadas, como si el autor quisiera experimentar hasta donde puede meterse un nuevo formato de juego. Por ejemplo cuando montamos el dragón tenemos una tabla a la que nos mandan varias veces para comprobar los tipos de movimientos que se pueden hacer con las riendas. Personalmente me sobraba, porque se podían poner las maniobras directamente en las elecciones y no ‘cortar’ el flujo haciéndonos visitar una tabla para intuir que maniobra queremos hacer. Lo peor es cuando las instrucciones de una de las mecánicas está en una sección (no en los interludios entre capítulos) y te olvidas de anotarla. Si dos días después retomas el libro te puedes sentir un poco perdido. A mí me pasó con el bono de la guadaña lunar, que me hizo pasar varios combates con peores estadísticas porque simplemente me olvidé de que la fase lunar cambiaba el bono. Entiendo que es un problema mío por despistado, pero os aseguro que en algún momento resoplé en plan: ¿y esto como era?
El combate me parece muy bien resuelto. Se basa en dos estadísticas (Ataque y Defensa, que a su vez dependen de tu Fuerza y armas, y de tu Destreza y protecciones), en una tabla de vitalidad (que va desde ‘Perfecto’ hasta ‘Muerte’ y que aplica penalizadores cuanto más herido estés) y en un contador de turnos. Es muy sencillo aprenderlo pero da mucho juego porque el autor se ha preocupado de que en casi todos los combates haya eventos o sucesos que se disparan al llegar a determinados puntos de vitalidad del enemigo o en un número de asaltos de combate. En ocasiones habrá combates donde solo podremos esquivar golpes, otras tendremos que luchar sin armas, en algunas ocasiones los enemigos harán ataques especiales en determinado momento, perderán o ganarán potencia, etc. Para las tiradas usamos el propio libro con un sistema de dados dibujados con unos signos que nos permiten, en un solo chequeo, comprobar si hemos hecho daño a nuestro enemigo y si él nos ha devuelto el golpe. Es ágil y me parece muy bien resuelto. Para controlar el azar contamos unos ‘Puntos de Karma’ que vamos ganando medida que avanzamos en la trama. Estos mismo ‘Puntos de Karma’ podemos usarlos para resolver tiradas de Habilidad fuera de los combates, así que es conveniente conservarlos. También habrá ocasiones en las que nuestras habilidades especiales (disciplinas místicas y/o conocimientos) nos facilitarán un combate o, directamente, nos darán la posibilidad de saltárnoslo.
El librojuego, como ya he dicho, está dividido en capítulos. Si te matan retomas la acción desde el capítulo donde moriste. Hay veces que saltas a unos capítulos de ‘bonus’ y otras a capítulos de ‘enfrentamientos con jefes’. Yo imagino que esto se hizo a partir del ‘crowdfunding’ como una meta. Imagino que si no se alcanzaba los enfrentamientos con los jefes finales serían una sección pero, al haberse desbloqueado, se ampliaron las secciones con estos capítulos adicionales. En cada capítulo hay unos ‘Puntos de Destino’ que se te dan al suceder ciertos eventos (normalmente fuera del ‘camino central’) premiando a quienes muestren más interés en explorar recovecos o enfrentarse a sucesos opcionales. Al final de cada capítulo se nos dice los ‘Puntos de Destino’ que había en el capítulo y las habilidades que podríamos haber aumentado por si decidimos rejugarlo para mejorar nuestros resultados.
Puede que todo esto os parezca excesivamente complejo. Mi respuesta es ‘sí y no’. Rider of the Black Sun tiene muchísimo contenido, mini-juegos, reglas… pero todas son digeribles porque las va entregando a medida que se necesitan. Hay mecánicas que suceden en un capítulo y luego ya no las usas más, otras se conservan durante todo el título. Me sorprendió el hecho de estar jugando y ver símbolos en algunas secciones sobre los cuales no había explicación. Pero luego, más adelante, suceden ciertas cosas y te mandan a esas secciones anteriores y comprendes para que valían los símbolos. Hay un metajuego constante con el manual y la hoja de personaje que me ha parecido, como mínimo, sorprendente. Por eso también digo que éste me parece un título imprescindible si tienes interés en escribir ficción interactiva: hay muchas ideas en este título. Algunas te gustarán más y otras menos, pero me saco el sombrero ante un autor que se nota que ha puesto interés en investigar e innovar.
¿Y la narrativa? ¿La historia? Pues bien, está cuidada y es una buena historia. Como dije antes: si te gusta la fantasía tirando a oscura y con mucha épica el título te encantará. Sin embargo, a título personal, vi partes en la que me desconectaba un poco de la trama. Hay un par de capítulos del tipo ‘pruebas del elegido’ que me parecieron inconexas, como si fuera una especie de disculpa para meter más enfrentamientos y puzles al más puro estilo ochentero. También es cierto que al principio hay una serie de sucesos que no terminé de encajar bien en la narrativa. No puedo decir demasiado por no destripar la historia, pero es como si de pronto todo girase en una dirección y no queda del todo claro que tú hayas tomado esa decisión. Y sin embargo en general la narrativa de RoBS está muy por encima de la media en librojuegos. Es quizás por eso que todavía le exijo más de lo que le exigiría a otra obra similar.
En fin, personalmente me parece un título imprescindible en cualquier biblioteca de librojuegos.
One of the best gamebooks that I have ever read. It's a great story, with an interesting main character that is far from a common "Chosen One". 1000 sections make for a large book, but it's smartly divided in chapters to simplify replayability in the event of an early death. The flying battle is a great chapter which I loved. The only disappointment is I would have liked more development of secondary characters (but the main antagonist, who is well characterized) and of the love interest of the protagonist, but it's a minor quibble. Also, the hardback edition is very nice, great illustrations, and a steal at its price. Highly recommended.
Il Cavaliere del Sole Nero si presenta come un intrigante e molto complesso LibroGame che ho trovato coinvolgente, ma indubbiamente difficoltoso da leggere e giocare.
L'intricata trama offre numerosi bivi e decisioni da prendere, il che aggiunge un elemento di sfida e interattività all'esperienza di lettura. La varietà di scelte disponibili permette ai lettori di plasmare la storia in modi diversi, rendendo ogni lettura unica. Non solo scelte da compiere, dadi da tirare, combattimenti, ma anche enigmi da risolvere piuttosto complessi.
Tuttavia, devo sottolineare che la molteplicità di opzioni può rendere il gioco complesso per chi cerca una narrativa più lineare. L'aspetto interattivo, sebbene stimolante, richiede un impegno maggiore nel seguire le varie sottotrame e le loro conseguenze. In conclusione, consiglierei il libro a coloro che amano sfide complesse e una narrativa interattiva, ma potrebbe risultare impegnativo per chi preferisce una trama più lineare e meno ramificata.
Se siete appassionati lettori e affezionati giocatori della serie "Lupo Solitario", la sfida proposta in questo libro si rivelerà ancor più intricata e profonda. Pertanto, è essenziale essere preparati a un'esperienza che richiede un coinvolgimento notevole. Se, invece, state cercando un semplice passatempo, questo libro potrebbe non soddisfare le vostre aspettative. Personalmente, a tre quarti della trama, ho abbandonato le complesse dinamiche di combattimento, procedendo direttamente verso la conclusione senza mantenere l'aspetto ludico.
Reiter der schwarzen Sonne: Ein Fantasy-Spielbuch von Swen Harder (Autor), Fufu Frauenwahl (Illustrator), erschienen im Mantikore in der 5. Auflage am 26.05.17. Ich “erwache” neben einem Toten dem ich wohl das Leben genommen habe. Ich weiss nicht wer ich bin, ich weiß nur, dass ich fliehen muss. Von da ab hängt mein Leben von meinen Entscheidungen ab.
Dies ist kein normaler Fantasy Roman. Es ist ein sogenanntes Spielbuch wo man sich im laufe der Geschichte selbst entscheiden muss ob man rechtsrum oder linksherum geht, ob man jemandem den Schädel einschlägt oder ihn auf ein Glas Bier einlädt.
Der Autor hat eine Internetseite eingerichtet wo man leicht die Unterlagen aufrufen und ausdrucken kann, wenn man nicht die Seiten im Buch verwenden möchte.
Ich habe hier zum ersten mal das Medium Spielbuch ausprobiert und bin sehr schnell an die Grenzen gekommen. Das liegt aber weniger an dem Buch, welches naturgemäß den Helden in seiner Handlungsfreiheit einschraenkt, sondern an mir, der ich Rollenspiele noch nicht mal mit Modulen gespielt habe. Auch liegt es mir nicht einen Abschnitt nochmals zu spielen, weil man irgendwas nicht gefunden hat. Ich konnte das Buch, leider mit einem unbefriedigenden Ende, trotzdem beenden.
Jemand der Spielbücher mag wird sicher viel Spaß an diesem Buch haben, jemand der sich von Computerspielen (WoW) schon eingeschränkt fühlt, sollte die Finger davon lassen.
This is the most ingenious game book I have ever had the pleasure of reading. There are so many different game mechanics incorporated in the text. From one chapter devoted to an aerial battle where you choose tactics for your pet dragon to out-maneuver your opponents to riddles where the correct answer will reveal hidden passages in the text and artifacts that manipulate passage-numbers to reveal novel encounters. Every choice made sense and I enjoyed rereading chapters multiple times to find hidden scenarios and magic items. The story itself is quite engaging as your identity starts out as a mystery and who you are is progressively revealed throughout the novel as your power grows. I hope there will be more entries in this fantasy world and I hope this book gets more attention. Highly recommended.
A fantastic gamebook with so many great game mechanics, if you like Fighting Fantasy or Lone Wolf, this is the next evolution.
The book starts out as a fairly simple branching narrative but the rules are slowly introduced to the reader between the chapters, much like a modern videogame. The decision to divide the book in chapters makes the large gamebook much more manageable and less daunting.
The story is well written and much like the game mechanics, the full scope of the narrative is slowly built up chapter by chapter.
The book very much feels like a solo DnD/RPG in a book.
A very elaborate gamebook filled with hidden sections, surprises, branching paths. Still very luckbased. You can have a feeling that you are making 'right' choices but in the end you realise you probably could have made some things differently. Since there is no guiding principle in the choices and the game is pretty hard (difficulty wise), it can feel a bit punishing. But there is a lot of replayablity if you are willing to go back to the start of the chapter.
Storywise, it is a B-tier fantasy. Kinda dumb but action packed and entertaining.
Librogame importante, 1000 capitoli più le sezioni speciali, mi è piaciuto per le molte possibilità che offre, tra draghi da cavalcare e Signori delle Ombre da sconfiggere. Sicuramente da provare per gli appassionati, forse un po' troppo "nerdoso" per chi so avvicina per la prima volta al genere
Du wolltest immer schon mal einen Drachen reiten? Hier geht's!
Klappentext:
"Du bist ein Ugarith, ein Meister der Nacht, der ohne Erinnerung an Herkunft und Vergangenheit nach der Ausübung einer verhängnisvollen Bluttat erwacht. Geächtet und verfolgt musst du dir fortan den Weg in die Freiheit erkämpfen, deine übermenschlichen Kräfte ergründen, um schließlich deine heilige Pflicht - die Begradigung des Weltenflusses - zu erfüllen. Ob das Schicksal des Ugarith zu einem glücklichen, neutralen oder düsteren Ende gelangt, hängt jedoch einzig von deinen Entscheidungen ab - denn dies ist kein gewöhnlicher Roman, sondern ein Fantasy-Spielbuch!"
Meinung:
Dieses Buch habe ich zusammen mit einer Freundin gelesen und auch gespielt. Ja, richtig gelesen, wir haben mit dem Buch zusammen die Geschichte gespielt und damit unser Schicksal bestimmt. Vorher hatte ich mich noch nie an so ein Buch gewagt, bis meine Freundin mich mal gefragt hat, ob ich nicht Lust hätte mit ihr zusammen zu spielen. Es ist wie bereits erwähnt, mein erstes Spielebuch gewesen und sehr viel konnte ich mir noch nicht darunter vorstellen.
Für Alle die nicht wissen was ein Spielebuch ist: "Als Spielbuch wird ein Druckwerk bezeichnet, bei dem der Leser als Spieler direkten Einfluss auf die Handlung des Geschehens nehmen kann." (und Quelle und mehr Informationen auf: Wikipedia)
Ich dachte man könne vielleicht entscheiden durch welche Tür man weitergeht oder mit welchem Satz ein Charakter als nächstes Antworten soll und plötzlich gab es ein eigenes Regelwerk, Fähigkeiten, Klamotten und Waffen für den Charakter zum Anlegen und so einiges mehr.Dem einen oder anderen könnte das vielleicht als zu viel auf einmal erscheinen, aber sehr weit gefehlt. Im Buch wurde alles Schritt für Schritt und niemals alles auf einmal erklärt. Man hat erst die Grundregeln erklärt bekommen, hat sich dann etwas in die Handlung eingelesen und dadurch auch immer mehr verstanden, wie genau was geht und nach und nach kamen die weiteren Regeln erst dazu. Ich fand das sehr, sehr gut so. Einerseits hat man keine geballte Ladung an reiner Theorie abbekommen und andererseits, bleibt immer noch etwas Neues für später übrig. Es wurde also nie langweilig. ;-)
Der Schreibstil war für mich auch eine neue Erfahrung. Ständig hieß es "Du öffnest diese Tür und landest dort", "Du weckst den alten Mann und sprichst ihn an auf..." und so weiter. Dadurch, dass ich ständig persönlich angesprochen wurde, konnte man sich sehr gut hineinversetzen in die Situation hineinversetzen, vielleicht sogar noch besser als in den ganzen Büchern mit der "Ich"-Perspektive. Irgendwann hatte ich auch wirklich das Gefühl in der Rolle drin zu stecken, in dem Buch drin zu stecken, die Person zu sein! Nicht unerheblich war da auch der geniale, bildreiche und fantasievolle Schreibstil.
Die Geschichte, sowie die Handlung war sehr interessant, aber vor allem geheimnisvoll. Man weiß nicht wirklich, wer man selbst ist, was eigentlich echt nicht schlecht gesetzt worden ist. Somit waren dem Charakter, den man spielen konnte, auch noch keine Charakterzüge vorausgesetzt und man konnte somit immer wieder unerwartet handeln oder unerwartete Möglichkeiten zu handeln, vor die Nase gesetzt bekommen. Aber das ist nicht alles, was unerwartet geschehen konnte. Die Geschichte blieb auch durchweg dadurch spannend, dass man mit einer falschen Entscheidung auch mal sterben konnte. Ich weiß noch, dass ich das erste Mal meinen Tod direkt im Prolog gefunden habe, seitdem habe ich mir immer selbst die Mission gesetzt, ein Kapitel lang zu überleben. Ganz ehrlich, das ist mega witzig!
Durch viele verschiedene, kleine Details hat man immer wieder die Liebe und die Zeit, die in das Buch investiert worden sind, sehr stark gespürt. Es gab einfach so viele und auch verschiedene Möglichkeiten, wie man die Geschichte weiterentwickeln konnte. Zum Beispiel konnte man sich seine Fähigkeiten selbst aussuchen oder auf den beigelegten Extra-Blättern, ein kleines Spiel spielen und damit feststellen, was für ein guter Kämpfer man im Buch sein kann. Mitten im Buch hat man auch ständig total geniale Zeichnungen passend zur Geschichte entdeckt und konnte sich dadurch gewisse Szenen etwas verbildlichen. Außerdem gibt es noch vieles mehr, aber das müsst ihr wohl selbst entdecken. ;-)
Fazit:
Natürlich kann ich dieses Spielebuch jetzt mit keinem Anderen vergleichen, allerdings kann ich mir sehr gut vorstellen, dass dieses hier eines der besten ist. Sozusagen gehobene Klasse. =D Ich hatte viel Spaß dabei, den Charakter mal selbst ein wenig steuern (und das ein oder andere mal sterben lassen) zu können (wobei... das mit dem Sterben war jetzt vielleicht nicht ganz so spaßig =')). Der Schreibstil war eine interessante und neue Erfahrung für mich und durch viele, liebevolle Details, konnte ich mich direkt selbst in das Buch verlieben.
Zitat:
"Krieg führen, um des Friedens willen? Worin liegt da der Sinn?"
Der originale Text lässt sich auf der Website des Webmagazins "Comicgate" in der Rubrik "Währenddessen, Woche 41" nachlesen (Link: http://comicgate.de/aktuelles/waehren... ).
Die Spielbücher von Steve Jackson waren mein Einstieg in das Fantasygenre. Durch die Bücher, die Narration mit einfachen Würfelrregeln kombinieren, lernte ich, dass Orks und Zwerge am Lagerfeuer sitzen, pfannkuchenartige Kreaturen als Messerwerfer durch die Korridore des Turms eines Magiers rollen und dass man den Geistern des Turms nie ohne magische Amulett begegnen sollte.
Außerdem bin ich gestorben. Viel gestorben. Sehr viel, obwohl ich nicht einmal mit den offiziellen Regeln spielte. Viel Geschichte gab es auch nicht, aber diese Bücher setzten auch mehr auf das Spielerlebnis, als auf eine packende Handlung. Dann fielen mir Joe Devers "Einsamer Wolf"- Bücher in die Hände, die mich in die vom Krieg zerrissenen Lande Magnamunds führten. Der Hintergrund der Welt und spannende Abenteuergeschichten rückten immer mehr in den Vordergrund, während die leichten Regeln sich nach und nach mehr wie ein Nebengedanke anfühlten.
"Reiter der schwarzen Sonne" vom deutschen Autor Swen Harder, legt bei allem noch einmal drauf, seien es nun Spielmechaniken und Geschichte. Als gefallener Halbgott muss ich eine Fantasywelt vor dem Untergang helfen und darf mich mit der komplexen Mythologie und Politik dieser Welt herumschlagen. Leider habe ich mein Gedächtnis verloren, weswegen ich diese Welt erst wieder kennenlernen muss und werde ich auch noch wegen eines Mordes gesucht, den ich vielleicht begangen habe. Immerhin darf ich irgendwann einen Drachen reiten, was ich aber noch lernen muss, genau wie das Kämpfen und weitere nützliche Talente. Grafisch wird Harder vom Illustratoren Fufu Frauenwahl unterstützt, der die Welt des Autors mit düsteren Schwarzweißbildern zum Leben erweckt, von denen mir besonders die martialische Darstellung bewaffneter Kontrahenten gefallen, die meine Hauptfigur mit gezückter Waffe (oder Schlimmeren) in die Unterwelt schicken wollen. Bilder und Text verteilen sich auf beeindruckende 756 Seiten mit über tausend Spielabschnitten, die es mir erlauben auf mehreren Wegen zum Ziel zu kommen. Oder zu sterben.
Zum Glück hat Harder sich dafür entschieden, das Buch in mehrere Kapitel einzuteilen, die mich langsam in die wichtigen Mechaniken und Welt einführen. Jedes davon erzählt einen Teil der Handlung, womit auch die Anzahl lesbarer Abschnitte beschnitten werden und ich in einem sehr engen Rahmen die nächste Szene suchen muss. Vor allem ermöglicht es mir dadurch, das Buch für einige Zeit zu pausieren, ohne mich am Ende zu fragen, wo ich das letzte Mal stehengeblieben bin. Regeln lassen sich dadurch auch leichter nachschlagen. Die saubere Trennung ermöglicht einen leichten Einstieg in Reiter der schwarzen Sonne und durch Sonderregeln kann man auf Wunsch auch den Schwierigkeitsgrad erhöhen. Aber ein solides Regelwerk macht noch lange kein spannendes Spielerlebnis, ein Spielbuch muss auch eine spannende Handlung erzählen. Die Geschichte, eine klassische Heldenreise, wird geradlinig, aber spannend erzählt und endet mit einem großen Finale. Das alles erzählt Harder ohne Längen und wenn er es dabei belassen würde, wäre "Reiter der schwarzen Sonne" ein gutes, aber nicht überragendes Spielbuch, das es zumindest mit den guten Büchern der "Einsamer Wolf" – Reihe aufnehmen könnte. Aber es gibt da ein Detail, ein kleines Detail, das trotzdem den gesamten Ablauf des Buches ändern kann. Denn schon im ersten Abschnitt kann ich Schicksalspunkte finden.
Diese Punkte erhalte ich als Belohnung, wenn ich eine besondere Handlung vollzogen habe, die entweder kluges Spielen oder zumindest den Mut zum Erforschen belohnt. Dadurch erhalte ich Zugang zu Abschnitten, die mir im besten Fall das Spiel erleichtern oder zumindest mir helfen die Welt und ihre Bewohner besser zu verstehen. Das Sammeln der Punkte sorgt nicht nur für einen hohen Highscore, sondern kann auch in verschiedene Enden münden, von denen es mindestens drei gibt. Die Welt, die Harder dadurch aufbaut, wird durch die erneute Erkundung noch größer und interessanter, sodass ich hoffe sie eines Tages in einem neuen Abenteuer besuchen zu können.
"Reiter der schwarzen Sonne" ist damit also nicht nur das längste und mechanisch ausgefeilteste Spielbuch, sondern auch das mit dem größten Wiederspielwert. Alle Schicksalspunkte habe ich noch nicht gefunden, beim zweiten Mal durchspielen waren es sogar weniger als beim ersten Mal. Vielleicht werde ich sie beim dritten Mal endlich haben. Natürlich nur, wenn ich vorher nicht schon wieder sterbe.
Občas se hodí sáhnout mimo žánr, který běžně člověk čte... tohle byl takový příklad. A nebylo to sáhnutí vedle. Jen byla docela práce si to projít :) Gamebook prostě vyžaduje víc aktivity než "jen" pasivně spásat text. I když mě to bavilo, do dalších gamebooků se asi zas jen tak nepustím.