La industria del videojuego ha observado una nueva explosión minimalista con la llegada de un nuevo género: el walking simulator. Un “simulador de andar” que no solo se centra en la exploración y la búsqueda de la verdad sobre una serie de personajes invisibles, sino que profundiza en la narrativa, elimina los combates y los enemigos como si de un ejercicio experimental se tratase, y habla de nuevos temas a través de unas mecánicas mucho más sencillas enfocadas a la contemplación del jugador. A través de este ensayo, también nos hacemos exploradores del origen, la evolución, la controversia o el diseño de estos juegos y damos espacio para algunos de los títulos más populares del género.
Un ensayo que expone de forma acertada las principales características del género del walking simulator o simulador de a pie, su problemático recibimiento por parte de los jugadores, y las claves de su diseño.
Contiene una gran cantidad de autores y expertos que son un referente tanto del medio escrito como del medio audiovisual, algunos de los muy conocidos son la escritora Mariona Borrull, y los creadores de contenido de YouTube Jim Sterling y Leonardo Da Sidci. Al mismo tiempo trata los principales temas de diseño en 4 videojuegos importantes que lograron catapultar el medio hacía muchísimos jugadores. Tales juegos son Dear Esther, Gone Home, Firewatch y What Remains of Edith Finch.
La única queja que tengo se da en su tratamiento a la hora de contrarrestar los planteamientos de algunos autores que menospreciaron el género y que, como la autora, tampoco me parecen válidos. Se pudo haber expuesto mejor esto intentando ahondar más y no quedándose solo en la típica idea de que el medio mejora a través de la diversidad. La diversidad por sí misma no da calidad en el medio. Se debe tener en cuenta aquellas voces que expresen de la mejor forma las dificultades y las necesidades de las personas no tan privilegiadas, sin que ello incluya discursos de odios y sexistas que terminen por dañar la causa. De por sí sola la diversidad en expresión no es nada si no hay una crítica detrás que mire si el enfoque es apropiado y pertinente, sin que tengan aquellos estándares de prejuicios dados. Espero con ansías que la autora logre en algún texto futuro mejorar en este aspecto.
Por todo lo demás es muy recomendable y ameno, está escrito para que lo puedan leer la gran mayoría de personas sin necesidad de tener algún conocimiento específico previo. Una lástima que sea tan corto, ya que terminas quedándote con ganas de más y de que haya una segunda parte que pueda explorar aún más temas y videojuegos.
El libro sirve como una introducción breve y laxa hacia un análisis que se podría profundizar sobre los simuladores de caminata. Se detallan los aspectos fundamentales que definieron a estos en sus inicios por lo que sirve para realizar una especie de taxonomía en cuanto a mecánicas se refiere del período de los títulos tratados. Se repasan las obras mas relevantes y de que manera fueron planteadas, sus similitudes y variaciones a lo largo de la evolución del género, pero se puede apreciar la letra joven de la autora y la falta de una indagación más compleja en múltiples de las ideas propuestas, cosa que ella misma señala al final del libro. No necesariamente es algo negativo, fue agradable leer un texto que no fuera un manual científico sobre video juegos, la lectura se hizo ligera y da píe para repensar lo que represento para el medio el lanzamiento de dichas obras, además de que es perfecto como una introducción si se quiere ahondar luego, o simplemente el lector busca una mirada no tan profunda y extendida.