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Tales from the Loop

Tales From The Loop - Out of Time

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Es kursieren Gerüchte über einen mechanischen Apparat, der außerhalb der kleinen Gemeinden der Mälaren-Inseln in den Feldern herumstreift. Gleichzeitig sammeln sich am Schwarzen Brett vor dem Lebensmittelgeschäft immer mehr Aushänge, die um Informationen über verschwundene Haustiere bitten. Im Fernsehen redet der Wettermann von „willkürlichen Sturm-böen“ – und in den letzten Nächten war das Wetter tatsächlich übel. Dies ist der Beginn einer Serie von Mysterien, welche die Kinder in die Wildnis rund um den Loop und in seine geheimen Tunnel führen. Aber was hat das alles mit dem lang erwarteten Som-mercamp, dem Magnetrinschiff Susi Talvi und der Mondlan-dung von 1969 zu tun? Was dieses Buch - Die Die Kinder forschen nach einem vermissten Haustier und geraten in einen seltsamen Sturm. - Endlich Sommerferien und die Kinder fahren ins Som-mercamp. Doch das Spielen und Schwimmen wird schon bald von atemloser Furcht und Verwirrung abgelöst, als die Kinder in einem ganz anderen Sommer aufwachen – in einer anderen Zeit! - Der Sturm im Ihre Erkundungen führen die Kinder jenseits des Sperrbereichs zu instabilen Blasen von Zeit und Raum, deren Ursprung irgendwo in den Tiefen des Gravitrons liegt. - Geheime Eine neue Mysterienlandschaft voller Ideen und faszi-nierender Charaktere. - Die Erschafft neue Mysterien oder betrachtet eure wachsende Abenteuerlandschaft durch einen umfenden Szenario- und Charaktergenerator. - Mix-CD der acht kurze Mysterien basierend auf Hits aus den 90ern.

124 pages, Hardcover

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Rickard Antroia

5 books1 follower

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671 reviews7 followers
April 11, 2020
Out of Time is an adventure supplement for the Tales From the Loop and Things From the Flood RPG systems. The majority of the book (a little over half) deals with a three-part adventure where the Player characters have to solve the mystery surrounding an antagonist that is experimenting with time travel. The individual adventures that make up the trilogy had some good ideas, but overall, I felt that the entire adventure arc was a little confusing and lacked a really good hook to tie some of the sequence of events together. There was definitely plenty of strangeness that a kid or teenager would find intriguing, so that aspect fit the mood of this setting.

The rest of the book contained three more chapters. Two of these were a collection of adventure scenarios (basically a plot, who/what was responsible, how the Player Characters get involved, and how it ends); despite both chapters having the same type of material, they were separated into two separate chapters because one of them had scenarios inspired from popular songs of the 1990s (which was a neat idea). The remaining chapter was an adventure generator featuring a series of tables where a game master could choose or randomly roll up adventure ideas. Many of these tables could work for other RPGs with similar strange themes, such as Delta Green or Call of Cthulhu.
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