В чем формула успешной игры? У вас есть идея, команда разработчиков, готовых вкладывать в проект все свои силы, талантливые дизайнеры, но проект не приносит прибыль, а пользователи не спешат в него возвращаться? А вы точно не забыли про аналитику?
Василий Сабиров — сооснователь аналитической платформы devtodev, знает, как сделать так, чтобы ваша игра чувствовала себя лучше. Вы познакомитесь с основными инструментами, метриками и показателями, которые необходимо учитывать, чтобы запустить успешный и долгоиграиющий проект. Узнаете, почему неграмотное оформление отчета может повредить игре, и как не допускать типичных ошибок. Автор на конкретных примерах покажет, как с помощью правильной «настройки» игровой аналитики игры становятся успешнее, сбалансированнее и прибыльнее. Аналитика — это не только поиск узких мест, но и точек роста.
Несколько недель назад я писал о книге Алексея Савченко “Игра как бизнес”, которая даёт отличное описание игровой индустрии с точки зрения производства и работы с издателями. Но она почти ничего не говорит о том, что ДАЛЬШЕ. Особенно если игра у вас рассчитана на годы: как работать с пользователями, как исследовать их поведение и как, собственно, зарабатывать миллионы.
Поэтому прекрасным дополнением к ней послужит вышедшая также в прошлом году книга «Игра в цифры» Василия Сабирова, носящая подзаголовок «Как аналитика позволяет видеоиграм жить лучше».
Хорошая книжка! Вполне претендует на профессиональную настольную. Не могу сказать что узнал что-то новое, однако даже плотно работая с игровой аналитикой крайние несколько лет, выписал себе несколько моментов на заметку. К примеру, о том что органичное поведение метрик качества - постепенное их снижение, и что бороться с низким сезоном практически невозможно, лучше сфокусироваться на мультипликации высокого. А вот для тех кто только погружается - книга очень ценная, сэкономит массу времени и задаст правильную структуру.
Есть пара неточностей, к примеру "ARPPU оказывает прямое влияние на доход" (угу, а стрелка вашего спидометра оказывает прямое влияние на то как быстро вы движетесь). В аудио-версии один раз CTA произносится как "эс-тэ-а", и для тех кто не в теме расшифровать это в call-to-action будет непросто.
Название у книги хорошее, каламбуристое. А вот заявленная попытка сделать её не учебником по мат.статистике а чуть ли не художественной книгой - не очень удалась. Даже "бегемотики против крокодильчиков" не помогли, потому как частенько прорываются фразы "какое преимущество получит пользователь от нашего продукта" - в играх единственное преимущество это фан, а пользователь всегда "игрок". Ну а когда начинаются формулы - там вообще туши свет. Вспомнил даже что такое интегралы...
И последнее: читайте глазами, на слух книгу воспринять крайне сложно. А если слушаете - то всё равно нужно иметь перед глазами формулы, приложения, графики и примеры с данными. Без этого - разве только пропустить мимо ушей.
Отличная книга, которая поможет разобраться в основных метриках, а также подходах к управлению продуктом с точки зрения аналитики. Отдельная ‘звезда’ за to-read рекомендации в конце
Сабиров разбирается в теме, но как статистика позволяет видеоиграм жить лучше, он тут не рассказывает. Он рассказывает про основные метрики и приводит несколько примеров анализа игр, причем в императивной манере "рассчитайте то, сделайте это", будто уже стал вашим начальником. =) Сведения подаются непоследовательно, хотя материал интересный. Бесплатные курсы и практика на dev2dev https://www.devtodev.com/education гораздо лучше раскроют конкретику, а вот чтобы узнать, как аналитика улучшает игры и как вообще устроена игровая аналитика, стоит почитать что-то другое. Но на русском этого другого, наверное, и нет, плюс Сабиров сам приводит крутейший список книг и статей в конце книги. Так что нравится/не нравится, а работа важная.
Картинки шакалистые, верстка очень плохая (я на это обычно внимания не обращаю, но тут прямо бросается в глаза), по темам проходится совсем по вершкам. С другой стороны, на русском едва ли есть аналоги, потому имеем что имеем