Tornare a leggere per intero questo manuale dopo più di 10 anni è stato a tratti un po' commovente, soprattutto per quanto riguarda le quattro avventure e alcune illustrazioni. È stato il manuale con il quale ho iniziato a giocare di ruolo e masterare con un certo criterio e sul quale sono tornato tante volte per consultare singoli paragrafi nel corso degli anni. Però ora l'ho riletto dopo aver approfondito Lovecraft e le sue opere andando ben oltre una semplice lettura dei racconti più famosi, ho accumulato esperienza con i giochi di ruolo e ne ho letti e provati diversi altri a tema "Miti di Cthulhu", inclusa la VII e ultima edizione di questo.
Pur troppo oggi non posso che ritenerlo uno dei peggiori manuali che ho letto per refusi, gestione degli obiettivi narrativi, presentazione degli scenari, coerenza delle regole e pulizia in generale. Forse se la gioca con uno della stessa famiglia, il Basic o come si preferisce chiamare il sistema con il d100 nato per RuneQuest, però lo appurerò più avanti quando leggerò per intero il contendente del titolo.
Il gioco ci prova tantissimo ad offrire gli strumenti per vivere diversi tipi di avventure dell'orrore e alcune idee forse sono anche avanti per il periodo in cui è uscito, però questo porta ad una mancanza di focus senza la compensazione di una buona e facile versatilità come altri giochi "generalisti".
I Miti sono presentati scartando alcuni approcci (tradimenti?) successivi ma si sorvola tremendamente su parti non trascurabili come i Reami del Sogno. E sì, lo so che esiste un supplemento apposito, ma questo in tal senso sembra proprio monco e senza nemmeno dare l'idea di una strategia di marketing per spingere all'acquisto di altri prodotti (e, spoiler, a sua volta H.P. Lovecraft's Dreamlands, sempre Chaosium, pure ha un problema simile).
Il manuale poi da un lato suggerisce approcci liberi e fumosi, dove l'atmosfera conta più di tutto, dall'altro regolamenta al massimo certe cose trascurabili. Questo si nota soprattutto nella sezione dedicata alle magie, così grossa e con elementi specifici che personalmente la avrei dimezzata usando le altre pagine per spunti narrativi e linee guida per creare magie ad hoc per i propri scenari.
Il gioco vuole essere pesante e maturo, ma anche qui non si capisce se è vero. Esempio lampante la sezione dedicata alla sanità mentale, con condizioni come la schizofrenia e la depressione trattate quasi con leggerezza e altre come i disturbi sessuali omessi perché troppo brutti per essere portati al tavolo di gioco.
Potrei continuare con altri esempi di questa ambivalenza perché tanto sono presenti in ogni sua parte (bestiario, informazioni sui tomi dei Miti, creazione dei personaggi, ecc) ma sarebbe inutile. Capisco che in parte è dovuta alla scelta di aggiornare il regolamento originale del 1981 aggiungendo pezzi da supplementi e altre pubblicazioni successive ottenendo una bizzarra chimera, però mamma mia. Riscriverlo da zero e basta sarebbe stato meglio e mi pare che per la VII si sia seguita di più questa linea.
Nonostante ciò, questa edizione (un misto fra la V e la VI perché l'editore italiano ha fatto un guaio anche legalmente) ha comunque varie cosine da offrire che mi hanno segnato in positivo e che apprezzo ancora oggi.
Negli approfondimenti storici e sulla mitologia di Cthulhu si trovano un sacco di spunti interessanti. Date e descrizioni di oggetti, pratiche e altro degli Stati Uniti d'America degli anni '20 sono un buon assaggio dell'esplosione di supplementi simili pubblicati negli anni dalla Chaosium e altri editori affiliati. Non tutti ugualmente buoni ma se percepisco Il Richiamo di Cthulhu come un gioco di ruolo dell'orrore storico più che uno sui Miti di Cthulhu è per questo (e perché a volte il manuale si dimentica dell'orrore cosmico ma non tornerò sulle incoerenze). Se poi sono totalmente omesse discussioni legate agli aspetti potenzialmente problematici della visione del mondo che aveva Lovecraft (presi per tabù come il sesso?), ci sono ogni tanto commenti non banali sulle sue opere ed il come sono state rielaborate negli anni d avari autori.
Oggi non direi a nessuno di recuperare questa versione. Al massimo, se non si vuole l'ultima, suggerirei la VI in inglese o una delle prime, ma questa della Grifo Edizioni assolutamente no. Per me è stato un libro importante e amato che mi ha indirizzato verso un certo modo di giocare di ruolo, che mi ha dato molto più di quanto abbia al suo interno (penso ad esempio a come ho masterato in modo molto più reattivo e personalizzato le avventure abbastanza su binari al suo interno). Per questo lo avrò sempre nel cuore assieme a come come la scheda del potamocero fra gli ostacoli animali per i giocatori e ad alcune illustrazioni che mi ricordano molto i mandala per come riempiono alcuni spazi. 3/5 per l'affetto.
Però, davvero, parti come quella dove si dice che i tornei con premi e quote di iscrizione portano a giocare Il Richiamo di Cthulhu al meglio le ho trovate tremende.