¿Qué imagen nos ofrecen los videojuegos de momentos históricos decisivos como el Desembarco de Normandía o la Revolución Islámica de Irán? ¿Cómo representan el Holocausto o la violencia contra los civiles? ¿Por qué muchos gobiernos censuran o promueven la creación de grandes títulos? Analizando títulos como Red Dead Redemption, Assassin´s Creed o Call of Duty, este libro aborda estas y otras preguntas demostrando la capacidad del medio para analizar nuestro presente y comprender cómo recordamos el pasado. Pasado interactivo, libro pionero en el estudio de los videojuegos, presenta un novedoso acercamiento a la relación que se establece entre la historia, la memoria y sus representaciones videolúdicas.
Un ensayo muy ambicioso que pretende diseccionar el estado del videojuego histórico como hijo de la hipermodernidad y del arte capitalista. El grueso de la obra lo ocupan los títulos dedicados a la Segunda Guerra Mundial, y tiene su lógica, pues al igual que en el cine, se han usado de forma masiva como propaganda imperialista y como (retro)lugar común que el consumidor ya conoce. Sin embargo el recorrido es mayor, y, sobre todo, es más que una enumeración. Porque el autor culmina con una propuesta sobre la propia ética de estos juegos y su deber social, si es que pretenden tenerlo. Que sirva su reflexión.
Bastante ilustrativo en la temática en general, un poco superficial para quienes estén dentro del tema. Aunque resulta una buena síntesis y divulgación del concepto de "retrolugar" del autor. Muchas veces da la sensación de que el autor da demasiadas vueltas o incluso se repite.
El autor consigue en este libro colocar a los videojuegos a la altura del cine en cuanto a la relación de ambas artes con la historia académica. Demuestra que, en tanto que producción audiovisual e interactiva, la conexión de los videojuegos con la historia no es tangencial o improvisada, sino que los discursos existentes sobre el pasado en las sociedades en que aparecen los videojuegos están expresa y necesariamente presentes en ellos.
Alberto Venegas nos enseña a ser críticos con los videojuegos, juzgando qué memoria representan y cómo la representan. Y es que al igual que muchos discursos políticos, los videojuegos también pueden ser un arma poderosa para mostrar una historia retocada al servicio de unos intereses concretos. Lectura muy recomendable que os hará ver los videojuegos de forma diferente la próxima vez que cojáis un mando o un ratón.
Un libro académico muy bueno e interesante que me vino perfecto para soliviantar inquietudes y curiosidades que había acumulado desde hacía años alrededor de la estética de los videojuegos, la última bella arte y tal vez el arte insignia del siglo XXI. Se nota que Venegas Ramos proviene de la academia (el autor es historiador) y que el trabajo fue previamente una tesis. Se respira academicismo en cierto virtuosismo científico de la escritura y me recordó a mis años de estudiante de Letras en la universidad. Recomiendo este libro porque, con ejemplos claros y varios fotogramas, desmenuza dos conceptos que aparecen en los videojuegos "basados" en momentos históricos, con preponderancia en los bélicos. Logra esbozar el concepto de "memoria estética" para separarla de la Historia. En pocas palabras, la memoria estética es aquella que toma elementos y objetos históricos y reescribe desde una perspectiva de entretenimiento, hiperrealista y oficial desde el relato histórico estadounidense. Esto causa graves daños para la libre interpretación de la historia por el jugador casual, yal que vuelve momentos terribles, como el genocidio nazi y la Segunda Guerra Mundial, casi como un polígono de tiro o un laser shot en el que el jugador solo busca entretenerse y matar a otros. Frente a esta supuesta impermeabilidad del relato surgen disidencias desde producciones independientes de bajo costo que coquetean con las tesis brechtianas del distanciamiento y el desplazamiento. Venegas Ramos bucea tanto en unos juegos como en otros para presentar un panorama breve pero completo de los principales títulos que fueron apareciendo en los últimos 20 años con esta temática. Recomiendo este libro para comenzar a formarse en el nuevo arte del siglo, hermanada con las grandes producciones cinematográficas y discográficas. Bello, sí, y artístico por demás; pero jamás inocente.
Me ha resultado una lectura muy gratificante e ilustrativa, así como clara y matizada sobre la memoria (o las memorias) presentadas desde y a través del videojuego. Cuenta con un muy vasto repertorio de referencias que ata y asienta el discurso de Venegas Ramos; desde videojuegos abiertamente reconocidos como históricos a otros cuyo marco histórico en la narrativa no es sino casual y, en cualquier caso, fruto de la memoria estética u oficial. Pero más allá de un modo de reconocer el videojuego como producto y forma de memoria, el autor advierte de los peligros de alterarla e ilustra de qué modo o con qué motivos se altera o configura la memoria oficial en las diferentes obras. Ningún comentario que haga sobre este libro hará justicia a su contenido, y que en cierto sentido me haya resultado algo redundante en realidad no es sino prueba de que su discurso es sólido y bien hilado. Venegas Ramos comprende la materia a la perfección y con ello explora los campos de la visualidad, sociología y transmisión de la memoria, culminando en una pregunta que hoy más que nunca es de vital importancia: ¿Cuáles son (deben ser) los objetivos de la memoria? El videojuego es un recipiente más para la memoria, uno muy atractivo y tan peligroso como cualquier otro.
Creo que no soy del todo consciente de hasta qué punto este libro ha logrado despertar en mí unas ganas de investigar, de saber más, de ir más allá que hacía mucho tiempo que no sentía.
El trabajo de Alberto Venegas me hace no sólo asimilar la importancia del impacto y la retroalimentación que existe entre la historia y la industria cultural, de una forma radicalmente distinta, sino también hacerme preguntas y querer arrojar luz sobre cuestiones que en un principio, no hubiese puesto en entredicho.
Me invita, en definitiva, a seguir descubriendo más trabajos alrededor del cine y los videojuegos en la línea de investigación de este ensayo.
Mis 5 estrellas, Alberto. Y enhorabuena por tu tesis.
Pasado Interactivo pone la lupa en los videojuegos, pero habla de cualquier producto cultural con capacidad de influir en nuestra percepción de la historia. En este sentido, libros como este son esenciales para entender que todos los videojuegos que reflejan un acontecimiento histórico lo hacen desde una visión política y no fidedigna.
Buenas ideas, mala ejecución. Me gusta lo que propone y arroja luz en el análisis de videojuegos. No obstante me pareció largo y repetitivo. A pesar de las dos estrellas, merece la pena leerlo.