En 2007, le monde du jeu vidéo est secoué par une violente polémique au sujet du jeu vidéo Resident Evil 5. Ce dernier est accusé de faire commerce du racisme, en invitant à se glisser dans la peau d'un américain blanc body-buildé, missionné dans une région africaine anonyme, et tuant des dizaines d'hommes et de femmes noires présentées comme de dangereux zombies infectés du virus T. Depuis, la communauté des joueurs et joueuses de jeux vidéo interpelle régulièrement les créateurs et créatrices des jeux sur les questions du racisme et du sexisme.
Dans son ouvrage, Mehdi Derfoufi analyse les rapports de force qui structurent l'industrie du jeu vidéo, dévoilant comment le racisme se niche parfois insidieusement au cœur de scénarios de jeux vidéo à succès. Il nous invite à nous questionner. Quels sont les pays qui pèsent sur les milliards d'euros du marché mondial du jeu vidéo ? Qui sont les game designerset auteurs des jeux ? Comment les représentations racistes sont-elles véhiculées à travers les personnages et les imaginaires vidéoludiques ?
L’auteur nous dévoile avec brio les logiques racialisantes à l’œuvre au sein d’un marché économique très concurrentiel où des stéréotypes exotisants servent régulièrement à faire vendre un jeu. Il nous montre aussi comment la division internationale du travail et la hiérarchie économico-politique Nord/Sud pèse sur le marché du jeu vidéo et ralentit l’émergence de nouvelles représentations. Pourtant, de nombreux espoirs, notamment dans les pays du Sud participent au renouvellement de la culture geek : face aux violences racistes, la riposte s’organise.
Un bon essai qui arrive à couvrir assez largement les théories concernant le racisme, la "race" et les jeux vidéos, quelques débats autour de la question, un ensemble de jeux vidéo explorant des thèmes culturels du sud global (ou encore ceux qui n'y parviennent pas, dont ce n'est pas l'objectif et les limites des parutions sur certaines plateformes) dans la dernière partie du livre.
L'originalité de cet essai est de pouvoir l'inscrire dans un contexte français (avec les débats autour de la "race" en France, les critiques du "communautarisme", etc.) avec une petite analyse sur la production antillaise notamment de Méwilo et Freedom de Muriel Tramis dont j'ai appris l'existence seulement un mois avant la lecture de ce livre.
L'essai connait aussi bien ses limites, il les énonce à plusieurs reprises, mais ça ne fait que laisser la place à plus d'écrits plus tard et de d'autres personnes. Malgré cela, l'auteur n'hésite pas à aborder des questions touchant au féminisme et au queer dans ses réflexions qui vont de paires et nourrissent des réflexions plus larges sur le racisme.
Les analyses de jeu spécifique sont plutôt brèves, on parle d'impressions, de certains détails, de débats publiques entourant le jeu quand on élabore un peu plus sur tel ou tel titre ce qui n'est pas toujours le cas puisqu'on parle souvent de tendances ou de théories générales pour après se concentrer sur des exemples plus précis.
Certainement un essai qui permet de rattraper le retard dans le domaine en France (en ce qui concerne les livres, l'auteur cite quand même plusieurs articles).