Aria, La Guerre des Deux Royaumes, première partie des règles d'Aria, constitue avec La Couronne, le Sceptre et l'Orbe le diptyque de base du jeu, offrant à la fois les règles et une grande campagne.
L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages de titre et crédits, 4 de sommaire et une illustration, avant un Préambule (10 pages) présentant le jeu de rôle, le jeu Aria, une carte double page du monde connu et un résumé de l'histoire de celui-ci.
Par la suite l'ouvrage va alterner passages d'exposition des règles ou de conseils (Interludes) et scénarios de la campagne. Les scénarios sont marqués de diverses icônes pour signaler de façon visuelle au MJ les éléments à lire tels quels aux joueurs, ou les détails de règles. Il en va de même pour les quêtes ou missions qui peuvent se présenter (qu'elles soient liées à la trame principale de la campagne ou des options en parallèle de celle-ci), voire des quêtes personnelles et liées au passé d'un personnage, pour varier les aventures (avec repère des départs et aboutissements de chacune de ces quêtes, points permettant des développements possibles, etc.)
Chaque partie de la Guerre des Deux Royaumes débute par une carte de la région concernée localisant pour le MJ les lieux correspondant aux diverses aventures (liées à la campagne, quêtes secondaires, etc.). Un encadré synthétise ensuite l'utilisation de celles-ci. Les scénarios peuvent se terminer par les descriptions des Personnages d'Exception (des PNJ remarquables à intégrer à la campagne, voire à utiliser comme PJ Prétirés en cas de besoin) avec un aperçu de leur histoire et la façon dont ils peuvent réagir aux PJ.
A savoir que j'ai lu ce jdr parce qu'on me l'a conseillé mais que je n'ai jamais regardé l'émission ; je trouve d'ailleurs que souvent, l'enchaînement est mal décrit, sans doute que regarder l'émission permettrait de mieux comprendre certains déroulements.
Je déplore vraiment les "pseudos" utilisés pour les personnages tertiaires, qui nuisent pour moi à l'objectif du livre, cela sort complètement de la narration quand on le lit "pour le lire" comme il est précisé que c'est souhaité, et cela forcera à chercher un autre nom si on ne souhaites pas avoir des remarques sur l'esclave nommé "Vampirella98" (inventé pour l'exemple) en jeu.
A l'inverse, je salue la maquette du jeu, avec si peu d’images, elle ne donne pas du tout l’effet “bloc de texte” grâce aux encarts intégrés (pas besoin de se casser la tête pour savoir quand les lires) qui donne malgré tout l’impression d’une maquette aérée et facile à lire !
J'aime beaucoup le concept des PNJs qui peuvent intervenir dans l'intrigue mais être également des PJs si le besoin s'en fait sentir. J'aurais aimé quelques encadrés au fil de la narration et pas à la toute fin des scénarios pour savoir quand et comment les intégrer en tant que PNJs en revanche.
Dernière remarque : les deux scénarios à la fin sont rigolos mais franchement je n'en vois pas vraiment l'intérêt, des scénarios dans l'univers d'Aria auraient été bien plus bienvenus.
Super livre, pour du jeu de rôle où le narratif est plus important que la stratégie pure.
Une campagne complète, plusieurs scénarios courts qui peuvent être intégrés ou joués à part, de nombreux personnages pré-tirés avec des quêtes personnelles qui s'incluent et enrichissent l'aventure, ou la possibilité de créer littéralement n'importe quel personnage. Les cartes et illustrations sont magnifiques