A brilliant RPG, which reads like a demented mash-up of Traveller and Call of Cthulhu which keeps all the best elements of both games. Simple rules, enough background to get you started, and plenty of tables brimming full of ideas for a dozen adventures in the inky blackness of the void.
Wonderful graphic design, and some nice little quirks in the rules help reinforce the weird, patched together nature of the environment your characters are forced to survive in.
The rules themselves are slight enough that you'll have them memorised quickly, but cover all the areas you need for virtually everything you can think of.
This is a cracking read, and promises to be a real treat to run for some dark, gritty, sci-fi adventures
Ще один витвір невгамовного Стокгольмського Картелю, знову на двигуні Mork Borg, але цього разу (на що неприховано вказує назва) апокаліпсис відбудеться не в народженому прослуховуванням дум-металу grimdark fantasy світі, а в на тхненному стоунер-дум альбомом (і відповідно не менш відбитому) грімдарк сай-фай сетингу. Всесвіт впевнено прямує до свого кінця - він більше не розширюється, навпаки, починає зхлопуватися, зірки згасають, а цивілізації гинуть. Людство, що встигло було розповсюдитися навіть за межі нашої галактики, деградувало й атомізувалося, подібно до катастрофи бронзової доби, через порушення гобальних зв'язків поринуло у пітьму нових темних віків (прошу зазначити, що у фатастику цей термін першим ввів любий нашим серцям і очам Говард Філліпс Лавкрафт).
Попри очевидний вплив "Темного Форту", "Смерть у космосі" все ж тяжіє до класичної твердої наукової фантастики, дозволяючи лише незначні елементи сайфай-фентезі, які здебільшого обертаються навколо "войду" - таємничої сили, що проявляється дедалі сильніше чим ближче всесвіт стає до свого кінця. Сама книга утворює на диво теплий і ностальгічнийвайб класичної космічної фантастики, яку наше покоління, насправді, застало хіба дуже фрагментарно і точково. [Цікаво, чи є термін подібний до симулякра, але про стимуляцію ностальгії у тих, хто не мав би ностальгувати - бо просто не знайомий з першоджерелом?]
Так чи інак, усі переваги, які має Mork Borg притаманні і Death in Space - рівно як і всі супутні недоліки. Це швидка й зрозуміла в плані правил система, яку навіть на рівні майстра ви зможете вивчити десь години за дві. Гравцям і поготів вистачить десяти хвилин. Хоча DiS не має офіційного генератора персонажів, неофіційно він такий є і отимати свого тіпа, як і в МВ ви можете тупо в один клік. І така швидкість вам знадобиться, бо помирати вони будуть так само швидко і невимушено.
Гра чудово прається в створенні свого похмурого настрою, який тут поєднує відуття фронтіру (при сому я б тут радше посилався на Юкон Джека Лондона ніж на класичний Дикий Захід чи улюбленого багатьма "Світлячка") із відчуттям безпросвітного занепаду, навіть не постапокаліпсису, а поствоєнної депресії, яка очевидно вже не минеться, і алі буде тільки гірше. Найближчим аналогом тут мені здається окупована Україна другої половини 1940-х - знелюднена, зруйнована, голодна, накрита новою хвилею репресій. Тенебріс - система описана в корбуці - це буквально Донбас 1946-49 років, тільки ще гірше - бо позбавлений будь-якої перспективи вдбудови.
Death in Space - це гра ідеального ван-шота, який, без зайвих приготувань ви можете сісти і провести буквально з колес, за умови наявності у майстра бодай дуже абстрактної сюжетної ідеї. Усе ж таки тут не вийде, як в Темному Форті, просто накидати кубами підземелля, яке гравці досліджуватимуть, але таблиць тут достатньо, щоб швидко створити сюжетний базист для вашої гри.
Але як і у випадку з МВ зворотня сторона медалі полягає в тому, що це не гра для довгих та епічних кампаній, протягом яких ваші персонажі поволі виростуть від кмітливих і талановитих комонерів до напівбогів, здатних порухом руки руйнувати цілі міста. Можливості для зростання й розвитку у персонажів досить омежені, і навіть вичерпавши їх усі ви не надто зміните їхній набір можливостей. Це не кажучі вже про те, що вони все ще можуть померти від одного вдалого влучання. Десь тут знаходиться і ще одна проблема системи - вага рандому. Дайс лак і DiS поставлений на вершину і тому готуйтеся мати неймовірну кількість "порожніх" ходів, бо ваші шанси на успіх майже завжди близько 50/50 - тобто приблизно половина ваших дій будуть провалені. Ще гірше коли така низка провалів призводитиме до ситуації, коли персонажі з ворогами будуть обмінюватися безкінечними провальними кидками, розтягуючи бойове зіткнення на години. Звісно, усе у ваших руках і в миожете зменшувати рівень складності зі стандартних 12 д більш лояльних 10 чи 8, але тим самим ви збільшуватимете ризик того, що черговий персонаж впаде з простреленою довбешкою в першому ж раунді, програвши ініціативу.
І, як вже мова йде про Free League та Стокгольский Картель, очевидно, що оформлення книги вражає і захоплює. Навіть якщо ви не збираєтеся в це грати, Death in Space - це неймовірна книга, яка захоплює, навіть коли ти просто її читаєш, насолоджуючись буквально кожною сторінкою. При цьому вона не настільки еклектична, як її провісник, більш стримана (що загалом зрозуміло для НФ сетингу), тому читати її абсолютно комфортно і відчуття "fashion over function" у вас точно не виникне (що насправді прикольно, бо "функціональність понад усе" - це буквально перша засада, якої автори радять притримуватися, коли пояснюють, яким є їхній світ і як його творити). Особисто я помітив лише 1 сторінку, яку можна було б прибрати, або виправити, бо арт на ній є виключно прикрасною і не є візуалізацією чи поясненням. Усе решта - і прекрасне, і корисне. І, на відміну від МВ, тут майже немає гротеску та надмірності, які зрештою перетворювали МВ на чорну комедію. Звісно, тут вам теж ніхто не забороняє в комедію, але саме відчуття сетингу і системи набагато стриманіше і від того - більш похмуре.
Ось вам Death in Space, достойний конкурент славнозвісної Mothership, який прийдеться до смаку, якщо ви волієте менше суворого космічного жаху, а більше суворого космічного фронтіру. Або, якщо ви волієте космічної НФ у Морк Боргу, а Сай Борг для вас недостатньо космічний. У будь-якому разі - навіть якщо ви не поціновувач настільних рольових ігор, є сенс зацінити цю книгу хоча б із позиції потужного розсадника ідей та унікального мало на що схожого сетингу.
In the wake of the pitch-black apocalyptic fantasy of MÖRK BORG, Death in Space is a science-fiction take that looks good, but doesn't deliver in the same way. MÖRK BORG is an array of slivers—slim rules, slim setting, slim everything, and rolled up in sumptuous eye-blistering gold-black-pink artwork. Something about MÖRK BORG left me energised and challenged to do something with it. I didn't leave Death in Space feeling inspired enough to do anything except shelve it and move on.
In the wake of the Gem War, the grim future nestles in the Tenebris system. But, unlike the gold-black world of MÖRK BORG, encircled by the Endless Sea, the Tenebris system feels uninspired. I can't put my finger on it. MÖRK BORG feels like it wants to fight you and might leave you bleeding if not handled with care; Death in Space lured me into a cryopod and left me sleeping dreamlessly. Sorry.
Physically, DiS is present competently. A lot of art. A lot of white text on black, accented wth blue and pink. But, unlike MÖRK BORG, there's nothing I remember, no piece of art that excited me or offended my preconceptions of how to use space in a book. There's a two-page weapon spread at the back of the book, but it didn't do anything for me—nothing like the four-page d10 table for weapons in MÖRK BORG. There's none of that breathtaking excess nor innovation of other BORG-a-likes. I'm sort of sad.
Feels weird to rate a game manual more than three stars, but this is a perfect 3/5 stars. Really fun and robust game. The main issue I have is that the Savvy skill is SO important.
Really impressed with this. Solid little RPG that absolutely nails the scummy, patched together, skirting around the edges of poverty and also hell, sci-fi vibe that it's going for. You could easily also extract the horror stuff and use it to run your Fireflys and your Cowboys Bebop sort of game. I only recognise some of the influences listed at the front, but it reminded me of something not listed: M John Harrison's Empty Space trilogy, with its universe full of no-hopers and deeply weird incomprehensible space stuff lurking in the constant corners of everybody's vision.
The mechanics themselves are dead simple and thematically appropriate, the attached setting is intriguingly full of gaps and easily modified, and the book itself is put together in a way that's aesthetically pleasing but also very easy to read and flick through and find what you're looking for.
I could do with more random tables (maybe ship/station & planet generators), but I could always do with more random tables. I'd happily run this as-is, and I'll be coming to it to extract aspects if I ever run anything remotely sci-fi. Highly recommended.
The universe is ending. The Gem War ruined what was left, humanity's greed finally outpacing its reach. One by one stars go out of the night sky. Ships are built out of other ships, kept running only by cannibalizing the derelicts and wreckage left adrift by the Gem War or other crews who couldn't get help in time. You can let the light go out of the universe quietly or you can meet these end days head on.
Death in Space joins other dark sci fi RPGs like Mothership and Those Dark Places. In terms of setting, it tends to lean more towards Those Dark Places in that there isn't an indication of aliens in the core book. It doesn't rule them out (There are rumors of massive space monsters) but it seems much more interested in exploring trans-human themes to give different kinds of folks to populate its setting.
The interior art is lovely, mostly being comprised of white-on-black line art mechanical illustrations and I dig it. This gives it an almost manga-like look but it shows off the sci-fi-y-ness of the game to good effect.
The gameplay borrows elements from a lot of other games, most noticeably Mork Borg. The elements look good separately and I imagine they'll play well together. It's an OSR game and being modular just goes with the territory. However, it's also joining a theme that, while not played out, is certainly well represented. It being somewhat lighter than Mothership might give it the edge but it also lacks the stunning and incredible module support Mothership has so which would I choose? I don't know. Death in Space isn't bad but since it's built on Mork Borg's skeleton, it may lack a certain je n'est cais quois to give it an edge. Those Dark Places is equally simple and aims for a less lofty science fiction in which your primary antagonist is corporate malfeasance. So when aiming for the more grounded sci-fi, I'd definitely choose Those Dark Places.
Death in Space's biggest sin is being somewhat unremarkable and trying to fill a niche that is pretty well covered. It's not the worst sin you could have, though.
What? At only 120-something highly-illustrated pages, this is a minimal RPG: you have four stats, roll d20 and try to get over 12 for a success. Actually, there's probably as many pages dedicated to creating your spaceship/station as there are for character creation -- and maybe the same amount for a starter adventure that's really just a sandbox/tinderbox: you arrive at a station, there are two-three factions disputing the area and a countdown for another faction coming to clear out the station if it's still a mess.
But all of that doesn't really get at what this game is, which is maybe most concisely shown by the typography: clear writing, white on black paper. This is a dark game about the aftermath of a resource war that has left this sector alone and a little wrecked. You might still have mining crews going (fueled by drugs, a la the move Outland), but people are really just scraping by, trying to repair stuff since no new stuff is coming -- and constantly on the verge of space madness and void corruption. Because that's the other thing: not only have corporations and power groups wrecked this section of the universe, but everything beyond human comprehension is, well, beyond human comprehension.
Yeah, so? I've not got... 4 or so RPGs in the "space danger" genre: Alien, Those Dark Places/Pressure, Mothership, and Death in Space. (Not counting Vast Grimm, which is Mork Borg in space, but maybe I should.)
This to me is one of the most exciting, though I'm not quite sure what to do with it. Like, there's Outland, maybe Alien, but what else?
Provisional rating. You really need to play a roleplaying game to properly rate it.
The setting is not hard science fiction; there is some extradimensional, mysteries-of-the-cosmos included. Think a fusion between the movies Alien, Blade Runner, and Event Horizon with a dash of the psychedelic.
Positives: - You get a complete RPG, setting, and a mini-scenario in one, 130-page book, including rules for spacecraft creation and combat. - Many useful tables from which to kick-start your creativity. These alone are useful for other sci-fi/space fantasy RPGs. - Gorgeously illustrated, giving you a good feel for the setting.
Negatives: - The book is 130 pages of big text, tables, and illustrations in a digest form. So, it's compact. This is a two-edged sword as a judge will need to develop many of the concepts. There are also margins for error, so a group will need to work together to create a framework within which to play.
Subjective: - Some of the setting doesn't jibe with me. But don't let that stop you.
About a year ago I first skimmed this book, and then ran a session fire some of my old players. I honestly thought the setting and characters would be too weird for them, what with the glitches and "digital effects in real life".
However, they LOVED it! The character generation instantly gave rise to a lot of world-building. What is a "star salvager"? Or an "isotope coder"? You decide! The players found their characters interesting and intriguing.
The system itself is extremely light weight, but it's not generic. There's a ton of lore, but its delivered piecemeal through tables and descriptive text. It's far from clicheed, but leans heavily on known SF-horror tropes.
As it is, DiS is *the* TTRPG system I'm most excited about at the moment!
This game is a true hidden gem. With the proper use of procedures (that are not included in the game but can be easily implemented as principles from other failure driven games, such as "fail forward" from The Burning Wheel), it's a very, very engaging game, with a fantastic theme. At first glance, it may read like your typical OSR, like Morkborg, barely a skeleton of a game. But with the presence of a push your luck mechanic with void points and void corruption, it's anything but. It's actually a pretty deep game, once you notice those little details that truly make it stand out. I couldn't recommend it more, for anyone who likes ghost stories in a nasapunk space setting. One of my current favourite games.
Is it "Mork Borg in Space?" Not quite. Slightly different system and a very different art aesthetic. Still if you're in the mood for the kind of juicy random tables that will cause the adventures to write themselves, you've come to the right place.
I'll be honest, I'll probably never run this system, but this book is still an invaluable resource for GMs and players running Mothership, Those Dark Places, Alien, Apollo 47, or your Working Class Blue Collar Sci-Fi horror game of choice.
I'm hesitant to rate a game I haven't played, but I feel like I've got a solid grasp on this one after reading. The setting and rules are solid, but not inspired. I can imagine telling a fun story with this game, but most of the work would be on me to pull it off. This is one of those systems that tells you how to resolve tasks more than it tells you how to tell stories.