You saw what you shouldn’t have, the veil pulled back from the secret world and the monsters who prowl it. You chronicled the tragedies they wrought, these monsters, and the victims upon whom they preyed. You grasped the extent of their influence and witnessed the corruption of the organizations formed to keep them in check. And you vowed to do something about it. Tonight, you act. It’s time for a Reckoning.
Features:
Hardback full color book with ribbon bookmark Introduces the Hunters of the World of Darkness for 5th Edition Features chapters on character creation, supernatural threats, and rival organizations
Sabiendo que la nueva edición de Hombre Lobo: El Apocalipsis llevaba ya tiempo en desarrollo, me sorprendió muchísimo que el siguiente juego de White Wolf fuera una revisión de Cazador: La Venganza. La sorpresa me duró poco, más allá de descubrir que lo habían desarrollado tan rápidamente, tiene todo el sentido del mundo. Al fin y al cabo, con Vampiro: La Mascarada dándole tanta importancia a los cazadores (minúscula) de vampiros, parecía un momento ideal para sacar otra línea dentro de Mundo de Tinieblas que fuera sencilla de relacionar y conjuntar con el juego base.
Cazador: La Venganza siempre me ha parecido una muy buena opción para iniciar a gente en Mundo de Tinieblas o los propios juegos de rol. No requiere conocimiento previo del extensísimo lore (de hecho, favorece al ignorante), mantiene (casi) siempre un nivel de poder bajo y hace muy sencillo coincidir a los personajes de los jugadores y darles premisas. Y el juego en sí mismo a mí siempre me ha gustado mucho, me parece bastante incomprendido (ayudan las infumables ilustraciones del básico) y sirve de enganche con el último juego de la línea (Demonio: La Caída). La cosa es que le tenía muchas ganas y cuando me enteré de que realmente iba a cambiar muchas de las premisas del original me llevé una pequeña decepción. Pero guardaba un poco de fe, habida cuenta de lo bien que están gestionando la quinta edición de Vampiro, así que vamos a allá.
El juego se presenta prácticamente sin hacer alusión al original, del que va a mantener algunos términos y guiños, pero poco más. Es un juego completamente nuevo. Fuera la trama tan They Live de los Mensajeros y la propia situación del Cazador como una suerte de ser protosobrenatural al que unos agentes externos elevan y que va siendo consumido por la caza. Ahora es un humano normal y corriente que ha descubierto que en la noche (y el día) moran toda suerte de depredadores y se ve impelido a hacer algo para recuperar el mundo. Se diferencia de los cazadores en minúscula, que suelen trabajar para grandes organizaciones, en que ha descubierto su Drive (imagino que traducirán como Motivación), el motivo final que le hace actuar y le empodera, una suerte de fe personal ciega que le hace llegar más allá y le obsesiona. Ahora es un Cazador.
Se mantiene la división en Credos, que siguen siendo aproximaciones a la Caza pero ahora no tan sobrenaturales. Hay cinco: Entrepreneur, Faithful, Inquisitive, Martial y Underground. Son familias bastante amplias y que básicamente funcionan como contenedores con muchas posibilidades, lo que marca a cada uno es cuál es la finalidad del Cazador. La única ventaja que dan, además de ayudarte a definir el personaje, es decirte cuándo puedes tirar dados de Desesperación. De resto, tampoco te dan ninguna afinidad especial con los «poderes», que se siguen llamando Edges (Facultades en la traducción del original) pero ya no tienen (salvo muy contados casos) entidad sobrenatural: simplemente son potentes ayudas como contar (o poder conseguir) un tremendo arsenal, tomos esotéricos… Estas habilidades ahora no son numéricas. Compras una y si acaso la puedes especializar sumándole con experiencia Perks que las mejoran. El listado no es excesivo pero permite bastante personalización.
A nivel de reglas es prácticamente idéntico a Vampiro, se apoya por completo en las reglas de la quinta edición y la creación de personaje es muy similar, con las salvedades de no ser un vampiro ni necesitar sangre. Se mantienen las Touchstones (Anclas) que en este caso si perdemos no podremos recuperar Fuerza de Voluntad, pero ya no hay Convicciones (para eso está el Drive). El cambio más importante está en los dados de Desesperación, que no funcionan como los de Ansia. Nuestro grupo de Cazadores, la «célula», comparte dos puntuaciones que fluctúan durante la partida: la Desesperación y el Peligro. La primera sube a medida que vamos avanzando, que nos van jodiendo y que nos comen los problemas. Es la misma para todos. Y, dependiendo de nuestro Credo, podemos decidir usar un número de dados extra en determinadas acciones: los ya mentados dados de Desesperación. Si tenemos éxito, genial, pero un único «1» en esa tirada va a provocar una de dos cosas que elegirá el jugador: que fallemos estrepitosamente o que logremos lo que estamos intentando pero nos pasemos de listos, lo que hace que suba un punto nuestro Peligro. Esa estadística la usan los enemigos para, por ejemplo, detectarnos o impedirnos ciertas acciones. Para mí es un acierto mantener esa mecánica similar a los dados de Ansia y la solución es bastante elegante. No me cabe duda de que cuando lancen Hombre Lobo harán algo similar con la Rabia.
No hay mucho más que comentar de las reglas y la creación del personaje: si las de la quinta edición te gustaron, estas te gustarán, y viceversa. Después el básico dedica un largo apartado a la narración, que personalmente me parece muy conseguido y de verdad que te aclara las cosas si no lo has hecho nunca o te enseña si ya lo haces. Lo más interesante está después, en el apartado de antagonistas y de organizaciones rivales. Hay una explicación muy somera de poderes comunes a los seres sobrenaturales y especificidades de algunos de ellos (vampiros y licántropos) y se lanza a dar ejemplos ya hechos.
La mayoría están conseguidísimos y son muy imaginativos, con ejemplos que dan verdadero pavor o tan trabajados que no se le ocurrirían a un veterano de Mundo de Tinieblas. Y habiendo cosas como «Brujos», Hadas o Fantasmas uno se permite soñar con que acaben adaptando el resto de líneas a este sistema.
La otra pata en cuanto a antagonistas está en las organizaciones que introduce. El capítulo abre dando una serie de tipos de organización por si quieres montar la tuya (académica, religiosa, gubernamental, empresarial o directamente grupos de tarados armados) y ya luego entra en harina con un montón ya hechas. Las primeras que presenta son repetidas del libro de la Segunda Inquisición, de nuevo relacionando ambos juegos, y sin la fea manía de decirte que mires en el libro sino presentándolas otra vez. Añade una buena cantidad extra y que dan bastante juego, mis dos favoritas son un émulo de GLOVO que subcontrata Cazadores para refinar el algoritmo y pillar datos que luego revenden y el grupo Orpheus, que es una suerte de retconn de la línea que sustituyó a Wraith.
El juego tiene en general una temática muy punk, de hecho al principio retoma el concepto de gótico-punk de las primeras ediciones de Vampiro, explicándote que realmente los grupos de Cazadores muchas veces son el antiestablishment: las organizaciones no quieren librar al mundo de monstruos per se, sino que persiguen sus propias agendas y esperan ganar algo a cambio, y tanto pueden subcontratarte o ayudarte como ir a por ti o usarte de cebo. Es un juego que habla mucho de confrontar las propias creencias y que está muy orientado a enfrentarte a ellas, de hecho ya en el básico te avisan que en las sesiones de testeo más del 70% de las partidas eran preparando la caza más que enfrentándose a nadie. Y los ejemplos de antagonistas que da son tan variados y con soluciones tan antagónicas como conseguir que alguien pida perdón y le diga que no le ha olvidado a un fantasma frente a exorcizarlo.
Otra cosa interesante es que ha abandonado el eurocentrismo de los primeros años. Gran parte de los ejemplos que da de antagonistas están o en Filipinas o México. De hecho al primer país le dedican un montón de contenido. Y lo mismo muchas de las organizaciones. Supongo que si sacan algún manual de escenario el primer candidato será Manila, y eso me gusta.
En términos generales me ha parecido una buena aproximación a este (nuevo-viejo) Mundo de Tinieblas. Es verdad que apenas se parece al juego original del que toma el nombre, pero también es cierto que encaja mejor en lo que están construyendo y que por mérito propio se ha ganado su sitio. Como básico funciona fantásticamente: te da todo lo necesario para jugar y, además, tiene una dirección de arte muy clarísima y bien orientada. Si como yo son fans del original, lo recomiendo igualmente; igual que si no y quieren probar otra cosa. Sea como sea, el antiguo sigue ahí en la estantería esperando.
A really well formatted rulebook. I like the formatting on this for ease of readability way more than VtM 5e. Little sad this is so heavily focused on individual hunters, rather than giving players tools to play as parts of organizations, but it still seems quite fun to play.
Vampire: The Masquerade will always be my favorite White Wolf game, but the one I've had the most fun actually playing over the years is Hunter: The Reckoning. While Vampire feeds the power fantasy of immortal superhumans, Hunter is very much the opposite: the group is outmatched and outclassed in all but the most basic encounters. Failing to plan and execute your strategy properly on a Hunt means people are coming back with serious injuries, assuming they come back at all.
Having enjoyed the 5E update to Vampire, I was eager to see how the design team tackled a 5E update to Hunter, and honestly, I could not be more disappointed. The book itself is gorgeous, the artwork is great (I love the three-tone color scheme), but the rules... my god, the rules. While they may have the same basic skills and abilities as in earlier versions of the game, the Hunters in this edition have been almost entirely neutered. Let me explain.
Prior editions of the game had you create characters based on specific Creeds--essentially a sort of character class from which your Hunter's raison d'etre and powers were derived. 5E Hunter keeps this basic system, but virtually all of the powers, the Edges, granted to your Hunters are blunted to the point of absurdity. Hunters in previous editions of the game could use their Edges to force supernatural foes to replay an agonizing memory, deflect an incoming attack, radiate pure light that kept the undead at bay, heal a fallen companion, imbued a melee weapon with the power to inflict grievous injuries on foes who otherwise would shrug off such an attack, give yourself a sudden temporary speed boost, or a multitude of other things that gave them at least a small leg up on fighting the creatures of the night when push comes to shove (or baseball bat comes to fangs).
So what kind of Edges do Hunters in 5E get? How about your Hunter is pretty good at jury-rigging weaponry, so if you succeed at a challenge at the start of a scene, you can provide a couple extra guns to your group. You like that? How about a similar one, only pertaining to vehicles. Or explosives. Maybe you're better than normal at computer hacking, or you're a drone enthusiast, or you watched a lot of MacGyver as a kid and now you're a whiz at improvising gear on the fly.
I'm sorry, but... what?!. These aren't "special skills" possessed by Hunters, these are things any properly-built character should be able to accomplish through the expenditure of money (via Resources), or the proper application of skills like Streetwise, Manipulation, Firearms, Drive, Technology, and the like via roleplaying and some good die rolls. Nobody plays a game like this to be able to announce, "Hey guys, guess what: I succeeded on my Fleet check, so I was able to wrangle up a cargo van on short notice. Pile in, I'll drive us."
Of all the "mundane" Edges on offer, "Beast Whisperer" comes closest to being useful, granting the possessor of the Edge with a companion animal that is both loyal to a fault and obeys your commands to the best of its ability. Which is cool, but again, this is what Animal Ken is for, is it not?
There are a handful of endowments that "defy the mundane" to use the book's terms: things like the ability to sense the unnatural, or repel the unnatural, or carry an artifact that allows them a bit of extra power in a time of need, but while these replicate some of the earlier editions' Edge abilities, to go beyond the bog-standard version of these powers requires you to invest a Perk point. During character creation, you can either take two different Edges, with no Perks, or one Edge and one Perk point. And the Perks for your Edges only convey the slightest of advantages, sometimes only in very specific situations: you might take 'Repel the Unnatural' with a Perk that gives you a 2-dice bonus when using the skill on a specific creature type (vampire, werewolf, etc...), or one that allows you to use the Edge without having to hold your specific focus object to trigger the power. That can be useful, but under the old rules, I could create a Hunter who, at creation, could use their Edges to briefly glimpse into the future, and pinpoint a given adversary's weaknesses.
I'm all for the Hunters being the underdogs. Trust me, the whole point of the Storytelling experience from a Hunter's point of view is that you are trying to punch far above your weight class. Even a Hunter with a judicious amount of Experience under her belt isn't going to be able to solo a werewolf under the earlier edition rules. The powers aren't there to bring you up to the same level as a vampire, they're there to give you just enough of an Edge when you really need it that you can land a telling blow (or deflect an incoming one) and give a creature something to think about.
Previous versions of Hunter inspired me to want to try and create a whole bunch of different characters based on various Creeds and Edges. Vampire 5E had me playing with half a dozen different character types, all of whom produced interesting results thanks to their skills, abilities, and power. Hunter 5E makes me look at all the options presented and think, "Why would I want to pick any of these?". They're just... boring.
There are some useful tidbits of information in this book that can easily be extracted for use in, say, a 5E Vampire campaign, including a nice list of adversaries both supernatural and mundane along with basic stats for common enemies like wolves, rats, foot soldiers from other organizations that hunt supernatural foes, and the like, and Storytelling ideas for Chronicles along with tips that translate well to any other WoD settings for both Player and Storyteller alike. If you pick it up with the intention of using it to either create Hunters for your players to encounter in their more supernatural-themed settings as they play Kindred, or to pillage it for the gameplay tips, NPCs, and equipment, and you don't pay full price, this is a two-star purchase.
If you pick it up because you want to play a 5E Hunter, though, especially if you're returning to the fold after a time away from earlier editions of the game, make sure you keep your receipt. This turns what was an incredibly fun, robust, and exciting Storytelling game into a half-baked mockery of its former self.
What happened to the fun, guys? I guess the joke's on me this time around.
Hunter, Le Jugement fait partie des jeux du Monde des Ténèbres. Si chaques gammes permettaient de jouer une des créatures emblématiques de ce Monde Sombre, tels les Vampires ou Loups-garous. Ici, on jouera des humains.
Ballottés entre leurs vies, la Cellule, comprendre le groupe constitué des autres chasseurs et chasseuses, les créatures dans les Ténèbres et les Orgas. Il y a de quoi faire.
Rapide pour expliqué les règles et ce que sont les Chasseurs et Chasseuses et comment procéder. Ce livre reste néanmoins un livre de base. Avec règles de création, vu et revu dans ce Monde des Ténèbres. On garde les mêmes bases et on recommence taille humaine.
Néanmoins, il a su me plaire par sa proposition. Déjà, on ne contrôle pas des Créatures de la Nuit possédant moultes pouvoirs. Ici, on n'est que de simple humain qui peuvent possèder quelques avantages mais pas trop non plus. De deux, c'est une excellente porte ouverte à ce vaste univers. Vampires, Loups-garous sont de la parties mais pas que ça, le livre ajoute un petit bestiaire lié aux Fantômes, aux Mages et aux peuples féeriques. Tout en montrant, un autre aspect de ce qui existe avec les suceurs de sangs et les garous. Agréable à lire, à découvrir et à s'abreuver de ces idées de scénarios variés.
Dommage que les différentes Orgas, n'ont pas eu le même traitement. Vraiment dommage. Là, où le petit bestiaire et aide de jeux, nous permettaient de nous projeter. On reviens avec du classique quand vient le tour de décrire les différentes Agences qui barreront la route à la Cellule.
Dans l'ensemble, j'ai bien aimé. Ça change et ça donne envie. Hâte d'en lire plus et de le faire jouer.
More of a 3.5/5. I love WoD enough to round it up.
I really enjoy the world and the ideas of HtR, but I strongly feel the limitations of this particular rendition of The Storyteller System. In VtM, there was a ton of personality in clans and disciplines. I was thrilled to explore that game just from reading the book. Here in Hunter with mostly just some gear, the edges system, etc, I feel like there are not enough of these possibilities for players to have a satisfying amount of variety during play.
But that's just from reading the rulebook. I'll see how it plays out in the near future.
I'm going to say this is a decent entry point for people not familiar with The World of Darkness to get their feet wet. Prior to checking out other entries in stuff with WoD
This book is a less dummy THICC than other rulebooks for WoD--so you can get through it and up to playing a game a bit quicker
The more interesting parts of WoD are elsewhere... but the lore is a bit heavier to go through
It also includes a lot of tips for aspiring writers--where it crosses over with being part of a ttRPG sesssion
A good game book that explains the world of hunter in detail. If you're interested in the game, 5th edition is a good place to start.
It does however lose something along the way, as Drives and Edges feel a bit more generic and fuzzy that Imbued Edges. Also, the book is at time a bit vague on the content, leaving a lot to the Storyteller to puzzle out. Possibly intended, but annoying during play.
Jest to pierwsza edycja Łowcy, którą przeczytałem. Pewnie dlatego, że jako jedyna ukazała się po polsku. Gra łowcą nie była dla mnie aż tak zachęcająca, choć muszę przyznać, że podręcznik wzbudził mój entuzjazm. Zacznę więc od plusów. Generalnie, klimat Łowcy jest ciekawy, bardzo kojarzy mi się z serialem The Lone Gunmen, spin offem Archiwum X. Szkoda, że nie ma sekcji z inspiracjami, jak w starych edycjach świata mroku.
Najbardziej w podręczniku podobał mi się rozdział dotyczący przeciwników. Autorzy stworzyli w większości bohaterów niebanalnych, z ciekawymi historiami. Dobrze, że nie podpadają w prosty sposób pod schematy z innych podręczników, graczy trzeba czymś zaskoczyć. Bardzo dobrze, że twórcy nie skupili się tylko na Stanach Zjednoczonych. Dobrym pomysłem było umieszczenie kilku potencjalnych zdobyczy na Filipinach, akurat pod jakąś kampanię na wyspach.
Co do mechaniki, to mam mieszane uczucia. Podoba mi się koncept niebezpieczeństwa, ale trzeba by go sprawdzić w praktyce. Podobnież kości desperacji wymagają przetestowania. Słabo wypadły przewagi. Jaki jest sens dawania graczom „super mocy”, która powinna wynikać z kropki w statusie. Kredo wygląda raczej jak jakaś pojedyncza cecha psychologiczna, ale twórcy opisują je w tekście jako jakąś nadrzędną pseudoorganizację łowców. Generalnie muszę przeczytać klasyczną edycję, żeby wyrobić sobie zdanie na temat zaproponowanych zmian.
Jednoznacznie nie podobają mi się w piątej edycji organizacje. Jeżeli tylu profesjonalistów zajmuje się polowaniem na potwory, to nie powinno wystarczyć miejsca dla amatorów. Rozumiem konflikt ze służbami specjalnymi, ale te korporacje to już jednak za dużo. Arasaka jakaś. Z tymi wszystkimi organizacjami to nasi łowcy zostają sprowadzeni do dzisiejszych łowców pedofilów.
Co do warstwy wizualnej, to znowu mamy Renegadów. W zestawieniu z Wampirem Łowca wygląda niemal na podręcznik akademicki. Pewnie łatwiej się w nim poruszać, ale brakuje trochę tych bajerów. Zwłaszcza tekstów z tła fabularnego.