Esprit es-tu là ? Un seul corps pour tous les joueurs. Un concept original pour des parties de jeu de rôle inoubliables. Le Cabinet des Murmures se déroule à la fin d’un XIXe siècle uchronique : celui de l’Europe des Aigles. Les joueurs y interprètent des Esprits qui possèdent le corps d’un médium. Leurs souvenirs sont troublés, assez vagues, comme si leurs vies passées n’avaient été que des songes. Bien qu’ils aient conscience d’être morts, ils n’ont aucun souvenir de l’Au-delà et ignorent les raisons de leur retour. Cet événement anormal et ses conséquences sont au centre des parties du Cabinet des Murmures. Tant que le corps est en éveil, il doit nécessairement y avoir un des Esprits qui le contrôle. Cet Esprit est appelé le Comédien. Pendant qu’il se sert du corps, les autres Esprits, qui demeurent dans le Cabinet, peuvent s’adresser à lui et le conseiller dans ses actions. On les appelle les Murmures. Contraints de cohabiter, les Esprits doivent s’entendre pour faire face aux événements menaçants qui les guettent…
Le supplément était de bonne qualité, surtout en terme de recherches. Il y a énormément de références à des personnes, livres, légendes etc qui sont basés dans notre monde, un travail digne d'une référence comme "Nephilim" (si vous connaissez). Si la lecture des différentes magie ne permet pas aisément de se représenter les utilisations possibles en jeu, la partie rituels est parfaite pour cet objectif. Plutôt qu'être une simple liste ennuyante, chaque rituel propose une mini-accroche mettant en jeu le sort. C'est non seulement bien plus agréable à lire et plus facile à enregistrer, mais aussi beaucoup plus utilisable !
En revanche la relecture pêche (surtout à la fin du livre ou les phrases sont souvent cassées, avec un mot en trop ou en moins), et plusieurs choix nuisent à la clarté : - Pourquoi indiquer les rituels qui sont spécifiques à des magies sans préciser clairement de quelles magie il s'agit, obligeant à déduire l'information d'après la description ? - Pourquoi parler de différentes écoles pour certaines magies (prenons par exemple la kabbale ou la haute magie), sans vraiment expliquer de différences, avec parfois même des systèmes liés complètement flous (des acquis de milieu spécifiques) ? - Pourquoi 90% des accroches partent-elles du principe qu'on créé un cabinet exclusivement dédié à ce scénario ? Ce sont les trois qui me viennent naturellement, mais il y en avait d'autres.
"Grimoire" reste un très bon supplément que je conseillerais surtout à ceux qui veulent jouer plus longuement à ce superbe jdr qu'est le cabinet des murmures. En effet l'investissement que demande la magie est non négligeable, que ce soit pour les joueurs ou pour le MJ, mais elle complète admirablement l'univers et les possibilités qu'il offre.