Swords of the Serpentine is a sword & sorcery game of daring heroism, sly politics, and bloody savagery, set in a fantasy city rife with skullduggery and death. The rules adapt the GUMSHOE investigative roleplaying system to create a fantasy RPG with a focus on high-action roleplaying and investigation inspired by the stories of Fritz Leiber, Terry Pratchett, Robert E. Howard, and others.
Your characters will discover leads that, if followed, propel them headlong into danger and forbidden knowledge. A lead might point the way to sunken treasure, jungle ruins, the missing key to a sorcerous trap, or the true identity of a notorious murderer. The GUMSHOE game mechanics ensure that you’ll always notice leads if you look for them. It’s up to you to choose which one you’ll follow into whatever perils lie ahead, in hopes of fortune, glory, justice, or just staying alive another day.
If you want to track down foul sorcerers in a corrupt and decadent city, clamber through underground ruins to sneak into an enemy’s home and rob them, or wage a secret war against a rival political faction, you’re in the right place.
Swords of the Serpentine offers:
A fantasy city of mystery and magic inspired by Lankhmar and Ankh-Morpork Tools for fast and effective character creation A customized combat system that opens the door for cinematic, heroic battles Social combat that targets your enemy’s morale, letting you defeat some foes through wit, guile, and threats Sorcery that allows you to rip apart a tower with the flick of a hand—but are you willing to pay the price in corruption to body and soul? Powerful allegiances that give you influence in one or more factions across the city, but which can earn you equally powerful enemies… Streamlined abilities that power four distinct types of heroes, and which you can mix-and-match across professions to customize your character further Gameplay and rules mechanics that encourage players to help build the world they’re adventuring in Rules for death curses, true names, alchemy, sorcerous items, ghostly possession, political manipulation, and more!
Mielenkiintoisin versio GUMSHOE-systeemistä jonka olen lukenut ja mahdollisesti ensimmäinen joka saa Investigative Ability Points -systeemin vaikuttamaan käytännössä toimivalta. (Olen kerran kokeillut hieman kurjalla menestyksellä vetää Trail of Cthulhu 1E-seikkailun.)
Gumshoe-systeemiä on kritisoitu siitä että investigative points -pooli ovat enemmän vaikeuden kuin inspiraation lähde: pelaajien kannalta on usein epäselvää milloin ja mihin pisteitä kannattaa käyttää, jolloin pelaajan ensireaktio on säännöstellä niitä. Sitten kun toisaalta pelinjohtajaa kannustetaan suunnittelemaa valmiiksi käsikirjoitettu skenaario jossa pelaajahahmot junaillaan kohtauksesta toiseen kunhan pelaajat älyävät pyytää "ydinjohtolangat" (core clue) ilman että pelaajahahmot voivat epäonnistua, systeemi vaikuttaa helposti kannustavan epäinteraktiivisiin ellei suorastaan staattisiin seikkailuihin. Jos tärkeimmät elementit ja niiden väliset siirtymät ovat käsikirjoittajan valmiiksi päättämiä, investigative point-pisteiden käyttö johtaa vain kosmeettisiin muutoksiin eikä luovalle improvisoidulle tarinankerronnalle jää juurikaan tilaa. Näin siis klassisen GUMSHOEn kritiikki.
SotSin miekka ja magia-tulkinnassa tutkimuspiste-poolit on jaettu useampaan temaattisiin kategorioihin -- hahmoluokkatyypitetyt thief, warrior ja sorcerer-taidot sekä yleinen "social". Pisteiden käyttämiseen kannustetaan korostamalla kuinka käytettyjen pisteiden on tarkoitus luoda merkittäviä tilannekohtaisia etuja: pelaajahahmo voi kääntää NPC:n ensivaikutelman edulliseksi, saada merkittävän edun noppatestiin tai luoda jokaiselle taidoille erikseen määritellyn erikoisefektin. Samoin käytännöllisten yleiskykyjen (General Ability) pistepoolit on jaettu tavanomaisiin ja "combat"-abilityihin (Sorcery, Warfare, Sway). Erityisesti "Sorcery"-combat-taidon käytö vaikuttaa samankaltaiselta resurssien käytöltä kuin DnD-perinteen spell slotien käyttäminen ja "Sway" on kuin yksinkertaistettu DnD-bardin Cutting Words, joka iskee suoraan henkistä toimintakykyä kuvaaviin moraalihipareihin.
SotS vaikuttaa korjanneen GUMSHOE:n ydinongelman tarjoamalla pelaajille aiempaa näkyvämmällä tavalla aiempaa enemmän mahdollisia tapoja käyttää pistepooleja, jolloin my̛ös pelinjohtajalle syntyy lisää epävarmuuskohtia seikkailun suunnittelussa. Pisteiden käyttömahdollisuuksien näkyvä lisääminen johtanee siihen, että jokaisen seikkailun tarinapolulla on enemmän mahdollisia haarautumispisteitä: mitä useammin on tilanteita joissa pelaaja voi käyttää resurssipisteen saadakseen "suuren" efektin ja välttääkseen epäonnistumisen, sitä enemmän tulevaisuuteen syntyy mahdollisia tilanteita missä ylimääräisiä pisteitä ei ole enää jäljellä ja epäonnistumisen mahdollisuus on todellinen. Pelinjohtajan ollessa kuvatunlaisista haarautumisvaihtoehdoista tietoinen myös skenaariokirjoituksessa lienee kannustinta vähemmän jäykkään valmisteluun. Lopputuloksena seikkailu ei arvioni mukaan enää ole niin herkkä staattiselle etukäteen kirjoitetulle junamaiselle etemiselle. Kuitenkin myös General Ability-poolien täydentämistä on myös monella tapaa helpotettu sankarillisemman ja vauhdikkaamman pelikokemuksen luomiseksi, mikä vuorostaan toivottavasti kannustaa pelaajia käyttämään pisteitä vapaammin. Näin ainakin siis teoriassa: en ole pelannut tai peluuttanut SotS:ia.
Sääntöjen lisäksi kirjassa esitellään myös seikkailuja varten SotSin oma kampanjamaailma, Eversinkin kaupunki, joka on varsin suorasanaisesti Pratchettin Ankh-Morporkista inspiroitunut suurenmoinen sekamelska fantasiamaailmojen kauppakaupunkikliseitä. Maailma mahdollistaa monenlaisia seikkailuja, mutta ei toisaalta ainakaan ensisilmäyksellä vaikuttanut erityisen omalaatuisesti inspiroivalta vaan hieman tavanomaiselta.