Discover the war-ravaged lands of Dormus, the exciting world setting for the international bestselling gamebook series, DestinyQuest. Dormus is a world riven with strife and conflict, it's very fabric of reality under threat from otherworldly forces and cataclysmic events. These are dark and perilous days, where fractious tensions threaten to bring down kingdoms and empires, and demonic invaders sow seeds of chaos to hasten the fall of humanity. This is a time when great heroes will rise - legendary men and women of fame, who will spin the web of destiny anew, changing lives and history, influencing kings and nations, and becoming beacons of hope amidst a desperate world teetering on the brink of ruin. Inside this beautifully illustrated hardback volume you will
Whether you are a fan of the DestinyQuest series or a gamemaster looking for a new and immersive setting for your homebrew roleplaying campaigns, the World Companion delivers a wealth of exciting secrets and discoveries - everything you need to arm yourselves for epic adventures ahead. So, are you ready to embrace your destiny?
Este es un libro que da lo que promete: trasfondo para el mundo en el que se desarrollan los gamebooks de DestinyQuest. Y lo cierto es que resulta bastante interesante para cualquiera que se tire horas y más horas jugando a estos gordísimos librojuegos y no entienda la mitad de las referencias, desde las principales ciudades y tierras por las que pasa hasta sus instituciones. A medida que uno va leyendo, se va dando cuenta de que hay una guerra religiosa en marcha, pero todo son alusiones poco claras: no se sabe siquiera si hay un bando correcto y otro equivocado, y eso hace que las decisiones que se toman puedan resultar apresuradas o mal informadas. Se podría decir lo mismo de Titán, el mundo en el que si sitúan por defecto las aventuras de los libros de Fighting Fantasy, pero lo cierto es que, al ser este el tipo de mundo fantástico más arquetípico que imaginarse pueda, pues da bastante igual.
Sin embargo, Dormus parece lo suficientemente complejo e intrigante para que este tipo de cosas importe. Está claro (el mismo Michael J. Ward así lo reconoce en la introducción) que empezó a la buena de Dios, con las aventurillas esas (bastante divertidas, todo hay que decirlo) basadas en cuentos populares de la primera fase del primer libro, y luego ya empezó a meterse en honduras, sobre todo a partir del segundo volumen. Total, que el buen hombre se lo tomó en serio y comenzó a confeccionar el «lore» por el que se regirían sus librojuegos, con una cronología coherente, una explicación en profundidad de lo que pasa entre la Iglesia y los wiccanos (paganos tipo celtas o pictos, para entendernos), un atlas centrado en el Imperio de Valeron (donde tienen lugar las dos primeras aventuras y centro neurálgico de la Iglesia) y un «quién es quién» de personalidades recurrentes de los libros. Ya de paso, se explica cómo funciona la magia en Dormus, tratando, más o menos, de justificar lo que, desde mi punto de vista, es el punto más flojo de esta adictiva serie: que el sistema de avance se base casi exclusivamente en la acumulación de objetos cada vez más poderosos.
En fin, Ward no es Shakespeare, obviamente, ni pretende serlo, pero el libro está decentemente escrito, el trasfondo está más o menos currado y, aunque bebe de manera completamente transparente de la tradición judeocristiana, al menos nos ofrece una intrahistoria coherente que aclara bastante las dudas que se puedan tener mientras se juega a DestinyQuest, que es, en definitiva, lo que uno pretende cuando se lee un manual de este tipo. El punto álgido lo constituye, sin duda, las historias de los distintos personajes, sobre todo del misterioso (hasta ahora) Avian Dale, que nos es revelada y que, la verdad, no es para nada lo que uno se espera.
En fin, que a este tipo de libros no se les puede pedir más.