"Video-igre su deo svakodnevice ogromnog broja ljudi, koji se svakim danom povećava, te je stoga razumevanje samih igara, kao i odnosa proizvođača i igrača prema njima, među sobom i prema svetu u celini, neophodno za razumevanje savremenog života i globalne kulture. Zbog toga ova knjiga ispunjava veliku prazninu koja je do sada postojala u domaćoj (ne samo) naučnoj produkciji i veliki prvi korak u procesu razumevanja do sada neprepoznate/nepoznate savremenosti."
prof. dr Ljiljana Gavrilović
Pojava, a potom i ekspanzija video-igara nesumnjivo su obeležile drugu polovinu XX i početak XXI veka. Potreba da se njihovo proučavanje razvije u posebnu, interdisciplinarnu oblast koja obuhvata široku lepezu društvenih i humanističkih nauka poput studija medija, kulture, televizije, književnosti i filma, sociologije, antropologije, psihologije, predagogije, ali i kompjuterskih nauka sve je veća.
Studija Manojla Maravića pruža sveobuhvatan uvid u nastanak i razvoj video-igara – od mehaničkih igara i flipera, preko konzola, Tetrisa, Sonika i Maria, sve do pravih pucača, igara za telo i revolucije kežual igara.
Namenjena svima onima koji žele da se sa video-igrama upoznaju na stručni način, da razumeju pojavu izvan novinarskog senzacionalizma, nipodaštavanja, medijske pomame i moralne panike.
Nevjerojatno koherentna i izrazito opsežna povijest video-igara od prvih mehaničkih mašina 19. st. preko Ponga i prvih analognih konzola pa sve do prvih desetljeća 21. st. i sedme generacije konzola. Kao netko tko se počeo zanimati za povijest igara i konzola oko 2014. kad sam otkrio AVGN-a i ostale, ovo mi je bilo izrazito pitko štivo koje, iako ne zahtijeva predznanje o igrama, je učinjeno boljim poznavanjem stvari o kojima autor piše s očitom strašću. Plus, koliko sam vidio iz biografije autora, ima povijest i u feminističkim studijima, što me razveselilo tijekom čitanja jer na trenutke komentira određene pojave u video-igrama iz feminističke perspektive, ističući izraziti male gaze, pogotovo u smislu ženskih likova - kojih je rijetko i bilo u početku, a kad ih je bilo, bili su hiperseksualizirani -, pa i narativnih struktura u kojima se uvijek spašavaju bespomoćne djevojke ili su one samo pomoćnice koje ne služe veću svrhu u naraciji osim da pomognu muškom avataru da dođe do pobjede. Tako da me to ugodno iznenadilo i dodalo zanimljivu perspektivu na povijest video-igara, pogotovo jer sam i sam pisao o tome u jednom seminarskom radu (malo sam biased, što sad).
Remek djelo od knjige. Autor je očigledno zagriženi gejmer koji osim akademskih titula ima i ogromno opšte obrazovanje i poznavanje popularne kulture. Estetski perfektna, naučno značajna, izuzetno interesantna i čitljiva, knjiga za edukaciju i uživanje. Prosto mi dođe da se navučem na WOW ponovo :)