Gabriel, el Máster, propone a un grupo de compañeros del instituto participar en un juego de rol basado en las cartas del Tarot. El protagonista de esta historia, que asume el papel del Diablo, no sospecha que su oponente, el Loco, en su ambición por ganar la partida pueda intentar jugar sucio. Sin embargo, cuando este tenga que enfrentarse a los poderes y la habilidad del Diablo, y a la astucia y el ingenio de su amiga Estrella, no todo le resultará tan fácil.
Andreu Martín (Barcelona, 1949), es escritor de novelas y guiones. Ha escrito teatro y series de televisión. También trabajó como director de cine en Sauna.
Ha publicado varias y excelentes novelas policíacas, de las que destacamos Prótesis (Premio Círculo del Crimen, 1980), que se publicó en la prestigiosa "Série Noire" de Gallimard en 1996; Por amor al arte (1982), Aprende y calla (1987), Barcelona Connection (Premio Hammet, 1989), Juez y parte (2002). Es también un prolífico escritor de literatura infantil y juvenil, entre las que destaca la serie protagonizada por el joven detective Flanagan y que comenzó con No demanis llobarro fora de temporada.
Escribe indistintamente en castellano y catalán. Su obra ha sido traducida al alemán, francés, italiano, lituano, holandés, euskera y bable.
El rol ha irrumpido en el recreo, y muy pronto los alumnos han pasado de comprar juegos a inventarse los suyos propios. Un día, comienza una extraña partida de un rol en vivo basado en las cartas del Tarot, que representa el combate a muerte entre el Mago y el Loco, dos chicos que en la vida real se detestan. Ambos tienen que reclutar seguidores y evitar que el otro progrese. Será el Diablo, un chaval a quien todo esto le ha olido mal desde el principio, quien tenga que evitar que el asunto deje de ser un juego.
Relectura de esta novela juvenil, que en su momento me dejó muy buen sabor de boca. Cuando empecé la relectura no me quedaba claro si Andreu Martín era jugador de rol o si solo se había informado en periódicos. Al terminarla, puedo decir que quizás el autor no haya tirado muchísimos dados en su vida, pero desde luego escribió un libro para contrarrestar la psicosis que hubo a finales de los '90 y principios de los '00 en relación a los juegos de rol. Porque aquí está pasando algo chungo durante la partida, pero la culpa nunca es del juego, sino de los propios problemas personales de los jugadores. El juego es una excusa o un instrumento para hacerse daño, no la causa. Y ese discurso, que queda explícito, debió ser refrescante cuando salió.
Aparte de eso, estamos ante una novela juvenil con aires de thriller muy entretenida y rápida. Para qué más, la verdad.
¿Por dónde comenzar esta reseña? Eso fue lo que me pregunté el resto del día después de haber terminado la lectura.
En principio, me gustaría hablar sobre cómo el libro llegó a mis manos. Por circunstancias del destino, llegué a una biblioteca pública, administrada por una organización civil, necesitaba estar cerca del lugar y tenía que esperar cinco horas. Fue oportuno que estuviera la biblioteca abierta, que su catálogo fuera de estantería abierta y que estuviera este ejemplar que, desde el título me llamó la atención. Vi que constaba de unas 150 páginas y supe en qué matar mi tiempo: leerlo.
Soy un aficionado a los juegos de rol desde hace varios años, de ahí que me pareciera interesante el título: ¿cuántos libros hay no de rol, sino sobre el rol? parecieran apenas contados con los dedos de las manos. Y esta obra, desde la imagen de portada y que en la cuarta de forros apareciera que el texto había sido galardonado, sabía que prometía mucho.
Y no fue un error, el primer capítulo me pareció interesante. Ahí estaba yo, leyendo una obra sobre los juegos de rol, sobre la juventud, sobre las tiradas de dados y las características que sólo un jugador del rol conoce, más allá de la realidad en que vivimos. La trama me pareció interesante, Andreu Martín conoce a la perfección los juegos de rol, más allá de los juegos, las características comunes que hay entre éstos y lo que los diferencian de cualquier otro juego.
Sí, debemos de llamarla novela. Mientras leía me pregunté si podría ser cuento, uno de 150 páginas (pues la extensión no es un problema), pero después me di cuenta que los capítulos no podrían funcionar solos, necesitaban esa impresión de unidad, esa cohesión narrativa que sólo se da en la novela.
Sí, hay cosas que el autor, en un esfuerzo por amarrar la historia, se presta de ciertos mecanismos retóricos y narrativos, un Deux exmachina que pudo haber quedado oculto de otra forma, tratándola de otro modo (como el caso del teléfono móvil y las esposas, a mi parecer). La historia logra dar un par de vueltas de tuerca que, si uno se deja llevar por la simple lectura, puede encontrarlos fascinantes. La manera en cómo combina el rol con otras cosas (como el Tarot), con otras visiones (el mundo de los adultos), y cómo convergen hacen de esta novela un ejemplo de una trama bien hecha y conducida.
Aunque evito caer en las calificaciones subjetivas (¿cuál no lo es?) dejo la casi máxima calificación, debido a el tema que desarrolla (poco común), cómo lo desarrolla, y la forma de escribirla. Sin duda todo rolero quedará satisfecho, por decir lo menos, de esta obra. Y para quien no conozca los juegos de rol, es una buena puerta para conocer un mundo que va más allá de meras tiradas de dados y anotaciones en hojas de papel. Rolear (como leer) es imaginar.
"En el colegio del protagonista de la novela descubrieron los juegos de rol hace un año y han llegado a hacerse realmente populares. Puede que sea la habilidad a la hora de narrar historias y describir situaciones que posee Gabriel Máster, o quizá sea el entusiasmo de jugadores como María Rolera, Charly Freya o Félix el Gato. Sea como sea hay una nueva partida en marcha y tanto nuestro protagonista como la chica que le gusta, Patricia, están invitados a participar en ella. Encarnados en los personajes del Diablo y la Estrella entrarán a formar parte del reducido y selecto grupo de los tarótidas, mortales que son capaces de ver la realidad tal y como es en realidad. Muerte, destrucción y caos campan a sus anchas por el mundo, pero solo los habitantes de Tarotown son capaces de intuirlo y de seguir adelante con el sortilegio que engaña al resto de mortales. No obstante, los tarótidas son libres de elegir el bando en el que quieren jugar: pueden aliarse con el Mago para preservar el frágil equilibrio entre la realidad y el mundo aparente o pueden elegir al Loco como líder e intentar que todos vean las cosas tal y como son. Este mundo de vampiros, monstruos y mentiras no es apto para los débiles, así que deberán medir cada paso que den. Sigue leyendo la reseña en http://www.eltemplodelasmilpuertas.com"