Le jeu vidéo est devenu le premier produit culturel mondial. La narration y a enfin pris toute sa place. Découvrez-en les coulisses, embrassez votre créativité et plongez dans un atelier d'écriture unique guidé par les plus grands scénaristes interactifs. Avec la scénarisation interactive, le spectateur devient acteur de l'œuvre. Grâce à cette narration, on parvient à faire passer des messages encore plus forts, car c'est le joueur qui expérimente ses propres choix et en subit les conséquences. C'est la narration ultime. Que vous soyez amateur/rice de jeux vidéo, étudiant(e) ou professionnel(le), découvrez comment créer des expériences personnalisées plus immersives que jamais et offrez à votre joueur/se l'opportunité à travers ses choix d'écrire son propre destin. Les méthodes, stratégies et secrets de ce nouvel art vous attendent. Pour partir à leur rencontre, rendez-vous à la page 1.
Quelle déception ! Le titre est une invitation à découvrir une manière différente d'aborder l'écriture des scénarios, mais au final on se retrouve avec des généralités usuelles sur l'écriture pour les 4/5 du livre et seulement quelques spécificités propres à l'interactivité. A cela l'écriture est plutôt légère, aucun sujet n'est vraiment traité et l'ensemble est survolé. Mention spéciale aux "escapes games" citées dans le titre et balayé en une page. A cela s'ajoute des extraits d'interview difficiles à mettre en relation avec le contenu. On sent qu'il y a de la matière, mais un livre de référence sur le sujet reste à écrire.
Le livre me faisait vraiment envie avec ses visuels et encarts pédagogiques, mais malheureusement c'est beaucoup de fluff pour pas grand chose. J'ai surtout trouvé intéressant les interviews de scénaristes, histoire d'avoir leur points de vues. Les quelques pistes pratiques d'écriture sont bonnes, mais pas vraiment nouvelles (respecter les deadlines; chaque choix doit avoir une conséquence directe; écrire la ou les fins d'abord etc.).
Marrant comme les auteurs (au masculin donc) notent en introduction qu'ils "prennent le parti pris d'utiliser le terme de 'joueuse' au lieu de 'joueur'", parce qu'il y a une "féminisation du public" - si, si, regardez, y a même des études qui prouvent que les filles elles jouent aux jeux vidéos ! - mais parlent qu'au masculin dans les entretiens, "le joueur". (Et s'adressent à "l'auteur". M'enfin, c'est peut-être "une auteur", j'en sais rien...)
Tristesse quant aux escape games, cités sur la couverture, mais avec une seule petite page sur le sujet. Snif.
Ce n'est pas tous les jours qu'on a la chance de lire un bouquin aussi profondément inutile que celui-ci. Jamais encore je n'avais vu un aussi massif ramassi de lieux communs, expressions creuses et paragraphes entiers n'exprimant rien de concret. On a quelques citations intéressantes issues d'interviews, toutes beaucoup trop courtes pour être exploitables, bien sûr, mais à part ça c'est le néant. Les collegiens de mes ateliers d'écriture auraient pu m'en dire tout autant sur le schéma narratif et la construction de personnages, et le livre ne se donne que très peu les moyens de parler de l'aspect interactif du scénario.
Un ouvrage qui ne vous apprend pas grand chose. Il a le mérite d'être clair et facile à parcourir mais enchaîne les banalités. Intéressant comme source de motivation mais pas plus.