Mage: The Ascension takes place in an epic world loaded with dangers, intrigues and contradictions, a world where nothing is ever what it seems to be. Within the exotic realm of the Awakened, wizards plot, demons rise and reality itself shudders in pain and rapture.
"Now How Do I Run It?"
Intriguing as it may be, Mage offers the world-be Storyteller a host of challenges. Fortunately, help is now at hand. This essential yet informal tome includes Storytelling advice, a developer's F.A.Q., secrets of the Ascension War, and many other enlightening goodies, like...
* A step-by-step chronicle history; * A comprehensive index to Mage books, rules and magicks; * Systems and suggestions for animals, shapeshifting, alternate settings and more.
By day, Richard Dansky works as a professional video game designer and writer for Red Storm/Ubisoft, with credits on games like Splinter Cell: Blacklist. By night, he writes fiction, with his most recent book being the short fiction collection SNOWBIRD GOTHIC. Richard lives in North Carolina with his wife and their inevitable cats, books, and collection of single malt whiskys.
En su momento, cuando lo leí en los 90, me pareció bastante la hostia como manual acerca de arbitrar partidas. Ahora, con una perspectiva bien diferente, me parece que tiene unas cuantas buenas ideas, aunque también adolece de algunos de los defectos propios de los juegos de aquella época (el énfasis en la NARRACIIIIIOOOOOOOOÓN y toda esa mierda). Ojo, que es mucho menos dirigista de lo que suele atribuirse a la editorial White Wolf de aquellos años.
En conjunto, puede ser útil para el que se inicia en esto de arbitrar, si bien gran parte del manual es muy específico del juego en cuestión (no es que sea malo). No me parece un desperdicio de dinero, pero tampoco algo imprescindible.