Se trata de salvar al mundo; cosmovisión, paradigma, la guerra por la Realidad y jugar a ser dioses. Hace más de dos décadas nos convertimos en magos, despertamos a las verdades del universo y a través de ese fragmento de chispa divina, llamada avatar, de cada iluminado se nos dio el poder de cambiar de modo dramático esa realidad producto del consenso.
Asumía uno el rol de uno de los magos del Concilio de las Nueve Tradiciones, un conglomerado que agrupa a magos dispares que pretenden recuperar la libertad del Tellurian regresando la magia sobre la ciencia, entre los que se encuentran la Orden de Hermes, de alta magia ritual y estudio académico riguroso, los Verbena, tradición de magos primordiales afectos a la brujería y al poder de la sangre y la naturaleza, los Virtual Adepts, los Chakravanti antes llamados Euthanatos, que creen en el dharma y la reencarnación, y los Akayashana, monjes que conocen el arte marcial fundamental practicándolo en busca de la armonía entre mente, cuerpo y espíritu; estos guerreros de la libertad combatían en los inicios del juego a la Tecnocracia, científicos iluminados que controlan el status quo y de quienes se consideraba habían casi ganado la Guerra por la Ascensión, de quienes eventualmente nos daríamos cuenta no eran el mal encarnado, sino rivales con ideales igualmente válidos, afectados por el poder y la corrupción de ser el gobierno detrás de los gobiernos, fallando en alcanzar tales ideales pero convencidos de ser la mejor opción.
No, el mal encarnado eran los Nephandi, místicos corruptos fundamentalmente que trataban con dioses muertos, demonios, entidades cósmicas y buscan ya sea la perversión total de la realidad o su aniquilación, que dentro del juego hacían preciosamente de los enemigos definitivos en contra de los cuales incluso las Tradiciones y la Tecnocracia se habían unido en ocasiones para enfrentarlos, caso memorable el de la Segunda Guerra Mundial donde por supuesto los mentados Nephandi estaban con los nazis, y casi estuvieron a nada de convertir la tierra en un parque de diversiones para los horrores más allá de este mundo.
Y los Marauders, magos locos inmunes a las consecuencias de violar las leyes de la realidad, atributo del que no gozan el resto de los iluminados, que eran no tanto rivales sino fuerzas de la naturaleza y recordatorio para todos los demás magos que cambiar La Realidad también te cambia a su vez, que los procesos y los tiempos son importantes y que ese gran poder de los Iluminados lleva una gran, personal e íntima responsabilidad.
Puede que otra vez estas palabras sean una prédica al coro, pero lo más importante es que es el mejor escenario de un juego de rol que haya encontrado en mi vida, incluso considerado en ocasiones por los propios jugadores de rol como demasiado cerebral y abstracto al tratar temas filosóficos y sistemas arcanos como mucho más que una lista de hechizos, planteando problemas de difícil resolución y revelando que aunque, como en la vida real hay una miríada de tonos grises, existe el bien y el mal, por lo que la relatividad de las posturas ideológicas y morales no debe ser conclusiva, hay que cuestionarlo todo, hay que revisar a cada momento nuestras decisiones, no perder de vista causa y efecto y lidiar con los múltiples resultados de nuestros actos.
Incluso aún, derivado de las más de dos décadas de trabajo en el mundo ficticio de Mage, se presentan como posibilidades de juego además de los miembros de las Tradiciones y de la Tecnocracia, los correspondiente a facciones ocultas o reducidas que no han tomado partido de un bando u otro en la guerra, como son los Ahl-i-Batin, partidarios de la unidad, los ex Solificati llamados Children of Knowledge, practicantes del arte y ciencia de la alquimia, y los Templar Knights, guerreros cristianos que ocultos combaten la corrupción de los Nephandi, entre otros.
Lo anterior no sólo ocurre en la tierra, sino en el mundo espiritual, llamado al igual que en el setting de Werewolf: The Apocalypse, el Umbra, que comprende en su parte baja el mundo de los muertos, en su parte media un reflejo de la realidad, mostrando lo estático y decadente que puede ser una torre de oficinas en contrapunto con el vibrante colorido de la vida en un templo budista en las montañas, y su parte alta, el mundo de los conceptos e ideales platónicos, donde se puede discutir directamente con los espíritus que representan conceptos y postulados científicos y metafísicos; en su parte más lejana tal Umbra contiene mundos de bolsillo o similares al nuestro, donde los magos hacen sus laboratorios, casas de estudio y refugios lejos de la realidad consensual y lo mundano, más allá del horizonte espiritual el Umbra Profundo se asemeja al espacio exterior, y al universo, permitiendo estos otros mundos escenarios diversos para la batalla por la realidad que van de la fantasía a la ciencia ficción.
Me quedo corto con esta reseña, la manera en la que se trata la historia de la humanidad desde este conflicto en las sombras es complejo e ingenioso, e incluso da la libertad al storyteller y los jugadores de elegir entre las verdades que asumirán ciertas como antecedente, ofreciendo reglas opcionales dependiendo del tipo de campaña que se quiera jugar y cuidando el balance de la misma; el planteamiento de las esferas como base del sistema mágico es elegante sin ser simplista, donde se proponen ámbitos físicos, metafísicos y espirituales de alterar la realidad, realizar milagros, conjurar hechizos y utilizar alta tecnología por los magos controlados por los jugadores, permitiendo disfrutar el poder de estos sin olvidarse del equilibrio que hará un reto de cada historia; el trabajo y la dedicación puesta en esta edición del vigésimo aniversario es leal al amor de los que jugamos Mage, enciclopédica en sus planteamientos y fiel al espíritu de maravilla e inteligencia que desde sus orígenes nos sorprendió.
Quiero terminar con una frase de uno de los desarrolladores y escritor de esta edición, Satyros Phil Brucato, que reza asi:
"Nunca dejes que tu mundo destruya el milagro que puedes ser"
Y éste libro, señoras y señores, es un milagro.
— Montag Tellarion, bani Verbena, Fianna kinfolk.
(me permito firmar con el nombre de mi personaje más querido en los tiempos de la segunda edición de Mage: The Ascension, del cual aun no pierdo la esperanza de volver a visitar)