C'est le premier livre de gamedev que j’ai lu, sur des recommandations qui promettaient une lecture agréable et plus digeste qu'un livre purement théorique.
Et honnêtement, la forme est agréable : style fluide et narrateur sympathique, avec des petites illustrations qui font sourire.
Mais dans mon cas, c'est le fond qui n’était pas à la hauteur de mes attentes.
L’auteur passe en revue tous les composantes d'un jeu vidéo : du personnage à la musique, en passant par la monétisation et le pitch.
C'est donc assez lourd à lire d'une traite, et plus à considérer comme un guide qu’on ouvre régulièrement pour se référer à un chapitre précis.
Et surtout, même avec la dernière édition, ça fait très daté, et peu adapté aux développeurs indépendants. L’auteur fait régulièrement des listes de choses à inclure ou à faire d'une certaine façon, qui correspondent aux standards des AAA des années 2010, donc à des jeux qui, s'ils sortaient aujourd'hui, seraient des produits formatés, sans saveurs, qui essaient de tout faire sans être mémorables, et avec une envergure démesurée pour un dev solo !
En réalité, vu l’âge de la première édition, il aurait fallu réécrire en profondeur ce livre. Car même si on a des fois droit à des noms de jeux très récents (qui font un peu« name dropping », sans cohérence), ou des chapitres « nouveaux » (comme pour la VR), le cœur du propos n’est plus en phase avec le medium qui a énormément changé. Par exemple, comment peut-on encore parler de *shooting gallery* aujourd'hui ?
Plus problématique, des erreurs qui montrent que l’auteur n'a pas joué aux jeux qu'il cite comme exemple (j'ai en tête Superhot, mais il y en a d'autres).
Également des takes un peu éclatées, comme « WALKING IS NOT GAMEPLAY » qui crache à la gueule de nombreuses productions indé.
Attention, je pense que ce livre est une bonne introduction à l’industrie, et notamment pour celles et ceux qui veulent rejoindre un studio AAA. On y apprend le process de développement classique et le travail dans de grandes équipes.
Mais dans mon cas, à part quelques chapitres sur des sujets que je connaissais peu (la musique ou la VR), je n'y ai pas trouvé ce que je cherchais. En effet, il n’y a qu’un seul chapitre (le 19e, à la fin !) qui aborde le game design en particulier, alors que c'est la colonne vertébrale de tout jeu « fun » ! De plus, la modélisation d'un jeu comme un ensemble de systèmes est intéressante, mais trop brève et confuse pour bien comprendre.
En conclusion, ça vous plaira sûrement en tant que joueuse ou joueur qui veut découvrir l’envers du décor, mais si vous souhaitez sérieusement apprendre le game design, vous préféreriez probablement des ouvrages plus concis, récents et techniques.