Jump to ratings and reviews
Rate this book

Grail Quest #3

The Gateway of Doom

Rate this book
In a reader-participation adventure, readers must save Avalon from the monsters and plagues that enter the world from an open gateway, which leads into the Kingdom of the Dead.

Mass Market Paperback

First published November 15, 1984

1 person is currently reading
46 people want to read

About the author

J.H. Brennan

99 books47 followers
James Herbert "Herbie" Brennan is a lecturer and the author of over one hundred fiction and non-fiction books for adults, teens, and children.

His works have been translated into approximately fifty languages, he has also written books on the Occult and New Age. He initially trained in esoteric teachings and Qabalah with the Fraternity of the Inner Light, and later became associated with Dolores Ashcroft-Nowicki and the Servants of the Light.

In 1995 he contributed two novels to the Horrorscopes series under the house pen name Maria Palmer.

In 2003, Brennan published the children's book The Book of Wizardry: The Apprentice's Guide to the Secrets of the Wizards' Guild under the pseudonym Cornelius Rumstuckle.

Ratings & Reviews

What do you think?
Rate this book

Friends & Following

Create a free account to discover what your friends think of this book!

Community Reviews

5 stars
32 (36%)
4 stars
32 (36%)
3 stars
16 (18%)
2 stars
5 (5%)
1 star
2 (2%)
Displaying 1 - 4 of 4 reviews
Profile Image for David Sarkies.
1,933 reviews382 followers
November 11, 2021
No Flesh Wounds
10 November 2021

As well as some more spells, it looks like we also have another attribution that has been added to Pip’s skill sheet, and that is speed. I guess when you land up in the position where you have so much money you can pretty much buy the entire blacksmith, rules need to be put in place to prevent the player from pretty much walking out with everything. Then again, I always hate it when we end up with a list of items and we have to choose what we are going to take with us.

Mind you, as can be expected from this series, there are some rather strange, and unusual, items that you can purchase – such as a xylophone. However, the thing is that despite the fact that these items are strange, doesn’t necessarily mean that you can’t, or won’t, use them – whether they are helpful or not is another story.

I have to admit though that this series is incredibly meta, and not surprisingly the author has many more ways to describe sending you to the paragraph that shall not be named (though basically you don’t even have to go there because upon seeing that number you pretty much know what is going to happen, and that means that you start the adventure again from scratch).

So, this follows on from the previous adventure, in that you must find, and close, the Gateway of Doom. The hint to get there is to follow the most unpleasant route, and surprisingly you start off in a village on the edge of a sporting field where they are playing a game that sounds like cricket, but it isn’t quite cricket because whoever created this game seemed to have borrowed from a lot of different sports, including Caber tossing.

Another interesting thing with the book is that you are given maps of the dungeons, and the rooms have numbers on them. However, in some cases, you need to make your way along corridors, and along these corridors you are no doubt going to end up encountering wandering monsters. Mind you, while the suggestion is to try to avoid them, it should be remembered that you do get experience as you fight these monsters, and the more experience you get, the more likely you will be able to get more life points. Then again, more life points aren’t going to help you all that much at paragraph 14.

Still, this book is pretty good, and quite amusing in places as well. Yeah, I liked it.
Profile Image for Michael Kelly.
Author 16 books27 followers
June 16, 2015
The GrailQuest books were always funny, but this one really pulls out all the stops and is absolutely hilarious, even when it's killing you.

The plot follows on directly from 'Den of Dragons', as you're required to close the gateway to the Ghastly Kingdom of the Dead that the brass dragon emerged from. Finding the gateway is the first task (accomplished by choosing to go in the least pleasant direction at every choice), then in order to close it, you have to enter its labyrinth of rooms and find the key, that has been concealed by the Black Knight, a villain alluded to in the first two volumes as Avalon's greatest menace. Once the key has been recovered, finding your way out of the three sprawling dungeon levels becomes the goal, with the Black Knight and his minions guarding the exit.

Okay, so it's a dungeon crawl, but we all love one of these now and then. It's structured really well, with maps of the dungeon levels provided, making it easy to navigate and keep track of where you are. Some of the encounters are of the traditional monster variety, such as ghouls, vampires, djinn and slime monsters. Others are hysterically funny, such as the maths teacher and the little old lady monster. There are a lot of traps and a good proportion of puzzles to work out. There are a LOT of encounters, thanks mainly to the wandering monster system, which increases in frequency as you penetrate deeper into the dungeon, though there is a magical item you can find which will make it possible to avoid wandering monsters. The most frustrating instances are those rooms (and there are quite a few) which trigger a teleportation device which whisks you way back to an earlier point in the dungeon, forcing you to retrace your steps. Fortunately, if you search carefully, there is a teleportation talisman which can be discovered which will nullify this effect.

There are a few instant death scenarios, most of which are hilarious.

This one takes a surprisingly long time to play through, but is one of the most interesting and entertaining books of its kind. This series was most definitely the absolute pinnacle of gamebook writing.
Profile Image for Leon.
68 reviews4 followers
February 25, 2010
The third book of the GrailQuest series has us return to King Arthur's Avalon as Pip the Adventurer. Having bashed the Wicked Wizard Ansalom and slain the Brass Dragon, Pip is back this time to close the Gateway of the Ghastly Kingdom of the Dead, before more Brass Dragons (or things even worse) escape through into the realm.

The gamebook features the same combat system as the first two books, with Pip still wielding good old Excalibur Junior, wearing the Dragonskin Jacket and casting fireballs and firefinger lightning bolts. A second spellbook (which is shorter than the first) is given at the start of the adventure which supplements Pip's magical repertoire. And he's going to need all these if he is to succeed on his quest.

The adventure takes him into the nasty Ghastly Kingdom, a three-level dungeon crawl filled with deadly and crazy stuff. Before he completes the quest, Pip will have to fight through a whole slew of monsters, solve puzzles, and slay the big bad boss at the end.
Profile Image for Guillermo.
Author 1 book8 followers
November 23, 2023
En la Caverna del Dragón tras derrotar al dragón de bronce se nos informaba que había venido del Horrible Reino de los Muertos y que la puerta de dicho reino había sido abierta por el malvado Caballero Negro. Terminábamos aquel libro con la promesa de una nueva aventura para regresar y cerrar la dichosa puerta.

Y así empieza éste: con el reino de Camelot atacado por las malas vibraciones de la Puerta de los Muertos, con la necesidad de que el heroico Pip se encargue de cerrarla (no le vaya a dar una hernia a alguno de los caballeros de Mesa Redonda).

Adelanto que tengo sensaciones encontradas con este libro. Muy encontradas. Por un lado se nota las mejoras mecánicas que Brennan añade en cada título. También se disparan todos los marcadores de humor: si en los dos números anteriores Brennan abrazaba el humor absurdo, aquí digamos que lo coge por la cabeza y le da un beso de tornillo. Hay casi tantas escenas surrealistas y situaciones humorísticas como salas tiene el Horrible Mundo de los Muertos.

¿Bien, no? Pinta genial. Pues bueno... no del todo. En los dos números anteriores de la colección, aunque abundaba la locura había un hilo conductor para todas las escenas. El castillo de Ansalom era bastante coherente. El pueblo de Stonemarten seguía una lógica interna y la caverna del dragón también. En el Horrible Reino de los Muertos tengo la sensación de estar visitando salas aleatorias donde pasan cosas en lugar de adentrarme en un sitio (por absurdo que sea) que exista realmente. Tampoco es que pueda culpar a Brennan porque esto se escribió en los primeros 80. En aquel momento lo que se llevaba en juegos de rol era el dungeoneo puro. Aún faltaba un poco para que las tramas importasen realmente o que alguien se pusiera a pensar en lo que luego se llamó 'ecología del dungeon', que venía a ser la explicación coherente de que un montón de salas estuviesen repletas de monstruos, trampas y tesoros. Siendo honestos una partida de rol típica de esta época no sería muy distinta de 'La puerta de la perdición' (con menos humor, probablemente). Así que en ese caso Brennan logró trasladar la esencia de ese tipo de juego a una ficción en papel para un jugador. En realidad no es ningún problema del libro, sino todo un logro. El problema, en todo caso, es mío. Soy un lector del 2023 leyendo un estilo de juego de 1980. Por eso digo que es una sensación encontrada: no me ha permitido una inmersión como en los anteriores pero comprendo perfectamente el objetivo de la obra.

A nivel mecánicas sigue siendo maravilloso ver como Brennan va dando un paso más para depurar el sistema. La magia se ve aumentada con respecto al anterior ejemplar, el equipo que podemos llevar está más controlado. Si en el número anterior teníamos el pueblo de Stonemarten para visitar a placer aquí tenemos todo el Horrible Reino de los Muertos mapeado (nuevamente la simulación de dungeon ochentero) y añade el concepto de monstruos errantes. Cualquiera que haya jugado una partida de rol en esa época se sentiría como en casa. De hecho recuerdo, cuando lo jugué de chaval, que esa fue mi sensación. En el tema del mapa hay una cosa que espero que mejoren en ediciones posteriores de los libros: los pasillos se ven un tanto confuso cuando hacen recodos. A mí al menos me queda poco claro en algunos puntos si hay salida en una dirección o una pared. Quizás tenga la culpa ese gris tan oscuro que usan para las losetas.

Aparte de eso sigue innovando en los combates. Dejando de lado los monstruos errantes, casi todos los oponentes que nos vamos a encontrar en el Horrible Reino de los Muertos van a tener alguna mecánica propia que cambia las cosas y los hace especiales. Podremos conseguir aliados e incluso usar objetos específicos que hayamos obtenido en misiones anteriores. De hecho hay cierto anillo en concreto que será muy útil para pasear por ese lugar y salir con vida. También me sorprendieron un par de puzzles de lógica, basados en hacer cálculos según un problema presentado. Y me encantó que uno de ellos tuviera una explicación coherente pero otro fuera una total locura.

La cantidad de trampas y puñetas que guarda este lugar son considerables. Podríais pensar que la mejor estrategia, ya que vemos el mapa, es buscar rápidamente la salida del nivel para ir al siguiente. Y no os faltaría razón si no fuera porque llegar al final sin resolver ciertas cosas puede hacer que ese combate sea tremendamente difícil. Por las salas del Horrible Reino de los Muertos hay muchas trampas pero también objetos poderosos que nos ayudarán durante la travesía y, sobre todo, al final. No tengáis prisa... la muerte os aguarda. En este libro he visitado el 14 demasiado a menudo.

El final quizás ha sido lo más descafeinado de todo. No me refiero al combate. El combate está bien pensado y da la sensación de epicidad necesaria para ser el 'final boss'. Es el final de verdad, el triunfo de Pip, que casi parece que ha sido escrito de forma apresurada para dar cierre al tema. Nuevamente me he imaginado a Brennan mirando el calendario y recordando que tiene la entrega ese mismo día, dando carpetazo al asunto. Quizás me he dejado influir por esa entrevista donde decía que despachaba un librojuego al mes, como un encargo para la editorial. De todos modos si esto es cierto ¡más mérito tiene su labor! Porque ya le gustaría a muchísimos librojuegos (de aquella época y actuales) alcanzar los niveles de variedad y solidez mecánica de éste.

Así que, como siempre, pese a esa sensación de estar en cocktail de situaciones el librojuego me ha encantado igualmente. Me he reído a gusto, he sudado cada casilla de pasillo recorrida, he jurado en arameo con cada trampa encontrada pero también lo he cerrado con una sonrisa de satisfacción dispuesto a enfrentarme al siguiente.
Displaying 1 - 4 of 4 reviews

Can't find what you're looking for?

Get help and learn more about the design.